[Mocca] Posemixer - Cinema 4D Tutorial


Anforderungen:
mindestens: Cinema4D (Version egal)
empfohlen: Cinema4D R9
Module: Mocca
Plugins: keine

Level: Anfänger


Es geht los:

Posemixer ist ein nützliches Tool in Mocca, welches es ermöglicht, zwischen verschiedenen Posen fließend zu „wechseln“
Ich werde versuchen es dem größten Anfänger verständlich zu machen. Mal schaun obs klappt :)

ACHTUNG: Objekte müssen die selbe Anzahl von Polygonen haben (Drei-, Vierecke und ab R9 N-Gons eingeschlossen)


Naja, fangen wir mal an:

Zuerst erstellen wir einen Würfel mit folgenden Attributeinstellungen:



Als nächstes wird dieser Würfel in ein Grundobjekt konvertiert (Shortcut C oder über dieses Icon )

Jetzt ist ein wenig Vorarbeit für die spätere Übersichtlichkeit erforderlich. Ist für dieses Tutorial zwar nicht unbedingt nötig, allerdings für komplexe Szenen/Animationen fast unumgänglich.
Erstellen wir also 2 Nullobjekte und benennen es „Würfel_Posemixer“ und „Posen“. Letzteres wird „Würfel Posemixer“ untergeordnet.



Nun ziehen wir unseren anfangs erstellten Würfel in das erste Nullobjekt



Jetzt müssen wir den Würfel 2x in das Posen-Nullobjekt kopieren. Mit gedrückter STRG-Taste ziehen wir den Würfel also zweimal in das besagte Nullobjekt und benennen diese Kopien „Standard“ und „Pose1“.



Wichtig ist, dass es das selbe Objekt oder ein Objekt mit der gleichen Anzahl von Polygonen ist. Andernfalls funktioniert Posemixer später nicht.

Jetzt deaktivieren wir die Sichtbarkeit des „Posen“-Nullobjekts. Für den Editor sowie für den Renderer



Dies ist auch über die 2 übereinander geordneten Schaltknöpfe im Objektmanager möglich. Rot bedeutet nicht sichtbar, grün bedeutet sichtbar und grau heißt undefiniert (die jeweilige Einstellung wird dann vom Überobjekt übernommen)



Nun müssen wir das Polygonobjekt „Pose1“ bearbeiten. Dazu machen wir es für den Editor sichtbar. Entweder über den Attributmanager wie eben oder über den oberen Schaltknopf, der auf grün gestellt werden muss.
Bevor wir das Pose1-Objekt ordentlich bearbeiten können, sollte der Würfel noch unsichtbar gemacht werden.



Nun kann man die Polygone, Kanten oder Polygone beliebig bearbeiten. Es dürfen aber keine Funktionen wie „Extrudieren“, „Schmelzen“ oder ähnliches benutzt werden, da sonst die Anzahl der Polygone verändert wird.
Also ziehen wir nur einige Punkte wild umher.



Nachdem das erledigt ist, können wir „Pose1“ wieder unsichtbar machen und den „Würfel“ sichtbar.

Nun zum eigentlichen Posemixer:
Als erstes müssen wir dem Würfel ein Posemixertag zuweisen. Ich arbeite mit R9, deshalb genügt ein Rechtsklick auf den Würfel und wie wählen Mocca-Tags -> Posemixer.
Für R8 ist es kein Tag sondern ein eigenes Objekt und ist unter Plugins – Mocca – Posemixer zu finden. Dieses Objekt wird dann dem Würfel untergeordnet. Die nachfolgenden Einstellungen sind aber die Selben.

Durch Klicken auf den Tag/das Objekt öffnen sich neue Einstellungsmöglichkeiten im Attributmanager



In das Feld „Standardpose“ ziehen wir nun unser Objekt „Standard“ aus dem Nullobjekt „Posen“.
In das Feld mit der Checkbox am linken Rand kommt per Drag&Drop das Objekt „Pose1“
Sollte dann so aussehen wie hier:



Wenn man jetzt diesen Regler hin- und herschiebt sieht man die Änderungen in Echtzeit.

Mit der Schaltfläche „Pose hinzufügen“ lassen sich weitere Posen hinzufügen. Ein guter Weg für weitere Posen ist, die Standardpose ein weiteres Mal zu duplizieren, umzubenennen und im Posemixer per Drag&Drop einzutragen.


Ein kleiner Zusatz, der uns das Leben erleichtern soll:



Als kleinen Zusatz zeig ich euch noch, wie man das Ganze mit Hilfe von Xpresso noch übersichtlicher machen kann.

Wozu das ganze?
Ganz einfach, wenn man beispielsweise eine sprechende Figur animieren möchte, kommen schonmal mindestens 20 bis 30 Posen (Lippen, Augen, sonstige Gesichtsaudrücke) zusammen. Damit man nun nicht ständig die Posemixerobjekte durchsuchen muss, kann man so ganz einfach mittels einem einzigen Objekt alles auf einmal kontrollieren.

Diese Xpressoschaltung lässt sich übrigens nicht nur auf Posemixer anwenden. Man kann jede interaktive Schaltfläche kontrollieren.

Genug geschwafelt, los gehts:

Zuerst benötigen wir ein Kontrollobjekt. Man kann entweder das vorhandene Nullobjekt "Würfel_Posemixer" verwenden, oder man erstellt einfach ein neues.
In diesem Tutorial erstellen wir einfach ein neues Nullobjekt und benennen es "Kontrolle".
Diesem fügen wir nun einen Xpresso-Tag hinzu. Dazu wählen wir unser Nullobjekt mit der rechten Maustaste an und wählen:
für R9-User: Cinema4D-Tags -> Xpresso
für R8-User: Neue Expression

Jetzt sollte sich der Xpresso-Editor öffnen. Wenn nicht, klicken wir einfach doppelt auf das neu erstellte Symbol

Bevor wir uns auf die Schaltungen stürzen müssen wir noch ein wenig Vorarbeit leisten, damit uns später die Arbeit abgenommen wird.
Dazu erstellen wir Benutzerdaten.

Wählen wir unsere Kontrolle an und wählen im Attributmanager Benutzer -> Benutzerdaten hinzufügen.



Daraufhin erscheint ein kleines Fenster. Die Einstellungen übernehmen wir aus dem Screenshot



Die Vorarbeit ist geleistet, jetzt gehts an die Xpresso-Schaltung:

Wir öffnen also den Xpressoeditor und ziehen alle benötigten Objekte hinein.
Das wären:
- Das Nullobjekt Kontrolle
- Den Posemixertag des Würfels




Erzeugen wir für das Posemixernode einen Eingang. Dazu linksklicken wir auf die blaue Schaltfläche und wählen: TagEigenschaften -> Pose1 Wert



Jetzt erzeugen wir einen Ausgang für das Kontrollenode. Wieder ein linkslick, diesmal auf die rote Schaltfläche und wählen: ObjektEigenschaften -> Pose1
R8-User können diesen Ausgang über Benutzerdaten erzeugen



Zu guter Letzt müssen wir nur noch die 2 Punkte miteinander verbinden und voilà: Fertig!

Jetzt könnt ihr über das vorhin erstellte Nullobjekt die Pose kontrollieren. Allerdings ist es jetzt nicht mehr möglich den Schieberegler direkt im Posemixertag zu verschieben.
Alles hat seine Nachteile, jedoch -so finde ich- überwiegen bei dieser Methode die Vorteile :)

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Das war soweit Posemixer als kleines Tutorial. Es lässt sich nicht nur auf Polygonobjekte anwenden. Auch Bones und Boneketten, sowie Splines lassen sich damit beliebig „verformen“.

Ich hoffe das war soweit verständlich. Wenn nicht, stellt eure Frage im Forum, dort wird sie beantwortet :)


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DrHonigtau
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  • Angelegt23.05.2006
  • Zuletzt editiert11.08.2007
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Animation eines Vierbeiners