Christian W: Danke, das hat mir auf jeden Fall geholfen. Das HDRI war außerdem zu hell. Ich hatte ein direktionales Licht an, aber das war wohl nicht stark genug. Muss da noch ein bisschen tüfteln, vl. gibts ja auch zusätzliche Lichter, die nur Glanzlichter erzeugen sollen

. Aber hast du natürlich recht, in der Hinsicht brauch ich mehr Spiegelung.
Trotzdem versteh ich noch immer nicht genau, wie das in C4D gedacht ist. Ich habe eine Specular-Map, die hell ist an reflektierenden Stellen und dunkel an matten Stelle, was ja soweit richtig ist, oder?
Jetzt hab ich gegoogelt und bin auf verschiedene Threads gestoßen, da wird einem einmal der Diffusions-, dann wieder der Spiegelungs- und dann wieder der Glanzlichtfarbekanal empfohlen.
Diffusion: Wäre verständlich, da es ja um Unregelmäßigkeiten auf der Oberfläche geht, die das Licht stark/schwach reflektieren, dunkelt meine Textur aber sehr stark ab. Warum versteh ich noch nicht ganz.
Spiegelung: Dachte immer der ist extra für Spiegelungen von Geometrie und ähnlichem, extra ohne Glanzlichter.
Glanzlicht + Glanzfarbe: Die verstehe ich von der Sinnhaftigkeit dann nicht ganz, wenn es über schon über Spiegelung und Diffusion steuerbar sein soll. Bzw. raff ichs einfach nicht, warum man die Spec-Map nicht einfach in den Glanzlichtkanal laden kann. Weil von der Logik ist sie im GLFarbe mMn deplatziert

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Bin gerade bisschen verwirrt
Freelancer10: Danke dir!
Diese bunte Textur ist eine Checker-Map. Die hilft dir dabei, Fehler in den UV-Maps herauszufinden bevor du texturierst. Da beim unwrappen von 3D auf 2D Verzerrungen entstehen, sieht man drauf recht gut, wo man die UV-Koordinaten noch "entspannen" muss. Danach kannst du sie beim Texturenmalen auch noch als Orientierungshilfe benutzen.
Gruß und Dank