Webdesign in Siegen

Bismarck...

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Beitragvon Christian am 07.04.2005, 12:16

Dann muß ich die Einstellungen noch feiner machen.
Wie gesagt,ich werde die einzelnen Decks eh noch einmal überarbeiten,zeitgleich kann ich dann den Smoth feiner einstellen. :)
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Beitragvon Andreas am 07.04.2005, 22:51

Hi,
also wirklich....sehr gutes Modelling insgesamt, sag ich mal als C4Dler. :wink: Vergesst nur nicht, dass das ganze ja sicherlich noch texturiert wird. Klar, hier und da wird man trotz Textur Polygonfehler sehen, aber erst einmal ein *Hutabvonmir* für den Detailreichtum, das Endergebnis werden wir ja sicherlich auch sehen, wo wirklich nachgebessert werden muß, sind die Endpolygone, da hilft auch keine Textur, gelle. :wink: Wo liegt den der Speicher derzeit ?
LG der Andi

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Beitragvon Christian am 07.04.2005, 23:47

Huhu...

Also,der Speicher liegt zur Zeit bei ca. 66678 KByte.
Objekte zählt das Programm 2488...Sicherlich hätte ich da sparsamer umgehen können... :) 8)

Ich hoffe mal,das sich die später auftauchenden Fehler in Grenzen halten.Finde auch so schon genug Kleinigkeiten,die mir nicht gefallen *g*

Thnx und Gruß
Stein
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Beitragvon Manuel am 08.04.2005, 00:09

Bist du dir da mit 66678 KByte wirklich sicher? Denn das wären ja ganze 65,11 MB! Also 6 MB kommt sicherlich noch hin, aber das wäre sicher zu viel. ;)

Lg,
Manuel
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Beitragvon Christian am 08.04.2005, 00:24

Das steht zumindest da wenn ich Szene Information aufrufe.Wenn ich jetzt in den Ordner schaue wo die Datei abgespeichert ist,steht es dort mit einer größe von 15,6 MB.....hätte jetzt gerne ein Screeny hochgeladen,aber leider spinnt mein Miniwebspace wieder..... :roll:

LG
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Beitragvon Andreas am 08.04.2005, 00:34

Hi,
also das geht eigentlich wirklich nicht, es wären 65,11 MB. Allerdings rufe nicht die Szene auf (Strg-I), hier werden alle Szenen- Infos gegeben, rufe lieber einmal Objekt- Information (eben nicht Strg-I, sondern rechts im Manager im Menü) das selektierte gesamten Schiffes auf, steht da auch selbiges?

Nächster Fall könnte sein, dass Du bereits einen Textur- Ordner angelegt hast, der bei Deinem Projekt- Ordner mit zu Buche schlägt.

Anderer, höchst seltsamer Fall wäre der Einsatz von etlich vielen Generatoren, (Hyper-N. z.B.), dieser viele Male kopiert; wenn es wirklich so sein sollte, frag ich mich ernstlich, wie Du noch vernünftig modellieren kannst, ohne Objekte zu deaktivieren, dass müsste in der Editor- Ansicht eine reine "Dia- Show" sein.
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Beitragvon Manuel am 08.04.2005, 00:38

Dazu fällt mir gerade spontan ein, dass es doch sinnvoll wäre, einfach nur ein HyperNURB zu verwenden und dann das ganze Schiff in einem Nullobjekt zu gruppieren und dieses dann diesem HyperNURB unterzuordnen, oder macht das keinen Unterschied ob man mehrere verwendet? Auf jeden Fall sollte aber darauf geachtet werden, dass nicht einem HyperNURB irgendwann ein 2tes untergeordnet ist ;)

Klar, viel hilft viel, aber in diesem Fall ist wohl das Gegenteil der Fall *g*

Wollt ich jetzt nur mal so gesagt haben, da dies ein oft gemachter Fehler ist und ich schon Szenen gesehen habe, die weit über 100 HyperNURBS hatten...wie auch immer diese da reingekommen sind ;)
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Beitragvon Christian am 08.04.2005, 00:44

Ich muß so einiges deaktivieren.... :wink:
Zumal mein Rechner auch nicht mehr das aktuellste Modell ist.
Macht aber nicht viel aus,da es bis jetzt wirklich gut funktioniert hat.Ich werde morgen mal schauen wie das ist wenn ich das gesamte Objekt selektiere und dann die Informationen aufrufe...geb euch dann Bescheid! :)

Also den Überblick behalte ich sehr gut.Habe allerdings auch nicht an jedem Objekt ein HNurbs gelegt...das heißt also ich kann nicht einfach eins über das gesamte Objekt setzen...dann verzieht sich so einiges.
Der Rest ist alles schön und ordentlich in Null-Objekten untergebracht und nach einem Plan zurecht gelegt.
Es funzt,das ist die Hauptsache *g* :wink:

So,ich geh jetzt in die Falle....guts Nächtle zusammen.

LG
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Beitragvon Manuel am 08.04.2005, 00:50

Okay, das ganze Schiff in eins zu packen war wohl etwas übertrieben *g* Aber ich denke du weisst was ich meine ;)
Ich hätte bei einer solchen Szene glaube ich schon lange die Übersicht verloren, aber da hat wohl jeder seine eigene Strategie wie er ordnet.

Aber vergesst nicht:
Der Laie behält die Ordnung, das Genie beherrscht das Chaos. :lol:

Schlaft gut,
Manuel
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Beitragvon Christian am 10.04.2005, 19:34

Zwischenstand:

Bewaffnung steht auf allen Ebenen,bis auf dem Hauptdeck(das direkt am Rumpf).Da ich den Rumpf und die daran grenzende Ebene noch nachbearbeiten muß.Bullaugen und Verkabelung der Masten ist ebenfalls fertig.Jetzt fehlen nur noch die Barkassen(Rettungsboote),die Flugzeuge(bzw. nur eins),deren Startrampe und noch die Feinverzierungen wie Rohre,angedeutete Kisten etc....und natürlich der Feinschliff am Rumpf. :)
Bismarck_1
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Beitragvon Andreas am 10.04.2005, 21:34

Hi,
also ich bin weg. Das sieht richtig gut aus. Nicht zu vergessen, dass die Texturen ja noch kommen, da den Überblick zu behalten, wird auch nicht gerade einfach werden. Besonders die Polygonfehler sind weg. :thumbsup:
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Beitragvon Christian am 10.04.2005, 22:35

Danke für die Blumen. Bild
Also,ich bin froh wenn es endlich ans Texturieren geht,denn langsam werde ich wibbelig :) ....Bis dahin ist es aber wohl noch ein paar Tage hin.
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Beitragvon Christian am 13.04.2005, 17:31

Sooo,kleines Apdäit. :wink:
Habe den Rumpf wie versprochen zur Brust genommen und bin zu der Auffassung gelangt diesen komplett neu zu gestalten.Da ich ja ein wenig dazu gelernt habe im Laufe dieses 'Projektes',habe ich den Rumpf aus einem Block 'gegossen'.
Zum Vergleich habe ich den alten Rumpf neben den Neuen gesetzt:
Rumpf_1
Rumpf_2
Jetzt sieht man erst einmal was ich mir da beim ersten Teil zusammengemodelt habe.... :shock:

Tjo,ich denke dieses Schiff wird von der Größenordnung her eine ewige Baustelle sein.Da ich aber die Hauptarbeiten und sehr viele Kleindetails eingebaut habe,denke ich wird es mal reichen.Sollten beim Texturieren Sachen auftauchen,die ich noch verbessern/hinzufügen muß,werde ich das natürlich machen.
Allerdings werde ich erst mit der Texturierung beginnen,wenn hier keine Einwände mehr an dem Modell bezüglich Polygonfehler.fehlenden Details oder ähnlichem bestehen.
Also,dann hier mal mein Schatz,die Bismarck:
Bismarck_1
Bismarck_2
Bismarck_3

LG
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Beitragvon klobrille am 14.04.2005, 20:00

ach hinterher ne schöne Kamerafahrt raus - dann kommen die ganzen Details gut zur Geltung :)

btw: Nice work!
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Beitragvon Andreas am 17.04.2005, 20:38

Hi,
nicht, dass ihr denkt, mir ist langweilig…@Steinzither bat mich per pn um einen Lösungsansatz für folgendes Problem:

Bei der Texturierung der „Bismarck“ sind schwarz- weiße Streifen anzubringen, die nicht objektgebunden, sondern vielmehr über das gesamte Schiff verlaufen.

Problem ist nun, diese Streifen neben der eigentlichen Textur aufzubringen.

Natürlich wäre das ein schöner Fall für BodyPaint. Allerdings viel Spass beim Abwickeln. ..ausser bei V2, da gibt es den Paint- Assistenten. Aber es dürfte dennoch eine Wust an Polygonen werden...

Wir wollen aber hier versuchen, es Per Alpha- Bilder zu lösen. Generell lässt es C4d zu, mehrere Materialien auf ein Objekt zu stapeln, hierauf wollte ich im nächsten Teil des „Bautagebuches“ eingehen.

Wir müssen also zunächst Bildmaterial fertigen, welches die s/w Streifen enthält. Den Rest des Bildes machen wir mal rot. Ich habe jetzt beispielhaft den Rumpf und den ersten Aufbau genommen.

Wir erstellen in Cinema neue Materialien. Zuvor haben die Aufbauten ihre eigentliche Textur erhalten (hier schlicht – grau) In die neuen Materialien laden wir in den Farb- und in den Alpha- Kanal die erstellten bitmaps. Die Einstellungen hierzu entnimm den Screen. Da die Streifen schwarz/ weiß sind, müssen wir eine andere „Stanzfarbe“ als schwarz wählen, daher das Rot. (Ich habe ziemlich unsauber gearbeitet, daher die „Rest-Rotstreifen“, hier ist Feintuning in den Alpha- Farben gefragt.

Die Materialien werden nun auf die betreffenden Objekte hinzugelegt. Als Mapping- Art empfehle ich das Quader- Mapping. Die Seitenpartien werden selektionsweise eingefroren, aber nur die Abschnitte, wo die Streifen eine Rolle spielen. Notfalls Selektionen herstellen, z.B. mittels Messers, aber sinnig und dezent, nicht das ganze Mesh zerschneiden. Nun können die Alpha- Texturen im „Textur Bearbeiten- Modus“ bzw. rechts unter „Koordinaten“ verschoben, skaliert und rotiert werden, solange, bis es passt. Auch die Offset- und Kachelungswerte helfen, die Offset- Werte besonders, da mit ihnen die „Startposition“ des Bildes verschoben werden kann. Dieses für jeden Teil des Schiffes, wo die Streifen auftauchen, puh….Wenn ich Deine Aufbauten sehe, viel Spaß, beneiden tue ich Dich jetzt mal nicht, aber vielleicht ist der generelle Weg jetzt klar.

Letzte Variante wäre das Frontal- Mapping des Alpha- Bildes auf das gesamte Schiff, allerdings hat dies einen immensen Nachteil: Die Textur ist an die Kamera und nicht auf das Schiff fixiert, bringt es also nicht wirklich und wäre nur eine Lösung für ein Still unter einer bestimmten Perspektive. Also nur „Notnagel“.

Bild Bild
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