Webdesign in Siegen

Deabua´s Wips

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Beitragvon Toadie am 30.09.2006, 17:28

kann ja mir dem animieren net wirklich gut klappen, du hast keinen einzigen loop im mesh. es sieht mehr wie ein unkoordinierter polygon haufen aus. sorry aber honig ums maul schmieren ist nicht meine art. du solltest dich auf eine sache konzentrieren und nicht modellierne, dann mal animieren dann mal rendern bla bla. so verbesserst du dich nur sehr laaaangsam, wenn überhaupt
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Beitragvon deabua am 30.09.2006, 17:41

Wir reden schon vom gleichen mesh oder?.


Der Mund ist komplett als edgeloop definiert, die Augen haben eigene loops, der Wangenknochen ist als kompletter loop ausgebaut und folgt diekt dem Muskelansatz, ich habe dir mal die loops die ich meine ausgearbeitet. Hinterkopf, Nacken und Hals ebenso, Mun und Rachenraum benso. Oder habe ich da mit den loops was falsch verstanden?
Die senkrechten Stränge habe sieht man ja so, die habe ich mal nicht angezeichnet

http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Muske ... Nacken.gif

und hier meine loops

Bild
Bild

und hier das mesh, nach Verdopplung und Durchschnittsberechnung der Polygone. Das ist dann das Arbeitsmesh zum texturieren, animieren usw

Bild

und ein autoloop zeigt mir genau 27 polys welche nicht in einer Form einem loop angebunden sind (bei knapp 1300 polys)

Aber den Muskelfehler habe ich inzwischen schon gefunden, ich habe die Normalen der Muskeln verkehrt rum gehabt :-)...

Aber mit dem alles durcheinander machen, hast du recht, ich lerne maya ja erst mal kennen und will in jede Funktion mal reinschnuppern.
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Beitragvon Toadie am 30.09.2006, 19:14

denoch sieht das mesh verkorkst aus. zu viele polys und wieso verdoppelst du die polys fürs animieren? das macht ja mal grad gar keinen sinn :roll:
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Beitragvon deabua am 30.09.2006, 19:48

Die Antwort ist relativ einfach :-). So viele Polys hats, weil ich nicht mit subdiv gearbeitet habe, und um in polys ne Rundung reinzubringen brauchts halt ein paar mehr. Und mit nurbs wollte ich nicht arbeiten. (Das ist mir in maya noch ein bissel zu komplex, das kommt dann beim nächsten Char dran). In Maya muss man sich ja quasi vorher entscheiden was man machen will, subdiv, poly oder Nurbs. Man kann zwar konvertieren, aber das sieht dann erstmal richtig seltsam aus :-).

Ich könnte zwar das lowpolymodell in einen subdivproxy hängen und damit ein subdivmodell generieren, nur ist da wieder der Nachteil das das Mesh von Grund auf als polymodell aufgebaut ist. Sprich wenn ich ein subdiv will, hätte ich von Anfang an mit subdivs arbeiten müssen.
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Beitragvon Toadie am 30.09.2006, 20:33

oh man, maya ist echt nicht zum modellieren zu gebrauchen. naja mach was du willst aber ich sag dir, so wird das nie was. da muste deine vorgehensweise schon ändern
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Beitragvon deabua am 30.09.2006, 21:05

Wie müsste ich denn deiner Meinung nach die loops aufbauen, damit sie astrein animierbar sind. (Texturieren ist hier kein problem, da fast nixvorsteht und mit einem cylindical mapping ist der checker fast überall gleich gross, bis auf die Schultern da muss das UV ein bissel gezogen werden.) (Subdiv kommt bei dem Modell nicht in Frage, das kommt erst im nächsten oder übernächsten, je nachdem ob ich mich erst an subdiv versuche oder erst mit den nurbstools beschäftige).

Folgende Muskelgruppen benötige ich für die deformerobjekte. (Augenbrauen, augenlider, Mund, Lachfalte am Mund (sprich Mund-Nase-Kinn Verbindung) Nacken, Falten über den Augen). Um das unter einen Hut zu bringen habe ich kaum Lösungen gefunden (ausser jetzt mal mit der gezeichneten).

Lediglich den Lidschlag möchte ich mit posen machen.
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Beitragvon deabua am 17.10.2006, 12:33

Da ich ja im Speedwettbewerb meine 10 Stunden überschreiten würde wenn ich das lighting und die Texturen anpassen würde, bzw das Ergebnis für mich nicht wirklich zufriedenstellend war, habe ichjetzt angefangen anstatt der schnellen Lösung mit einem Skinshader und einer einfachen specmap das Modell richtig zu texturieren. Das gehört logischerweise nicht mehr zum Battle :-)

Hier noch schnell der Stand vom Battle bei ca 9 Stunden 30 und damit meinem letzten Stand :-).

Das Modell selber ist in poly by poly entstanden. Als grobe Vorlage habe ich mir neben den Rechner ein Standbild aus Star Wars gebappt.

Bild

und hier mit einem cylindrical UV-mapping und einer checkertextur drauf

Bild

oben am Schädeldach muss noch ein bisschen an der UV-map gezogen werden aber ich glaube mit dem aufrollen werde ich keine Probleme haben...
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Beitragvon Toadie am 17.10.2006, 12:59

die uv sieht gut aus, der rest sagt mir nicht so zu
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Beitragvon deabua am 17.10.2006, 13:06

Mir ja eben auch nicht, (binja deswegen auch aus dem Battle ausgestiegen weil mir das Endergebnis auch wenns noch kein hochqualitativer (im Sinne von Genauigkeit) Render war) noch nicht so passt, deswegen verpasse ich der guten Frau jetzt auch mal eine sinnvolle Textur, bastele eine bessere Szene (und nicht nur ne HDRI-Map auf ner Kugel aussen rum), und packe die Grundidee mit dem Leuchtstab neu an :-)
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Beitragvon Toadie am 17.10.2006, 13:48

ich mag auch das modelling nicht, sieht einfach nicht organisch genug aus
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Beitragvon deabua am 17.10.2006, 13:49

und hier ist dann auch die UV-Map, an der Stirn und am Kopf ein wenig gezogen aber ansonsten unbearbeitet, die Augenlider noch leicht nach aussen gezogen und den Mund vergrössert

Bild
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Beitragvon deabua am 17.10.2006, 14:14

Wenn du beim modelling die Ecken meinst, das liegt an der Einstellung, was ja auch noch kein final render...sprich eine Unterteilung mehr und dieSpitzen sind weg...Gleiches gilt für die Kanten z.B. am Augenlid, da sieht man ja noch eindeutig die Ecken :-)
Zuletzt geändert von deabua am 17.10.2006, 14:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon Toadie am 17.10.2006, 14:14

schön, nur was nützt die tollste uv map wenn das model noch nicht fertig ist?



*jippi 1000 post*
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Beitragvon deabua am 17.10.2006, 14:19

Das wiederum ist recht einfach, da die UV-map in maya nicht unbedingt (ebenso wie bei rigs) von der Polyanzahl abhängt, sprich ich backe mir relativ low poly die Texturen, verrige das ganze damit ich auch noch den Gesichtsausdruck ändern kann (mal leicht übertrieben es kommen halt ein paar curves drauf, werden verclustert und schon habe ich meine Ziehobjekte), erst dann kann ich mich an die Feinheiten wie ein paar kantige Ecken machen. Vorher ist das ganze sonst so lahm beim Testrender usw...
Und da ich wenig Lust habe ständig in der History meine smoothingeinstellung zu wechseln ist das der einfachere und auch laut Handbuch empfohlene Weg. Die Grundstruktur bleibt ja so sprich die Form. Simpler wäre es natürlich gewesen das ganze mit nurbs aufzubauen, nur mit nurbs ist pbyp halt einfach nicht möglich...(liegt ja in der Natur der Sache...) alternativ bietet sich natürlich subdiv an, nur habe ich hier mir wieder angelesen, das das nicht unbedingt state of the Art ist...und macht auch bei Animationen oder beim ausarbeiten von Feinheiten (wrinkles) durchaus Probleme.

Hier jetzt mal die runde Version

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Beitragvon deabua am 19.10.2006, 17:54

So hier mal der Anfang der bumpmap, ist natürlich bei weitem noch nicht fertig, sprich sind noch viele Kanten und so drin, aber ein bissel CC über den Ansatz wäre nicht schlecht

Bild
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