von Andreas am 16.07.2005, 19:52
Aja.
Nun, das "Problem" liegt in der Berechnungsintensivität des Sweep-N. In der Tat kostet das. Das Sweep-N. ist meist die einzige Möglichkeit, mehrere Biegungen innerhalb eines Objektes zu verwirklichen. Aber schraube einmal Deckflächen und andere Optionen herunter, da diese Polygondichte nicht unbedingt erforderlich ist. Vergiss nicht, dass die Texturierung
a) einiges wettmacht
b) auch RAM erfordert.
Im nächsten Download zu einem neuen Tut. wurde auch ein Sweep verwendet, aber man darf es nicht "übertreiben", also z.B. 10 Kopien desjenigen, also das Sweep minimieren und dann "umwandeln", sieht zwar im Editor "dunkelrot" (Punktedichte) aus, aber bereitet später wenige Probl. Dann evt. Objekte Verbinden, erhöht auch noch einmal das Workflow...
...dies für die Objekte, die später mit "Quader- Mapping" auskommen
LG der Andi
...das ist ein Teebeutel, deutlich zu erkennen an den lila Schuhen...