Mahlzeit&Danke!
Das freut mich ganz besonders zu hören weil ich inzwischen geschlagene 2Tage am Textuieren,mappen+verschieben bin...Von morgens bis abends, naja, Freitzeit Sinnvoll genutzt
Das A und O ist wirklich ein perfekt durchdachter Mesh Aufbau, und wenn ich perfekt meine, meine ich wirklich perfekt!
Denn ich habe ja 5 x von vorne angefangen und fast vollständig zuende modelliert bis mir irgendein "Flüchtigkeitsfehler" vom PbP modellieren aufgefallen ist aber kein entsprechender Speicherpunkt von mir gestezt wurde, etc...
Damals dachte ich wegen mangeldem BP Verständnis das es dann wohl auch so einigermaßen einfach gehen wird, aber Pustekuchen!
Es kostet Wahnsinnig viel Zeit! Und zwar soviel Zeit das einem zwischenzeitlich die Lust vergeht.
Ich habe alleine gestern nochmal 4 mal die Maschine uv-gemappt, jedes mal auf eine andere manuelle Weise und ich habe kein mich Zufriedenstellendes Ergebnis bei der fertigen Textur map beim Rendern erzielen können.
Ich denke auch das die vom Rumpf extruierten Tragflächen keine gute Grundlage zum mappen bieten, zudem bereiten mir die 2 Airintakes erhebliche mapping Schwierigkeiten weil der Wizzard ganz bescheidene "Schnitte" setzt und ich das Zusammenfügen der auseinander gerissenen Mesh Teile immer noch umgestzt bekomme...bzw. mal ja und mal wieder nicht und mir ist der Grund hierfür schleierhaft!
Ich habe mich auch immer dazu durchgerungen den HN zu editieren weil es mir anderes vereinfacht hat und erst ermöglicht hat und es beim unwrappen aber doch stört, wobei beides seine Vor+Nachteile hat. Denn ich habe ja die Teile weitestgehend verbunden vorm mappen um es mir zu vereinfachen, aber dadurch reisst der Wizzard wohl diese miesen, stufigen Kanten (Vermutung)!
Andererseits bin ich fast der Meinung das es gar nicht so perfekt gehen wird wie ich es mir anfänglich gedacht habe, denn ich habe mitlerweile auf colacola und anderen Seiten gelesen das alleine für so eine "Studio Darstellung" des über c4d entwrappten, textuierten Fluggebildes massives postwork nötig ist um keine "mapping-seams" zu erkennen. Das ist nämlich auch meine bisherige beobachtung und wenn ich meine Schwachstellen mit anderen Modellen verglcihe komme ich zu der Erkenntnis das diese "blöden Ecken, Stosskanten, enge radien" immer da sind und nicht sehr schwer in den Griff zu bekommen sind!
Ach so, kann ja mal meinen Denkfehler preisgeben über den ich nie gestolpert bin bis vor 4Tagen oder wann das war...
Ich habe es ja nie verstanden warum ich diesen Menuepunkt "outline füllen" nicht habe, und schon gar nicht den "Layer" Reiter wo die Option zu finden ist.
Ich habe zwar Standard/UV-Edit Layout benutzt und dann auf BP Layout im linken, obigen Editor gewechselt jedoch nicht im Window-Reiter....Und seit dem ich dieses getan habe, funktiort es wie es soll...Klingt komisch, ist aber so...
Nochmal wat fürs Auge...

- lightcheckoverview.jpg (193 ) 318-mal betrachtet
Ich finde ja auch solche Kriegsbilder Klasse, obwohl mir kriegerische Handlungen zuwieder sind...Aber genau darum nehme ich auch lieber Abstand davon...Erstmal

Ach so, googel mal nach "Checkerboard" Texture...Weiss nicht mehr wo meine her hatte...habe mir dann noch eine in 2048x2048 selbst erstellt...gibr es auch noch größer und in Farbcodierung!