Danke euch
Axim hat geschrieben:Sehe ich das recht, dass dieses Prog dazu da ist, bestehende Modelle zu Low-Polysieren? Wenn ja, weshalb willst du das machen mit dem Alien?
Der sieht doch gut aus wie er ist. Oder brauchst du den für ein Game?
MfG,
Axim
Jain...
Das Programm macht es einfach ein (Low)-Poly Mesh über ein bestehendes Highpoly-Mesh zu modeln indem die Punkte auf der Oberfläche des Highpoly-Meshes snappen.
Das hat insgesamt den Vorteil, dass ich ohne mir großartig Gedanken über einen guten Polyflow machen zu müssen in zBrush oder Mudbox mit einem Wüfel/ einer Kugel anfangen kann und draufloskneten kann.
Wie du vielleicht siehst sind die Hörner in dem zBrush-Rendering (Seite2) recht low-poly, andere Teile des Meshs viel zu hoch aufgelöst. Das Bestreben ist natürlich genau da viele Polys zu haben wo später Detaills sind, an eher glatten Stellen kann die Polygondichte ruhig etwas geringer sein.
Ein solches "ideales" Mesh versuche ich durch TopoGun zu erreichen.
Dieses wird wenns fertig gemodelt ist dann sauber geunwrapt, wieder in zBrush / Mudbox importiert und dort detailliert und Texturiert.
Detaills und Texturen kann ich dann exportieren und auf das "Low-Poly"-Mesh mappen.
Das hat den Vorteil dass ich in meiner 3D-App keine 3Mio Polys habe und gut arbeiten kann - vorallem animieren. Auch beim Rendering ergeben sich durch weniger Polygone und eine sinnvollere Verteilung selbiger Vorteile. Ebenso lässt sich ein Mesh mit überschaubarer Poly-Zahl besser bearbeiten, unwrappen und somit auch texturieren.
Für Games ist soein Vorgehen meist schon üblich, ich möchte mein Modell aber nicht für ein Game nutzen.
Ich hoffe das macht einiges etwas klarer :-D