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[WIP]Ford Mustang

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[WIP]Ford Mustang

Beitragvon Schluchti am 28.12.2005, 21:31

Hi!
Ich habe mich nach unzähligen vergeblichen Versuchen ein Auto mittels Poly by Poly zu modellieren nochmal rangesetzt,und ich hoffe jetzt läuft es besser.(und nicht so viele Beulen wie beim BMW)
Wie dem Titel zu entnehmen sollte es ein Ford Mustang werden.
http://img254.imageshack.us/my.php?image=auto13uv.jpg

Bernhard
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Beitragvon Manuel am 28.12.2005, 21:35

Hi Bernhard.

So sieht man ja noch nicht so viel. Arbeitest du immer in diesem Layout? Wieso verwendest du nicht das extra Modellierungs-Layout, bei dem du alle Werkzeuge dann unten in einer Leiste hast!? Finde das super praktisch. Welche Version hast du eigentlich? Denn bei Cinema 4d R9.5 gibt es ja das Glättentool für deine Beulen ;)

Lg,
Manuel ;-]
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Beitragvon Schluchti am 28.12.2005, 21:42

hmm..stimmt,warum verwende ich eigentlich nicht das Moddellierungs-Layout? *mich selber frag*
gerade ein Update auf Version 8.2 gemacht

Bernhard
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Beitragvon Andreas am 28.12.2005, 21:45

Hi,
vom vorzeitigen "Glätten" rate ich mal sehr stark ab :lol: , das möge sich bei Charakteren anbieten, aber nicht so dolle bei technischem Zeugs. In der Tat ist nicht viel zu sehen, aber die Ansätze und was meine müden Augen so sehen.... :thumbsup:

Pass nur auf -da ich ne Beule sehe- dass die Punkte der Motorhaube, die dann zum Kotflügel gehen, "rund" sind, da ist wirklich ne kleine Beule drin, aber nicht von oben nach unten, sondern von links nach rechts
LG der Andi

Bild ...das ist ein Teebeutel, deutlich zu erkennen an den lila Schuhen...
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Beitragvon Schluchti am 30.12.2005, 21:22

puh,ich bin jetzt nicht sicher ob ich deinen Post verstanden habe.
Naja,ich hab ein wenig weitergemacht.Und wie immer bei meinen Karren bekomme ich starke Beulen hinein.Es ist echt zum Verrückt werden.

http://webspace.gekl4ut.de/schluchti/VideosBilder/Cinema%204D/wip_ford.jpg

Bernhard
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Beitragvon Andreas am 30.12.2005, 21:33

Hi!

Ich hab jetzt gerade den Ford nicht neben mir stehen, so viele "Beulen" seh ich gar nicht...

aber ja nicht "verzetteln", falls Du das meinst. Das fängt an, indem man "falsch selektiert", z.B. Nur sichtbare und umgekehrt, dann irgendwie auf einmal einen räumlich falschen Punkt hat...

Falls Beulen auftauchen, nützt ein Blick auf das Polygon oder die Kante eher weniger, die Punkte sind dann der Auslöser. Notfalls einmal die "Beule" polygonmäßig löschen (müssen ja mindestens 2 Polygone sein, sonst gibt es keine Beule.) Dann alle Punkte des Meshes selektieren oder -wie ich immer alles deselektieren -Leerklick- Sodann Optimieren. Die "falschen" Punkte sind erst einmal verschwunden, neu verbinden, klonen etc. bzw. neue Schnitte...die mühselige- aber manchmal auch notwendige- Variante, die Koordinaten der einzelnen Punkte anschauen. vorher sollte man allerdings IMMER alle Polygone selektieren (Strg+ A bei mindestens einem selektierten Polygon) und ebenfalls Optimieren, um Normalenfehler..und dadurch bedingt Darstellungsfehler ..auszuschließen :wink:, z.B Normalen ausrichten

und jepp, die Beule die ich gesehen hab, liegt jetzt fein im Schatten, daher kann ich gar nix weiter sagen
Zuletzt geändert von Andreas am 30.12.2005, 21:40, insgesamt 1-mal geändert.
LG der Andi

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Beitragvon Schluchti am 30.12.2005, 21:39

Danke für den Hinweis!

Kann man die Beulen auch später kurz bevor man fertig wird entfernen?Oder empfiehlt es sich sofort Hand anzulegen?
Eine Frage hätte ich dann noch:Muss man beim Modelling von einem Auto auf die Polygonzahl achten(so wie man das ja beim Modelln eines Kopfes tun muss)?

Derzeit besitzt das Auto 15475 mit Hypernurbs.

Bernhard
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Beitragvon Andreas am 30.12.2005, 21:48

Also...

die Polygonzahl bleibt konstant, das Hyper-N. "rundet" programmintern so wie eine Art "Hyper Phong- Tag" Die Polygonzahl wäre erst interessant, wenn das Hyper- N. konvertiert werden würde; dann ist es eh kein Hyper mehr, sondern es entstehen zich Polygone.

Es fragt sich, WAS du machen willst, bei einem HiRes- Car, was nicht in games etc exportiert werden soll, spielt es einfach- keine Rolle- theoretisch setzt nur dein Rechner die Grenze...für Games- Export würde man sicherlich nicht unbedingt ein C4D- internes Hyper-N. einsetzen, sondern es pbp bauen und smooten, glätten.

Wenn aber- so wie ich es vermute- um HiREs innerhalb C4D geht, mach mal weiter. Mein Trabbi-Szene hatte ein paar Polygone mehr. (War auch nie geplant, daraus ein 3d- Mesh für ein Spieleimport zu basteln...= Innerhalb des C4D geht es nur darum, dass die "Generatoren" (Hyper, boole, Array etc... viel Strom fressen. Solange der Rechner mitmacht, ist es schlicht ignorierbar.
LG der Andi

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