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c4d r10 rigging

Fragen zum Thema Cinema 4d können hier gestellt werden

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c4d r10 rigging

Beitragvon blackdot am 24.08.2007, 17:30

Halli hallo. Ist es denn jetzt in der 10ner Version möglich die Dinge so doll zu riggen wie hier?:

http://youtube.com/watch?v=LxVuJ7Dryaw

Mit all diesen Greifern, mein ich..
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Beitragvon Toadie am 24.08.2007, 18:27

hmm gute frage aber im video ist ja nur ein vergleich zwischen maya und lightwave, würde nicht erwarten das es in c4d genauso ist
SILO 2 ~ ZBrush 3
Wacom Intuos3 A6 Wide & Intuos3 A5 Wide Special Edition

http://www.toadie.de

In the shuffelin´ madness
of the locomotive breath
runs the all-time loser
headlong to his death
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Beitragvon blackdot am 25.08.2007, 13:37

Ich hab mal ein bisschen recherchiert und diese tolle Seite gefunden. Die Videotuts dies da hat sind wirklich genial... U.A. auch riggingtuts.

http://www.meltinglight.com/index.html
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Beitragvon blackdot am 26.08.2007, 20:03

Also ich hab mir diese Tuts da jetzt mal angeschaut und werde mich nun auch mal dran wagen.

Zuerst hab ich aber eine Frage: In einem Tut wird z.b. der Unterkiefer per bones animiert im anderen per morph... Sowie auch die Augenbrauen..

Was ist denn jetzt gescheiter? Also im Gesicht würd ich jetzt sagen, dass man besser alles mit morphs macht, damit man keine Überschneidungen der Flächen hat, auf denen die Bones wirken (weiss jetzt nicht wie das heisst; der typ spricht in den videotuts immer von whiting).
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Beitragvon Andreas am 28.08.2007, 10:41

Hi,
ich würde generell versuchen, soviel wie möglich per Morphing zu lösen,
da dies m.E. einfacher zu bewerkstelligen ist. Zudem ergeben sich aus mehreren Morphing-posen logischerweise bedeutend mehr Animationsmöglichkeiten, als bei Joints :wink:

Dort, wo man nicht umhinkommt, ist riggen angesagt, also das eigentliche Skelett, Extremitäten, um die dortigen notwendigen Hierarchien herzustellen. Überall dort, wo sich ein Teil als Ganzes bewegt, Bein, Arm, Kopf werden also Joints gesetzt. Hier geht es darum, dass letztlich Steuerobjekte (Null-O) als Anfasser dienen und ein Bein nach vorn setzen, aber innerhalb der Bones-Kette alle anhängenden Gelenke folgen. Das ist ja der Sinn der inversen Kinematik, dass innerhalb der Hierarchie im Bereich von festgelegten Grenzen alles "folgt"

Will man nun z.B. die Finger einzeln bewegen, würd ich wieder morphen... :)

Die Mimik eines Gesichts ist ein Fall für das Morphen; ein Unterkiefer kann entweder per Joint/Bones bewerkstelligt werden, da dieser ja in dem Sinne keine Mimik verlangt -es sei denn, man baut was spezielles- z.B. soll er nicht nur auf und zu gehen, sondern auch die eigentliche Form ändern..na wir ahnen was ich schreibe, dann morphen wir wieder. ein Beispiel zum Morphen des "Kiefers" siehst du im Content-Browser (die Filmklappe). Hier wurden die Joints sehr spärlich eingesetzt, also nur dort, wo es notwendig war; alles andere ist gemorpht.

Sehr ans Herz legen kann ich hierzu die Goodies-DVD zur R10, dort wird gemorpht, geriggt und animiert bis zum Abwinken :lol:

Man sollte immer überlegen, ob ich hier riggen muss; zuviel Arbeit, wenn etwas per morphen geht, immer den Vorzug geben!
LG der Andi

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Beitragvon blackdot am 28.08.2007, 17:09

Ich hab noch eine Frage zum eigentlichen Animieren.

Also man hat diese verschiednen nullobjekte, die per xpresso nen joint steuern, der so mit diesen grünen linien (....) verdingst ist, damits schön funktioniert und eben alle dem fuss folgen oder z.b. man den rumpf bewegen kann, ohne dass sich die füsse bewegen. So muss man die einzelnen Joints nicht animieren.. oder?

So kann man ja prima ne Figur an Ort und Stelle animieren.. Aber wie ist dann das, wenn sie sich im Raum bewegt? Nimmt man da das nullobjekt, das den Oberkörper steuert und zieht dann alle anderen Glieder mit, oder animiert man da das oberste Objekt, das alle joints untergeordnet hat? denn wenn man das dann ja dreht oder verschiebt, bringt einem ja der oben beschriebene Vorteil, dass sich z.b. die Füsse nicht verschieben nichts...

verstehste, was ich mein?
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Beitragvon Andreas am 28.08.2007, 17:21

ich hoffe, ich verstehe es :lol:

Also:
Die meisten Char. werden ja so geriggt, dass letztlich ein Null-O. der "letzte"
Anfasser ist, wenn man diesen verschiebt, rotiert (skalieren macht keenen Sinn...) folgt die Kette, aber nur soweit, wie es vorher definiert ist (Anker).
Und wir haben meist den Body- Anfasser. Meistens wie folgt:

An gleicher Stelle wird ein Laufzyklus animiert. Also einmal linkes Bein vor, einmal rechtes Bein vor (oder baust n achtbeinigen Alien, da wirds noch verrückter :lol: ) Dabei ist es wichtig, nicht nur a) den richtigen Rhytmus (wieviel Frames ein Schritt? Wir nehmen hier meist für Comichafte 8 Bilder = 1 Schritt) zu finden, sondern auch die Position im Auge zu behalten, an dem der Fuss auf den Boden trifft (beginnt abzurollen). Da darf er nämlich nicht rutschen (F-Kurven-Nachbearbeitung).

Selbiges für das rechte Bein. Jetzt haben wir z.B. in 16 Bildern 1 linken und einen rechten Schritt. Diese Spuren werden geloopt bzw. besser einfach kopiert, also ab Bild 24 wieder von vorn. Wenn nun 2 Schritte im Koordinatensystem 400m betreffen und ich will einen Laufzyklus haben, der über 20 Schritte geht, muss ich schlußendlich den Body-Anfasser beim
Bild (8 Bilder x 20 = 160 *nachrechne, jo stimmt*g*) also beim Bild 160
auf die Position Start + (20x200) = (+) 4000 m verschieben und das Dingens müsste geschmeidig laufen :wink:

Ich und Mathe, hoffentlich stimmt das :roll:

btw: Die Xpresso-Nodes sind meist dafür da, dass die Joints alle im globalem Winkel (also im Raum) dem Anfasser- O. folgen bzw. besser umgekehrt gesprochen, ich drehe ein Gelenk (Anfasser), dann folgt der Winkel ordnungsgemäß, ergo der Winkel (Position) des Anfassers wird an den entsprechenden Joint übergeben

(wer hat eigentlich beschlossen, dass es jetzt Joints heißt :lol: ...klingt immer lustig...ts)
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Beitragvon blackdot am 28.08.2007, 17:28

Achso.. man animiert an ort und stelle nen walkcycle mit den n-o-anfassern, und animiert dann das haupt-oben-objekt, wo alles drinn ist, so "schnell" von einem ort zum andern, dass, wenn der fuss auftritt, er nicht rutscht?

Das macht ja soweit Sinn.

Aber wie ist das wenn man einen Tanz z.b. mit Drehungen in allen achsen animieren will?

Wie handhabt man dann das schöne zusammenspiel von n-o-anfasser animieren und haupt-oben-n-o animieren?
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Beitragvon Andreas am 28.08.2007, 17:35

ui.... mit entweder viel Handarbeit... oder motion capturing und übergibt die *.fbx- Dateien an Cinema

Da nun beiweitem nicht jeder jemand kennt, der solch ein (sauteures) Studio
hat, wird wohl ersteres erstmal über bleiben...

Ist eine Trainingssache :wink: Immer Schritt für Schritt und überlegen, welche Keys im Spuren-Editor evt. nochmal verwendet werden könnten und dann dorthin kopieren :)
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Beitragvon blackdot am 28.08.2007, 17:51

Hm... also eigentlich müsste es ja gehen.. einfach die getanzte Figur an Ort und stelle animieren (ist ja ganz einfach :P) inklusive verschiebungen in höhe.. sprünge oder so, und dann das ganze in x und z noch richtig animieren per hauptNO...

Dat wär doch was oder? :lol:

Ich mein.. die bei Pixar machen doch ihre Tiere auch nicht nur mit mocap oder? Wir sind zwar keine Profis, wie die da, aber möglich ist ja fast alles :).

Morgen hab ich viel Zeit, dann werd ich mich mal mit dem ganzen Zeug auseinandersetzen.
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Beitragvon BIG-3k am 28.08.2007, 18:35

Guter Tipp für das Erstellen von komplexen Bewegungen und den Nachfolgenden Export von *.fbx-Dateien ist auch Kaydara Motionbuilder. In der PLE ist der *.fbx-Export allerdings deaktiviert. Weiß also nich, ob die Zusammenarbeit zwischen C4D und Motionbuilider mit *.fbx als "Mittelsmann" wirklich so reibungslos funktioniert wie versprochen.

LG, Marc
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Beitragvon blackdot am 28.08.2007, 19:21

Was heisst PLE und was funktioniert denn am animieren im KaydaraMotionbuilder so besser?
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Beitragvon BIG-3k am 28.08.2007, 20:44

PLE = Personal Learning Edition

Du importierst dein verbontes Mesh (es muss nicht geriggt sein) in Motionbuilder. Die Bones müssen vorher bestimmte Namen bekommen in C4D. Wenn alles richtig benannt sind, dann sind es 5 Klicks und Motionbuilder hat ein animierbares Rig an deinem Charakter erstellt. Du kannst jetzt z.B. jede beliebige Bewegung die von Motionbuilder als Preset schon da ist (wie z.B. tanzen, schlagen, klettern etc) deinem Char zuweisen und der führt diese aus. Aber Ziel sind ja eigene Bewegungen. Und dafür gibt es ziemlich nützliche tools mit denen du z.B. effizient deine Posen erstellst.
Danach exportierst du die Bewegung deines Charakters als *.fbx-Datei und importierst die in C4D. Wenn du an der ursprünglichen C4D-Szene nichts geändert hast (z.B. Umbenennung) "springt" dein Charakter sofort in die erste Pose der Bewegung und führt dann die Bewegungen aus die duin MB erstellt hast. Das wäre zumidest der günstigste Fall, wenn alles klappt.
Das guckt man sich am besten an ^^ (http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=6837722) :)
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Beitragvon blackdot am 29.08.2007, 17:37

@andi: Du sagtest, bewegende Finger auch morphen. Aber wie macht man denn das? Weil der Finger muss ja eine "runde" Bewegung machen, keine lineare.
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Beitragvon Andreas am 29.08.2007, 18:05

Hi,
na man kann ja mehrere Posen schaffen. Einmal Finger eindrehen, einmal knicken, nach oben etc.

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So hat man die volle Kontrolle, die sich aus dem Zusammenspiel der einzelnen Benutzerdaten ergibt :wink:
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