ich hoffe, ich verstehe es
Also:
Die meisten Char. werden ja so geriggt, dass letztlich ein Null-O. der "letzte"
Anfasser ist, wenn man diesen verschiebt, rotiert (skalieren macht keenen Sinn...) folgt die Kette, aber nur soweit, wie es vorher definiert ist (Anker).
Und wir haben meist den Body- Anfasser. Meistens wie folgt:
An gleicher Stelle wird ein Laufzyklus animiert. Also einmal linkes Bein vor, einmal rechtes Bein vor (oder baust n achtbeinigen Alien, da wirds noch verrückter

) Dabei ist es wichtig, nicht nur a) den richtigen Rhytmus (wieviel Frames ein Schritt? Wir nehmen hier meist für Comichafte 8 Bilder = 1 Schritt) zu finden, sondern auch die Position im Auge zu behalten, an dem der Fuss auf den Boden trifft (beginnt abzurollen). Da darf er nämlich nicht rutschen (F-Kurven-Nachbearbeitung).
Selbiges für das rechte Bein. Jetzt haben wir z.B. in 16 Bildern 1 linken und einen rechten Schritt. Diese Spuren werden geloopt bzw. besser einfach kopiert, also ab Bild 24 wieder von vorn. Wenn nun 2 Schritte im Koordinatensystem 400m betreffen und ich will einen Laufzyklus haben, der über 20 Schritte geht, muss ich schlußendlich den Body-Anfasser beim
Bild (8 Bilder x 20 = 160 *nachrechne, jo stimmt*g*) also beim Bild 160
auf die Position Start + (20x200) = (+) 4000 m verschieben und das Dingens müsste geschmeidig laufen
Ich und Mathe, hoffentlich stimmt das
btw: Die Xpresso-Nodes sind meist dafür da, dass die Joints alle im globalem Winkel (also im Raum) dem Anfasser- O. folgen bzw. besser umgekehrt gesprochen, ich drehe ein Gelenk (Anfasser), dann folgt der Winkel ordnungsgemäß, ergo der Winkel (Position) des Anfassers wird an den entsprechenden Joint übergeben
(wer hat eigentlich beschlossen, dass es jetzt Joints heißt

...klingt immer lustig...ts)