Webdesign in Siegen

Clothlide Problem - hässliche Rundungen, warum

Fragen zum Thema Cinema 4d können hier gestellt werden

Moderatoren: Andreas, Christian W., Chris

Clothlide Problem - hässliche Rundungen, warum

Beitragvon e-dogg am 19.08.2005, 01:28

Hi Leute,

Ich hab da ein Problem mit Clothlide... Ich kriegs einfach nicht gebacken, schöne und realistische Rundungen in mein Cloth-Objekt zu kriegen...

schaut es euch einfach mal selber an, das Bild Spricht hoffendlich für sich.

Bild

Danke schonmal
[bin auch bekannt als Master-E]

Real is the world...
the world is made by Cinema 4D R9...
good work ;)
e-dogg
Mitglied
 
Beiträge: 39
Registriert: 05.07.2005

Beitragvon Krabbi am 19.08.2005, 01:36

Ich hab zwar kein R9 aber für mich sieht das vom Screenshot her einfach so aus als wäre die Ebene nicht genau genug unterteilt, aber ich denk mal daran liegts wohl leider nicht, oder? :? Was anders kann ich mir da nicht wirklich vorstellen, da der Clothilde Tag ja die eben auch nur "verbiegt"... Artefakte dürfte das ja keine machen^^ Eventuell würde es vielleicht noch helfen wenn du ein paar markante Einstellungen postest, dann kommt man eher drauf worans liegt :)

Ich rat jetzt einfach ins Blaue rein, wie gesagt hab ich selbst kein Clothilde. Bei Bedarf bitte eine überbraten, dann bin ich ruhig :lol:
Satzbau? Nein danke ;)
Benutzeravatar
Krabbi
Mitglied
 
Beiträge: 1473
Registriert: 05.04.2005
Wohnort: BW

Beitragvon klobrille am 19.08.2005, 02:27

Zauberwort: HyperNURBS :wink:
Bild
Benutzeravatar
klobrille
Mitglied
 
Beiträge: 1263
Registriert: 14.04.2005
Wohnort: Herten (Recklinghausen - NRW)

Beitragvon DrHonigtau am 19.08.2005, 02:37

Hypernurbs is sinnlos. Clothnurbs arbeitet ja fast identisch wie ein H-Nurb.

Ka, was es da hat .. hab mich nie wirklich mit Clothilde beschäftigt, bis auf ein paar Spielerein. Aber ich finds noch zu "buggy" und unausgereift um wirklich Stoffe damit simulieren zu können.
Benutzeravatar
DrHonigtau
Mitglied
 
Beiträge: 1609
Registriert: 20.03.2005

Beitragvon David am 19.08.2005, 03:05

Da kann ich dem Doc nur zustimmen. Es hat noch sehr viele Fehler und zaubert schon oft Fehler rein.

Weiß auch nicht woran das liegt, da ic mich damit noch nicht so ausführlich beschäftigt habe...
Benutzeravatar
David
Mitglied
 
Beiträge: 1336
Registriert: 26.04.2005
Wohnort: NÖ, Österreich

Beitragvon Manuel am 19.08.2005, 23:21

Ein doppeltes Symmetrieobjekt? Interessant...wofür brauchst du das denn? ;)

Poste vielleicht mal ein Wireframe. Könnte vielleicht an der Unterteilung liegen. Im Notfall einfach mal die c4d posten und dann können wir ja mal reinschauen. Ist sicherlich mal wieder ein kleiner Fehler oder eine minimale Einstellungssache oder wie schon gesagt ein Bug, was ja manchmal auch vorkommen soll...*gg*
Benutzeravatar
Manuel
Site Admin
 
Beiträge: 8789
Registriert: 10.12.2004
Wohnort: Asbach

Beitragvon DrHonigtau am 19.08.2005, 23:28

Manuel hat geschrieben:Ein doppeltes Symmetrieobjekt? Interessant...wofür brauchst du das denn?


Schätzomativ für die Beinchen ... 2 Sym-objs und man muss nur 1 Bein erstellen :)
Benutzeravatar
DrHonigtau
Mitglied
 
Beiträge: 1609
Registriert: 20.03.2005

Beitragvon Manuel am 19.08.2005, 23:31

Also dazu auch direkt mal ein Tipp: Verwende das Kopier-Tool und setze da einen Haken bei Instanzen. Wenn du dann an dem Hauptbein etwas ändern solltest, ändert sich das auch an den anderen Beinen. Vorteil: Symmetrien müssen nicht berrechnet werden und sparen somit Rechnerleistung. Das macht sich in einer solchen Szene sicherlich kaum bemerkbar, aber mal so als Tipp für später. Will ja, dass du hier auch richtig was dazu lernst ;)
Benutzeravatar
Manuel
Site Admin
 
Beiträge: 8789
Registriert: 10.12.2004
Wohnort: Asbach

Beitragvon Andreas am 21.08.2005, 17:16

DrHonigtau hat geschrieben:Hypernurbs is sinnlos. Clothnurbs arbeitet ja fast identisch wie ein H-Nurb.

Ka, was es da hat .. hab mich nie wirklich mit Clothilde beschäftigt, bis auf ein paar Spielerein. Aber ich finds noch zu "buggy" und unausgereift um wirklich Stoffe damit simulieren zu können.


Einspruch, euer Ehren :!: , eben eher "weniger", siehe auch Tut. Clothilde.
Es werden die Eckpolygone sozusagen "gewichtet". Das war ja Sinn des C- Nurbs, um z.B. eine Tischdecke in Form zu behalten und die Ecken nicht "rundzulutschen". Daher ist es schon richtig, noch extra ein Hyper-N. einzubinden, falls die Unterteilung nicht reicht. Nicht gerade sehr performancefordernd, aber machbar. Also in der Hierarchie das H-N, darunter das C-N und darunter das Mesh.

P.S. falls Du die "Rundungen" an der Tischkante meinst, die sich so wölben- hier hilft wirklich nur vorherige ausreichende Segmentierung der Ebene. Evt. die Biegefestigkeit heruntersetzen...

Alternativ: Die Unterteilungen des Meshes erhöhen (z.B. nach dem Konvertieren durch nochmaliges Unterteilen bzw.vor dem Konvertieren die Segmente erhöhen.

2. Alternative: Die Unterteilung des C- Nurbs erhöhen (parametrische Eigenschaft des C-Nurbs wie auch z.B. die Dicke)

3. Alternative: Man kann einzelne Bereiche der Decke per Vertex- Map (also nichts weiter als Punkte- Einfrierungen...gell) steuern, also z.B. die Biegefestigkeit o.a. Paramter beschränken etc...

so "buggy" ist es eigentlich nicht, Probl. tauchen nur bei physikalischen "Grenzfällen" auf, z.B. ein Char. hat einen Mantel an und soll einen Salto machen, der Mantel "natürlich" hinterhergehend... (aus einem anderem Forum :wink: ), da geht Cloth. schnell an die Grenzen, das ist wohl wahr.
LG der Andi

Bild ...das ist ein Teebeutel, deutlich zu erkennen an den lila Schuhen...
Benutzeravatar
Andreas
Moderator
 
Beiträge: 4472
Registriert: 10.12.2004
Wohnort: Leipzig


Zurück zu Cinema 4d

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast