DrHonigtau hat geschrieben:Hypernurbs is sinnlos. Clothnurbs arbeitet ja fast identisch wie ein H-Nurb.
Ka, was es da hat .. hab mich nie wirklich mit Clothilde beschäftigt, bis auf ein paar Spielerein. Aber ich finds noch zu "buggy" und unausgereift um wirklich Stoffe damit simulieren zu können.
Einspruch, euer Ehren :!: , eben eher "weniger", siehe auch Tut. Clothilde.
Es werden die Eckpolygone sozusagen "gewichtet". Das war ja Sinn des C- Nurbs, um z.B. eine Tischdecke in Form zu behalten und die Ecken nicht "rundzulutschen". Daher ist es schon richtig, noch extra ein Hyper-N. einzubinden, falls die Unterteilung nicht reicht. Nicht gerade sehr performancefordernd, aber machbar. Also in der Hierarchie das H-N, darunter das C-N und darunter das Mesh.
P.S. falls Du die "Rundungen" an der Tischkante meinst, die sich so wölben- hier hilft wirklich nur vorherige ausreichende Segmentierung der Ebene. Evt. die Biegefestigkeit heruntersetzen...
Alternativ: Die Unterteilungen des Meshes erhöhen (z.B. nach dem Konvertieren durch nochmaliges
Unterteilen bzw.vor dem Konvertieren die Segmente erhöhen.
2. Alternative: Die Unterteilung des C- Nurbs erhöhen (parametrische Eigenschaft des C-Nurbs wie auch z.B. die Dicke)
3. Alternative: Man kann einzelne Bereiche der Decke per Vertex- Map (also nichts weiter als Punkte- Einfrierungen...gell) steuern, also z.B. die Biegefestigkeit o.a. Paramter beschränken etc...
so "buggy" ist es eigentlich nicht, Probl. tauchen nur bei physikalischen "Grenzfällen" auf, z.B. ein Char. hat einen Mantel an und soll einen Salto machen, der Mantel "natürlich" hinterhergehend... (aus einem anderem Forum

), da geht Cloth. schnell an die Grenzen, das ist wohl wahr.