Hi,
also noch einmal generell:
1. Deine Null- Punkte sind immer noch nicht auf Null, jetzt sieht man es noch besser

, das ist doch nicht schwer, bei einem Symmetrie- Objekt einmal zu schauen, ob die Spiegelungs- Punkte alle auf Null liegen, hm
2. Richtig, so, wie Dr.Honigtau bereits schrieb, die
Normalen ausrichten im Polygon- Modus, danach vielleicht noch
Optimieren, um Doppelungen zu vermeiden.
3. HDRI- Fake: Du brauchst ein "überbelichtetes Bild", HDR- Images haben ja (ich glaub 8 bit) mehr, da Weiß bei RGB (255,255,255) Ende ist, HDRI macht es hier greller. Aber ein helles Umgebungsbild kann man auch selbst machen, indem es in PS oder anderem 2D- Programm hochgeschraubt wird freilich in den Grenzen der Nicht- HDRI- Software. Am besten bieten sich Landschaften oder Stadtaufnahmen an, mhm.
4. Dieses überbelichtete legst Du in den Leuchten- Kanal Deines Himmels- Materials. Der Rest des Materials ist deaktiviert. Bzw. eine große Kugel, falls das Himmels- Objekt noch anderwertig gebraucht wird. Beim Rendern wird die Kugel bzw. das HO "unsichtbar" geschaltet (die kleinen grauen Knöpfe rechts im Manager, gell
5. Das Usprungsbild legst Du aber auch in den Umgebungskanal des/der Automaterials(e) , Prozent- Anteil ist Rausfind- Sache, eher weniger, als mehr...
6. Beleuchtung entweder "normal", also z.B. 3-Point, oder eben halt Flächenlichter, die vor die "Wände", platziert werden, wenn es keine Wände gibt, erfinden wir halt welche, Helligkeit aber unterhalb 100%, sonst wird es zu grell. Vorteil beim Flächenlicht: bessere "Raumausleuchtung". So.
