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Beitragvon Nemesis am 05.04.2006, 22:26

Hi bin neu hier und hab direkt mal ne Frage.

Ich versuche dieses Mikrofon zu modelln aber ich hab da n kleines Problem.
Bild
Ich habs soweit fertig nur hab ich keine Ahnung wie ich das Gitterteil(weis net wie ichs nennen soll^^) machen soll. Wenn ichn Zylinder nehm und die Schrägen wegboole sind die Schnittkanten ja leider nich abgerundet. Und von Hand bekomm ichs irgendwie nich hin.

Hat irgendwer ne Idee wie ich das machen könnte?

Schonmal Danke
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Beitragvon David am 05.04.2006, 22:35

Willkommen erstmal im Forum ;)

Was genau meinst du mit "Gitterteil"? Das feine Gitter direkt dort, wo man reinspricht, oder die Metallstangen rundherum?
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Beitragvon Nemesis am 05.04.2006, 23:20

Das Reinlabergitter^^

Die Stangen sind ja nich wirklich schwer

Hab leider keinen webspace da sonst hätt ich den Teil im Bild markiert.

Das Sprechgitter is ja im Endeffekt ein Zylinder wo 2 Schrägen rausgeschnitten sind aber der Übergang zur Schräge is ja abgerundet...das bekomm ich nich hin
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Beitragvon David am 05.04.2006, 23:53

Also so auf die Schnelle hät ich das jetzt mal so in der Art gemacht...

Bild
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Beitragvon Nemesis am 06.04.2006, 00:01

Also einfaches Boxmodelling?
Dachte es gäbe vielleicht ne "Nicht-von Hand"-Möglichkeit:)

Naja ich probiers nochmal.

Danke erstmal.
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Beitragvon Nemesis am 06.04.2006, 00:38

Au mann war ich doof die lösung war sooooooo einfach
Bild
Ich hab einfach nen Zylinder genommen, dann mitm Messer schräg geschnitten und dann die markierten Punkte auf eine Linie verschoben :D

Trotzdem Danke für deine mühen^^

Wieso hat man eigentlich manchmal wenn man runde sachen Hypernubst diese leichten Wellen wie oben im Bild?Nachm Texturieren sieht man die zumindest weniger.

PS. Ja ich weis, sieht rechts inner ObjektListe etwas chaotisch aus aber "Das Genie beherscht das Chaos" :D
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Beitragvon Nemesis am 06.04.2006, 00:41

Nochwas wie würdest du das Gitter machen...Atom Aray is wohl nix weils dann nich gleichmässig wäre.

Also Alpha Textur oder?


Update:

Alpha Textur bekomm ich nich richtig hin aber ich hab einfach n bissel mit Displacement gespielt nu siehts so aus:

Bild

Hintergrund und Beleuchtung sind nur provisorisch


Wenn irgendwer ne Alpha Textur hinbekommt wäre ich sehr dankbar, denn man soll ja das innenleben sehen
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Beitragvon Manuel am 06.04.2006, 11:16

Hi,

wie sieht deine Alphatextur denn aus? Ich würde diese glaube ich über einen Shader machen, da das Muster sehr gleichmäßig ist und du somit weniger Mappingprobleme bekommst.

Dein Ergebnis finde ich so aber schon recht ansprechend. Es kommt nur drauf an, ob es eher für Nahaufnahmen gedacht ist oder nicht. Ein Atom-Array würde ich auf keinen Fall verwenden...es sei denn du hast eine Renderfarm...nein also ich denke das wäre wirklich übertrieben, wenns denn nicht zu 100% sein muss und dann aus nächster Nähe.

Zum HyperNurb: Diese Wellen entstehen, weil dein Mesh sehr unsauber modelliert ist. Wie du selbst siehst hast du einen Punkt in der Mitte, auf den alle Kanten zu laufen. Sowas sollte man nach Möglichkeit immer vermeiden. Optimum für ein HyperNURB sind Quads, also Polygone mit 4 Punkten.

Lieben Gruß,
Manuel ;-]
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Beitragvon Nemesis am 06.04.2006, 11:57

Für die Alpha hab ich quasi einfach mit Paint ein X gemalt und es in den Alphachannell gpackt. Bin leider grad inner Schule und kann keine Pics posten.

Soll von der Aufnhame her ca so aussehen wie in dem Bild oben...wäre also schön wenn man das Innenleben sehen könnte.

Zum Modeling: Der Punkt kommt daher das ichs aus nem Zylinder gebaut hab...aber ich kann ja die Poligone löschen und neu basteln^^

Wenn irgenwer ne entsprechende Textur hinbekommen würde und mir zukommen lassen könnte wäre das seeeeehr cool:D

Werd nach der Schule nochmal basteln und dann nochmal n Bild posten
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Beitragvon Nemesis am 06.04.2006, 14:42

Hm das is Mist

Die ganzen Metallshader haben kein Alpha
Und mit den normalen Texturen die Alpha-Channels haben bekomm ich kein vernünftiges Metall hin und das ganze sieht so flach aus :(


Update:

So siehts mitm Atomarray aus...sieht atm noch am besten aus.

Renderzeit geht auch ca 2 min.

Bild
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Beitragvon Cell am 06.04.2006, 17:01

Wieso haben die ken Alpha-Channel???
Basieren die alle auf Danel???
Wenn ja, den kannst du auch selber "nachbauen", musst nur n bisschen die einstellungen suchen, ist relativ einfach eigentlich!!!!


Meld dich wenns probleme gibt, aber nicht ohne vorher nachgedacht zu haben :D

MFg
Buh :p
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Beitragvon Nemesis am 06.04.2006, 17:48

Hm irgendwie find ichs nich...Wenn ich im Materialeditor auf den Shader gehe kann ich rechtsklicken und unter "Textur-Kanal" Alpha auswählen.
Ist aber ausgegraut.

Oder ich markiere das Material und klicke auf Textur->Neuen Alpha Kanal hinzufügen...aber da passiert nix^^
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Beitragvon Andreas am 07.04.2006, 21:13

ja das Prob des Alphas wird hier die Auflösung sein. Gegenvorschlag, wenn die Datei durchaus "intensiv" sein darf, also es das einzige Objekt ist z.B.

Du hast die Grundform des Gitters ja bereits gemoddelt. Das Polygonobjekt (also ist konvertiert bzw. Aktueller zustand in Objekt gewandelt...) selektieren, Polygonmodus alle Polygone selektieren, eins selektieren, dann Strg+A; - Unterteilen- aufrufen und probieren, so dass genügend Unterteilungen entstehen, Dann innen extrudieren, (sicherlich sehr kleiner Wert, testen...) Die neuen Polygone, die nach dem Innen Extrudieren entstanden sind...-löschen :wink: (geht schnell, da sie ja automatisch selektiert sind...)zwar wird es ein sehr intensives Mesh, aber das mapping-prob ist definitiv vom Tisch... und das Gitter im Original hat gerade Kanten, die müssen freilich per Hand hergestellt werden, also Punkte schubsen, weil nach dem Unterteilen oder dem Atom.- Array das Gitter den Isobaren folgt und daher in der Einbuchtung "rundet"...das Gitter aber waagerecht verläuft, gelle

aber da ich das Dingens mindestens einmal die woche sehe, das Mat ist hammer :thumbsup:

2. Ansatz. 3 Zylinder. Der Mittige, zwei schräg boolen, sitz gerade nicht an der Basis, aber evt. wäre das Gitter- waagerecht- Probl. in der Einbuchtung gelöst, wenn dann Atom- Array drübergestülpt wird.
LG der Andi

Bild ...das ist ein Teebeutel, deutlich zu erkennen an den lila Schuhen...
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Beitragvon ses am 08.04.2006, 01:59

@offtopic...
Kurze Frage: Was ist denn bitte eine "Renderfarm"?
Der Glaube ist doch eh nur eine Paradoxe einbildung<a><img></a>
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Beitragvon Nemesis am 08.04.2006, 03:25

@ses: ein Verbund von vielen Rechnern, die sich die Renderarbeit teilen...so wie sie z.B. Dreamworks für Filme wie Shrek benutzt.

@Andreas: Bin grad leicht besoffen und versteh deinen Text daher grad nich ganz...werds mir morgen nomma nüchtern durchlesen:D
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