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Risse im Hypernurbs

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Risse im Hypernurbs

Beitragvon Guillermo am 27.11.2007, 20:33

Hi Leute ich hab ein Problem ich hab ein Charakter gemacht, aber wenn ich ein HyperNURBS drüberlege , dann entstehen Risse, die aber beim Rendern nicht zu sehen sind, aber wenn ich dann Bones rotiere/bewege, dann entstehen in Risse auch beim Rendern kann mir da jemand helfen?
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Blackeye am 27.11.2007, 21:45

Auf den ersten Blick würd ich sagen das sind überlagerungen, aber das ist schwer alleine aus der Perspektive zu sagen...
wär nicht schecht wenn du evtl. noch eine andere Kameraposi zeigen würdest.
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon puemowicht am 27.11.2007, 21:51

oder ein wire...
guck mal weiter unten im Forum, da ist ein Thread "Offene Polygone" ich denke der könnte dir vielleicht weiterhelfen.
andreasw
http://www.ultimatespaceproject.de

Bild oops i did it again...
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Robokel am 27.11.2007, 22:03

Vielleicht hilft hier auch einfach mal das Obejekt zu optimieren. In den Polymodus wechseln, dann Rechtsklick, optimieren. Es ist möglich, dass Polygobne übereinander liegen oder nicht richtig geschlossen sind. Mit Bones kenn ich mich nicht aus. :)
visit me...
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Guillermo am 28.11.2007, 17:15

Sind keine Bones , sondern Joints :D

Ne also der Untere Thread hilft mir nicht weiter, und optimiert hab ich es auch schon , aber dadurch werden die Rissen nur leicht verschoben... Aber trotzdem danke Jungs :D
Hat jemand noch andere Vorschläge?
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Andreas am 28.11.2007, 20:39

Hi,
ist das Mesh aus einem Körper entstanden oder wurde etwas verbunden?

Dann- war schon des öfteren- das Hyper-Nurbs arbeitet nur sauber, wenn Polygone eine gemeinsame Kante haben, liegt im Verborgenem noch ein Polygon an, haben wir Risse, Löcher etc. Wir sehen an diesem Beispeil, dass die beiden Polygone, die nach hinten gehen, selbige Kante wie die beiden anderen Polygonreihen nutzen. Das Nurbs kann so etwas nicht darstellen.
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Karl am 28.11.2007, 22:36

@Andreas: Das würde aber eher deutlich Risse erzeugen, hier wirkt es eher so als würden sich da zwei körper genau schneiden.
Ich glaube eher, das da zwei Flächen mit unterschiedlichen Texturen übereinander liegen.
NEIN, moment, ich glaub ich weiß woran es liegt: du hast 4ecke benutzt, bei denen ein Innenwinkel über 180° liegt; Dadurch liegt die Textur wieder übereinander, und ergibt diese Flecken. Zur Abhilfe partiell das Glättenwerkzeug anwenden.
Wenn es daran nicht liegt, hab ich auch keine Ahnung mehr. :duckweg:

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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Andreas am 29.11.2007, 00:04

:mrgreen: , ist aber auch schwer, wenn man nur ein undeutliches Bild hat, wenn man das Mesh selbst hätte, wäre die Ursache in 1 min geklärt. Klar, Texturfehler könnten es auch sein...oder Photoshop spinnt und macht schwarze Artefakte...wer weiß :duckweg: Warten wir mal ab, was der Ersteller so meint, womöglich amseln wir uns auch hier einen ab und es ist schon längst geklärt :mrgreen:
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Guillermo am 29.11.2007, 19:40

Nein, das Problem ist noch nicht geklärt ^^, also ich habe es jetzt mit Glätten versucht, und zwar mit den unterschiedlichsten Einstellungen, aber es geht trotzdem nicht, ich habe auch schon sichergestellt, dass da nicht irgendwie mehrere Polygone irgendwie übereinanderliegen, oder die selbe Kante benützen wie du oben gezeigt hast, aber das klappt alles nicht, habe bis jetzt keine Abhilfe gefunden, ich modelle jetzt die Figur eh nocheinmal denn ich habe (Denke ich!) eh sehr unsauber bei diesem Modelling gearbeitet, ich habe, um das mal zu zeigen um die Augen zu modelln große 4-eckige Polygone einfach nach innen extrudiert, dann hatte ich ein kleines 4-Eck, dann habe ich dieses einfach Unterteilt (1x) und dann einfach die Punkte so gescalt, dass es ein 6-Eck war und somit halt ein Kreis im Hypernurbs, dieses 6-Eck habe ich dann nach innen extrudiert, damit ich Augenhöle habe.
Ist an dieser Weiße es zu modelln was falsch? Entstehen deshalb die Risse?
Ich versuche jetzt auf jeden Fall (zum 5.Mal) ein neues Mesh, und versuche mich doch etwas mehr anzustrengen und sauberer zu Arbeiten, auf jeden Fall bin ich euch für eure Hilfe sehr dankbar, und hoffe , dass ihr hier Abhilfe schaffen könnt.

Grüße Guillermo
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Karl am 29.11.2007, 19:50

Auf jeden Fall quadonly arbeiten, deine Figur schreit geradezu nach einem Würfel als Grundobjekt. Arme seperat als 8Eck, dann gibt das auch keine Probleme danach mit dem Anfügen und ist trotzdem rund. Nicht aufgeben :thumbsup:
Wir sind ja bei dir :duckweg:

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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Chris am 29.11.2007, 19:53

Also die Herangehensweise ist erstmal nicht so falsch. Poste doch mal ein Bild mit ausgeschaltetem Hypernurb, damit wir vielleicht sehen können,woran es hängt...
Das Mutterschiff befindet sich hier im Orbit. Wenn wir das zerstören, fällt der Rest der Dominosteine wie ein Kartenhaus in sich zusammen...Schachmatt! - Zapp Brannigan
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Guillermo am 29.11.2007, 21:29

So hier mal 2 Bilder , eins vom neuen Mesh , das ich gerade mache, und ein Wire vom alten, das mit den Rissen, im neuen hab ich das Problem noch nicht, da ich die Augen noch nicht gemacht habe

EDIT: Noch ne Frage , wie kann man das machen, dass die Anhänge nicht als Links erscheinen, sondern direkt als Bilder?
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Karl am 29.11.2007, 21:32

Ja, da lags dann an den Dreiecken, das gibt dann Texturfehler. Könntest du vom neuen auch noch mal ein wire posten?
Und noch was zur Rundung: es ist besser du modellierst die Rundung, mit dem normalen runden kriegst du auch wieder Dreiecke rein.

lg karl
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Guillermo am 29.11.2007, 21:38

Ja klar , im Anhang is das Wire. Wie meinst du das die Rundungen Modelliern, oder besser wie geht das? Mit einem Plugin oder Fasen oder was?
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Re: Risse im Hypernurbs

Beitragvon Karl am 29.11.2007, 21:47

Nein, ich mein dass du die mit einem HN runden lässt.
Sonst bekommst du oben wieder so häßliche Risse.
Du nimmst dafür einen normalen Würfel, schneidest den an den Ecken, unter HN und dann ein HNweight tag. Die Begrenzungslinien stellst du auf 100%, dann sollte sich die Rundung auf das gewünschte beschränken. Auch ein bisschen mit den Werten spielen, vielleicht kommt ja ein schöneres Ergebnis raus

lg karl
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