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Zylinder ....

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Zylinder ....

Beitragvon Kühl am 11.06.2008, 17:09

Tut mir leid, ich glaube ich hab gerade voll das blackout, aber

wenn ich nen einfachen Zylinder nehme mit der Tastenkombination U+B eine Ringselektion auf die oberen Polygone mache und die dann verschiebe/skaliere veränder ich nur den Deckel, die anderen bleiben unberührt, das war doch mal anders? Was mach ich falsch? Was hab ich falsch eingestellt?

Ich möchte zB die oberen Polygone größer skalieren, sodass ich ne Art Kegel erhalte ... Hier nochmal n screen:
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Re: Zylinder ....

Beitragvon Chris am 11.06.2008, 17:29

Hi,
einfache Sache. Erstell den Zylinder, convertiere ihn und dann wählst du unter Funktionen --> Optimieren. Dort stellst du die Toleranz auf 0.1. Achte darauf, dass du im Punktemodus bist und keine Punkt ausgewählt sind.
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Re: Zylinder ....

Beitragvon Kühl am 11.06.2008, 18:22

Okay, dankeschön :> Fix wie immer ... mir is noch ne Lösung eingefallen, und zwar "Weiche Selektion".
MfG Kühl

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Re: Zylinder ....

Beitragvon Matthias am 11.06.2008, 19:02

Das mit der Weichen Selektion wär aber nicht die schlauere Lösung, denn du musst das so sehen, wenn du den Zylinder konvertierst erhälts du drei Objekte, den Deckel, die Ring und den Boden, jedes dieser drei Objekte hat diesen Punktekreis (Deckel und Boden haben dazu noch einen Punkt in der Mitte und der Ring hat natürlich hat natürlich zwei Punktkreise), wenn du nun die Polygone des Deckels bewegst, bleibt natürlich der Rest unberührt, da die Punkte vom Deckel nicht gleich die Punkte des Ringes sind.
Durch das Optimieren (du kannst dabei ürbigens auch einfach alle Punke markieren, mach ich immer), wird der Punktkreis vom Deckel mit dem oberen Punktkreis des Ringes verbunden und der Punktkreis des Bodens mit dem unteren Punktkreis des Ringes (der Toleranz-Wert gibt übrigens an, ab welcher Entfernung Punkte verbunden werden).
Es werden also aus jeweils zwei Punktkreisen ein Punktkreis, dadurch ist der Zylinder nun wirklich ein Objekt.
Bei der Weichen Selektion selektierst du nur die Punkte des Ringes noch dazu, hast aber immer noch drei Objekte, das könnte dann bei späteren Arbeiten unter Umständen wieder zu Problemen kommen, dazu ist die Weiche Selektion bei Objekten, die stark unterteilt sind dann eher eine Fieselarbeit.

Hoffe mal das war verständlich geschrieben :)

MfG
Matze
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Re: Zylinder ....

Beitragvon Andreas am 12.06.2008, 03:36

*Einmisch*
ALLE Grundkörper, die als parametrische Eigenschaft "Deckflächen" aufweisen, haben die Eigenheit, nach dem Konvertieren den .."Deckel" mit zu liefern. Es gibt nur einen vernünftigen Weg, den @chris beschrieben hat, entweder alle (strg+a) oder keine (Leerklick Editor) und Optimieren, alles andere ist ...eher theoretischer...Natur :) Ich kenne keine vernünftige Anwendung, wo ich jemals vorher überlegt habe, den Deckel behalten/separieren zu wollen, ich konvertiere doch dann, wenn die parametrischen Grundeigenschaften eben NICHT ausreichen!

Denn: die Deckflächen-Punkte habe GENAU diesselben Koordinaten wie die "anderen, überlappenden" Punkte. Ergo einzig sinnvoll: optimieren in den Grundeinstellungen (mach ich schon automatisch nach dem Konvertieren, egal. ob Deckflächen oder nicht...)

Ich sag das nur, weil die Fragestellung eigentlich war, wo der Deckel herkommt :duckweg:
LG der Andi

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Re: Zylinder ....

Beitragvon Chris am 12.06.2008, 08:33

1! Setzen! :lol: Übrigens für eine art Kegel könnte man ja auch den Kegel-Grundkörper nehmen... :duckweg:
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Re: Zylinder ....

Beitragvon Andreas am 12.06.2008, 21:10

Hui, und ich will einen Eintrag ins Muttiheft mit Sternchen und/oder Bienchen :mrgreen:

Es gibt ja schier unendlich viele Ansätze, man könnte auch loften/lathen, kommt halt darauf an, was es werden soll, derzeit schwanke ich zwischen Blumentopf und Silvesterrakete.

Aber ich optimiere IMMER alle Mehs nach dem Konvertieren, z.B. Symmetrie etc. :) Erspart später immensen Ärger
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