Cinema 4d

Regen (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von eightyf, letzte Änderung am 20.01.2008

Eins vorweg: es geht hier nicht darum, einen photorealistischen Regentropfen à la Matrix zu "modeln" - was wir brauchen, sind schnell vorbeihuschende Dinger, die ein bisschen so aussehen, als wäre ein Motion Blur drauf. Und davon recht viele. Deshalb habe ich mich auch entschlossen, auf den Motionblur zu verzichten und den Tropfen von Haus aus verwischt zu gestalten. Hierfür leistet ein Fusion-Shader im Alphakanal gute Dienste.

So in etwa wird das Endergebnis aussehen:


Zunächst erstellen wir ein neues Material mit folgenden Werten:
Farbe - Weiß, 80% Helligkeit
Leuchten - Weiß, 25% Helligkeit
Glanzlicht: Breite 85%, Höhe 40%
Nun aktivieren wir den Alpha-Kanal und erstellen einen Fusion-Shader dafür. Im Shader selbst wählen wir "Maske verwenden" und "Maske Invertieren".
Den Ausgangskanal lassen wir leer.
Als Blendkanal nehmen wir einen Farbverlauf (2D - U).
Dort erstellen wir bei 50% eine neue Farbe (weiß), die beiden äußeren werden schwarz und auf 35% bzw. 65% gezogen. Jetzt noch eine Turbulenz von 10% und der Blendkanal ist fertig. Wenn alles geklappt hat, sollten wir nun einen ausgefransten, senkrechten Strahl haben. Das sieht zwar schon recht hübsch aus, aber oben und unten hört das doch recht abrupt auf. Deshalb weisen wir jetzt dem Maskenkanal ebenfalls einen Farbverlauf zu, diesmal allerdings 2D - Kreisförmig. Den schwarzen (linken) Greifer auf 20%, den rechten (weißen) Greifer auf 80%.
Damit ist die Materialerstellung für den Regentropfen fertig. Jetzt müssen wir es nur noch regnen lassen.


Der Fusion-Shader des Alphakanals.

Als "Ur-Regentropfen" dient uns eine Ebene (Breite 10mm, Tiefe 22mm, Richtung Y+, Unterteilung jeweils 1), der wir das eben erstellte Material zuweisen.
Damit das mit dem Regenschauer was wird, erstellen wir nun einen Emitter mit relativ großen Ausmaßen (2000 x 2000) und ordnen diesem die Ebene unter. Den Emitter ziehen wir etwas nach oben (Y=400) und ändern unter Koordinaten den P-Winkel auf -90°. Die Parameter kann man dem Bild unten entnehmen.


Die Parameter des Partikel-Emitters.

Wenn wir die Animation jetzt abspielen und alles richtig gemacht haben, dann sollte der Regen in etwa so aussehen:



Na super, jetzt regnet's. Im nächsten Abschnitt lassen wir die Tropfen auf den Boden platschen und kleine Wellen schlagen. Das Schöne dabei: es geht komplett ohne XPRESSO.


Regen - Abschnitt 2: Plitsch-Platsch


So, die Tropfen haben wir, jetzt müssen die nur noch irgendwo aufschlagen
Hierfür erstellen wir eine große Ebene (2000 x 2000) mit moderater Unterteilung. Damit das Ganze später auch funktioniert, wandeln wir diese Ebene gleich in ein Polygon um.
Auf diesem "Boden" treffen unsere Regentropfen auf und werfen dabei schöne kleine Wellen. Damit haben wir auch schon unser Stichwort, denn nun kommt der Wellenshader zum Einsatz.
Natürlich müssen wir dazu erst mal ein Material erstellen. Ich habe mich dazu entschlossen, über dem Boden eine transparente, leicht reflektierende Ebene zu legen, auf der die Tropfen aufschlagen, der eigentliche Boden wird dann ein anderes Objekt / Material. Es gibt auch die Möglichkeit, mittels des Ebenenshaders alles innerhalb eines Materials zu verwirklichen, aber dazu später mehr.

Das neue Material bekommt eine hellgraue Farbe, Helligkeit 100%.
Transparenz: 90%, Brechung 1.1, Fresnel aktiviert
Spiegelung: 25%
Das Glanzlicht ist hoch und flach: Breite 50%, Höhe 85%, Abnahme 21%.
Die eigentliche Wellenbewegung spielt sich im Reliefkanal ab, und dort wählen wir dementsprechend auch Shader / Effekte / Wellen.
Die Wellenlänge bestimmt, wie "dick" die Welle wird. Hier wählen wir 6mm
Eine Geschwindigkeit von 100 passt auch.
Die Amplitude bestimmt wie hoch die Welle wird. Da gilt es ein bisschen rumzuexperimentieren, ich habe mich für 25 entschieden.
Eine Abnahme von 12 sorgt dafür, dass die Welle nicht zu kurz, aber auch nicht zu lange sichtbar bleibt; den Minimalen Wert habe ich bei 1 gelassen.
Da wir es mit vielen Tropfen zu tun haben, reicht auch eine Periode von 1, sonst erkennt man schnell nichts mehr.
Bisher ist das Ganze noch unabhängig von irgendwelcher Geometrie, also ziehen wir aus dem Objektmanager unsere Bodenebene in das Feld Objekt, und den Partikelemitter in das Feld Partikel.


Parameter für den Wellenshader.

Jetzt müssen wir das Material nur noch der Ebene zuweisen, auf Play drücken und ein Testrendering machen und sehen... Nichts! Aber keine Panik, das liegt daran, dass der Wellenshader nur im Bildmanager gerendert wird.
Damit ist der eigentliche Teil des Tutorials fertig, wir brauchen nur noch einen schönen Boden (nasser Zement oder sowas) und ein bisschen umgebende Geometrie und können unsere eigene Version von "Raindrops keep falling on my... ground" machen.

Ein kleiner Tipp noch am Rande: Wenn man die Wellen in seinem eigenen Material verwenden möchte, dort aber bereits ein Bump/Relief zum Einsatz kommt, so kann man dieses per Ebenenshader leicht mit dem Wellenshader verbinden. Der Ebenenshader bietet als Überblendmodus "Hartes Licht" an. Dabei wird alles, was 50% Grau ist, durchsichtig. Da beim Wellenshader der "Hintergrund" eben jenes Grau ist, werden die Wellen einfach über die anderen Shader drübergeblendet.


Ein Beispiel für die Verwendung des Ebenen-Shaders.

Das Endergebnis könnte nun wie folgt aussehen:



Bis zum nächsten Mal
André du Fresne
c4d-Goodies.de

>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!

Impressum / Datenschutzerklärung          © der-Webdesigner.net 2002 - 2011           top ▲