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Rigging Mocca 2 - Teil 2 (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von DrHonigtau, letzte Änderung am 27.10.2007
Voraussetzungen:
Man muss mocca2 haben,
man muss lesen können,
und man braucht Cinema4d-Grundkenntnisse.
Das Archiv im Downloadbereich für das Tutorial wird ebenfalls benötigt.
Darin enthalten sind:: base_meg.c4d, 1arrowspline.c4d , 2arrowspline.c4d, 4arrowspline.c4d, footspline.c4d, armspline.c4d und hipspline.c4d
Anm. d. Red.
Ein einfaches, recht stabiles Rig für Anfänger. Nehmt euch etwas Zeit und geht es genau durch. Auch ab und zu in einer neuen Datei zwischenspeichern ist nicht schlecht ;)
Fangen wir an:

Öffnen der Preset-Szene (base_meg.c4d) aus dem Archiv.

Über die Moccapallete das Bonewerkzeug auswählen und über "Bone hinzufügen" den ersten Bone setzen.

Den neuen Bone in Höhe der Hüfte verschieben und den Winkel P auf +90 Grad stellen. Dadurch sieht die +Y-Achse nach "vorne", was für die Spätere Hüftkontrolle notwendig ist.
Weiters wird der Bone in "Hip_root" umbenannt.

Der neue Bone wird in die Hierachie eingegliedert.

Im Attributemanager wird Hip_root als Nullbone definiert.

2
Nochmal über die Moccapalette einen Bone einfügen, diesen wie im Screenshot ausrichten und in "Left Leg_root" umbenennen

Aus dem eben erstellten Bone "Left Leg_root" wird wieder ein Nullbone und in die Hierachie eingegliedert (siehe Bild).
Weiters müssen in den Bonekoordinaten folgende Werte eingestellt werden: H=0, P=90 und B=0.
Den Bone Left Leg_root auswählen und per rechte Maustaste - Bones fixieren die aktuelle Position/Ausrichtung/Werte "speichern" und gleich danach wieder per rechter Maustaste - Bones zurücksetzen (ein notwendiges Übel, das nicht umgangen werden kann)

Bei aktiviertem Bonetool "Left Leg_root" auswählen und mit gedrückter STRG-Taste (Windows) + Mausklick einfach neue Bones wie im Bild setzen.

Left Leg_root auswählen und alles nochmal fixieren, sonst springen die Bones später aus der Hierachie und alles sieht kaputt aus (Bei Frage: Unterobjekte auch fixieren, auf ja klicken). diesmal nicht wieder aufheben, weil jetzt gemalt wird.

ClaudeBonet aus der Moccapalette auswählen, Absolutes Malen aktivieren (Erklärung zu "Absolutes Malen" in Teil 1 des Tutorials) und losmalen.
Tipp: Malen mit ClaudeBonet funtioniert nur mit fixierten Bones. Also erst fixieren, dann malen. Sonst kommts vor, dass alles herumspringt

Nullbones werden nicht gewichtet. daher Left Leg_root auswählen und per STRG+Klick (außerhalb des Objektes) eine "0-Wichtung" vergeben.
LeftUpperLeg wird dann wie im Screenshot bemalt

Wichtung zu Left Leg

Wichtung zu Left Heel

Wichtung zu Left Toe
Wenn alles korrekt bemalt ist, den Left Leg_root auswählen und über die MoccaPalette ein IK-Setup starten. Ein Nullobjekt unter dem Left Leg_root wurde gesetzt. Dieses wird "Left Toe Target" benannt.

Den Zeh-Bone (Left Toe) auswählen und über die Moccapalette "Rootgoal" (= zu deutsch: Beschränkung an Wurzel) einfügen.
Das neu entstandene Nullobjekt wird "LeftBallTarget" benannt (aus der Bonehierachie rausnehmen und dem Nullobjekt "Controller" unterordnen. Im Verlauf des Tutorials werde ich dieses Nullobjekt nur "Controller-Null" benennen.)

Selbes Spiel mit dem LeftHeel-Bone, und dem LeftLeg-Bone
Die neuen Nullobjekte werden "LeftAnkleTarget" und "LeftKnee" genannt und ebenfalls aus der Bonehierachie in das ControllerNull gezogen. Jetzt auch noch "Left Toe Target" ins Controller-Null ziehen.

IK-Tag des LeftLeg-Bones auswählen und "Als Pol benutzen" anwählen ... Der Fuß kann jetzt irgendwie "kaputt" bzw. verdreht aussehen, das wird im nächsten Schritt aber behoben.

das Rootgoal des LeftLegBones (="Left Knee" bzw im Bild "Left Leg.Root.ZB") so verschieben wie's im bild zu sehen is.

1_arrow_spline hinzuladen (im Archiv enthalten) und in "Left Knee" umbenennen.

den neuen Spline per Snapping oder "Übernehmenfunktion" auf die selbe Position des LeftLeg-Roottarget (=Left Knee) bringen, und diesem das Nullobjekt "LeftKnee" unterordnen.

Jetzt werden 2 UpVectoren für "Left Toe" und "Left Heel" über die Moccapalette hinzugefügt (deren Funktion wurde im 1. Teil des Tutorials beschrieben)

Der UpVector für "LeftToe" ungefähr wie im Bild anordnen (wenn der Fuß schief steht den Upvector auf der X-Achse verschieben, bis der Fuß wieder gerade ist.)

Der UpVector für "Left Heel" wird ähnlich ausgerichtet.

Die Hierachie wird neu angeordnet (siehe Bild)

Jetzt werden die Bones erneut fixiert, um zu testen ob das Beinsetup auch richtig funktioniert. Dafür einfach das Objekt "Left Ankle Target" herumschieben.
Hinweis: sollten Teile des Objektes "herausgezogen" bzw. "am Fleck" bleiben liegt das vermutlich an der Wichtungsmap.

Damit das ganze etwas stabiler wird alle IK-Tags des Beinsetups (bis auf den Ankertag) auswählen und die Stärke auf 100% stellen.

Foot_control_spline aus dem Archiv hinzuladen.

Die X-Position des neuen foot-controlers von "LeftAnkle Target" übernehmen und "LeftAnkle Target" in den footcontroller legen

.
Sicherheitshalber Bones nochmal fixieren und den foot-controller rumschieben (per strg+Z gehts in die ausgangsposition)

den Root-/Nullbone des Beinsetups ("Left Leg_root) auswählen und die Bones spiegeln. (Einstellungen dem Bild entnehmen).
Achtung: Groß-/Kleinschreibung beachten.

Danach sieht die Hierachie des footcontrollers so aus ... Bevor diese jedoch getrennt wird den aktuellen foot-controller in "Left foot-control" umbenennen.

Die Hierachie auflösen und neu anordnen (siehe Bild).
Einen neuen footcontroller aus dem Archiv einfügen und die Position des Left foot-controllers übernehmen. X-Achsenwert negieren und die "Right_"-Nullobjekte hineinziehen.
Zusätzlich einen neuen 1-pfeilspline (aus dem Archiv) hinzuladen und die Position des LeftKnee-Splines übernehmen, X-Achsenwert wieder negieren und das Nullobjekt "right_knee" reinschieben.

Zur Sicherheit Bones des rechten BEines fixieren und testen obs funktioniert.
Bevor's jetzt weiter geht die Boneketten für beide Füße zurücksetzen, dem Hip_root (Nullbone) unterordnen und selbigen (Hip_root) fixieren (unterobjekte einschließen).

Zurück ins Bonetool (Bones setzen automatisch zurück) Hip_root auswählen und wieder per STRG+Klick ein paar Wirbel richtung Kopf malen und jeweils wie im Bild zu sehen umbenennen.

Für den Hals auch einen Bone zeichnen, diesen zu einem Nullbone (Attributemanager) machen, neuen Unterbone einfügen, ausnullen!! (heißt in den Koordinaten des Bones alle Winkel auf 0 grad stellen) und in Neck_root umbenennen.

dann 1 Bone für den Hals und 1 Bone für den Kopf einfügen.

Alles fixieren und es geht wieder ans Wichten (siehe Bild)

Das Handsetup:
Über das Bonetool (Moccapalette) einen neuen Unterbone (Left Shoulder Root) von Spine3 einfügen und zur Schulter ausrichten. LeftShoulderRoot wird ein Nullbone untergeordnet, dessen +Y-Achse nach HINTEN sieht. Das ist für den richtigen "Ellbogenknick" wichtig.
Danach noch 3 Bones (1 für Oberarm und 2 für Unterarm) setzn und wie im Bild benennen/anordnen.
Die Bonekette fixieren und zu ClaudeBonet wechseln.

Die Wichtungen werden nach dem Screenshot bemalt. ("Absolutes Malen" nicht vergessen)

Wer vor hat die Finger über Posemixer (Tutorial vorhanden) zu animieren, kann hier die Bones auslassen.
Um später mehr Kontrolle über die Finger zu haben und damit die Animation selbiger erleichtern zu können, ist wie folgt vorzugehen:
Einen Nullbone für das Handgelenk (=Left Hand root) setzen (LeftArm roll auswählen, Unterbone hinzufügen und diesen über den Attributemanager zum Nullbone machen)
für alle die wollen:
Nullbone für Handgelenk erstellen . Diesen auswählen, einen Bone richtung Fingerknöchel zeichnen, einen weiteren richtung FINGERSPITZE zeichnen (ja, auch das is wichtig. warum wird zwar erst im 2. Teil klar, aber das is jetzt egal) dieser zuletzt gezeichnete Bone (der richtung Fingerspitze) wird zu einem Nullbone gemacht. Anschließend werden 3 Bones (jeweils am Gelenk abschließend) gezeichnet und AUSGENULLT!

Dieser Schritt wird für alle Finger gemacht. Der Daumen erhält allerdings nur 2 statt 3 Bones.

Bones fixieren und alle Bones wichten (in etwa wie Screenshot). In den ClaudeBoneteinstellungen unter Umständen die Option "Nur sichtbare Elemente" abschalten, da sonst bspw. die Fingernägel nicht komplett bemalt werden.

Die Unterseite der Hand kontrollieren. Es ist möglich dass einige Bereiche falsch oder gar nicht bemalt wurden.

Hip_control_spline aus dem Archiv hinzuladen.

und die Position vom Nullbone Hip_root übernehmen. (skalieren natürlich erlaubt)

Den neuen Hipcontroller in die Hierachie eingliedern und einen Xpressotag vergeben.

Die Schaltung sieht wie folgt aus.

Für eine einfache Wirbelsäulenanimation werden jetzt alle Wirbel (Spine2 bis Spine4) von Spine1 abhängig gemacht.
Dafür Spine1 auswählen und im Attributemanager unter Koordinaten einen Rechtsklick auf die Winkelboxen und über Animation - Anführer setzen die "Abhängigkeit setzen"
Nun Spine2 auswählen und wieder über die Winkelboxen - rechte Maustaste - Verfolger setzen (relativ) die Abhängigkeit vollenden. Selbes Spiel mit Spine3 und Spine4 (beide auf Verfolger(relativ) setzen).

Jetzt kommen die integrierten Benutzerdaten des Hipcontrollers zum Einsatz. Für den Ausgang werden die Nodes "Wirbel drehen", "Wirbel seite", und "Wirbel vor/zurück" gesetzt.

Die Schaltung sieht dann wie folgt aus. (Mir sind hier leider 2 kleine Fehler passiert. a) Das Bild ist abgeschnitten. der Node rechts unten ist "Spine1". und b) sind die Verbindungen von Wirbel drehen - Winkel P und Wirbel vor/zurück - Winkel B vertauscht. Wenn ihr diesen "Tausch" aber ignoriert könnt ihr das Tutorial ohne Probleme abschließen. Sorry deswegen.)

Zurück in der Ansicht hat sich Meg etwas nach hinten gebeugt. In den folgenden Schritten wird das einfach "umgangen".

Wenn ihr den Schieberegler von "Wirbel drehen" herumschiebt, seht ihr, dass Megs Vor- und Zurückbewegungen nicht ganz stimmen können. Darum wird der UserdataEntry per rechter Maustaste - Eintrag bearbeiten. verändert.

Die Min- und Max-werte können beliebig verändert werden. Bei "Schritt" kann auch ein kleinerer Wert als 1 gewählt werden, womit man "flüssigere" Kontrolle über die Wirbelbeugung hat.

Jetzt wird der Schieberegler von "Wirbel drehen" auf etwa 11Grad gestellt und Meg steht wieder gerade.

Nun gehts an die ArmIK.
Den Bone LeftUpperArm_root auswählen (ist ein Nullbone) und einen MoccaIK-Tag hinzufügen (NICHT das Setup, das würde die Finger miteinschließen.)

Im Attributemanager den Tag zu einem Anker machen und den beiden untergeordneten Bones ebenfalls einen Mocca-IKTag verpassen.

Left Arm kriegt ein Tipgoal (Beschränkung an Spitze)

IK-Tag (lt. Screenshot) auswählen und den Tab "Ruhe" anwählen (Z-Wert wird gleich verändert.)

Das neue Tipgoal von "Leftarm" (="LeftArm.Ziel.Spitze") wird in Z-Richtung zum Handgelenk verschoben.

Im Ruhetab wird jetzt der Z-Wert vergrößert bis der Arm knickt. Ist dies geschehen den Z-Wert wieder ein wenig verkleinern, bis der Arm wieder gerade ist.
Das Nullobjekt "Left.Armiel.Spitze" in "Left HandMaincontroller" umbenennen und aus der Bonehierachie ins Controller-Null ziehen.

Jetzt brauchen wir einen Ellbogen. "Left Arm" bekommt ein Rootgoal.

Dieses Rootgoal wird nach hinten verschoben und im IK-Tag des LeftArm wird "als pol benutzen" ausgewählt.

Bones nochmal spiegeln mit den Einstellungen aus dem Bild (diesmal oberster Bone als Ursprung weil das ganze Spine3 untergeordnet is...)

Hand_control_spline (im Archiv enthalten) hinzuladen

Und die Position des Left_HandMaincontroll übernehmen.

Den handcontrol-Spline in "Left handcontrol" umbenennen und die Hierachie wie im Bild aufbauen. Dann noch die rechte Handseite aufbauen (Arbeitsschritte ähnlich/gleich wie bei der Fußspiegelung) und das Armsetup ist fertig.

Abschließend wird das Setup für den Kopf gestartet. Dazu den Neck_root-Bonte (Nullbone) auswählen und ein IK-Setup starten.

Etwas nach oben schieben, damit sich der Kopf später nicht in den Körper bohrt

Jetzt den Headbone auswählen und ein Rootgoal hinzufügen (das neue Nullobjekt in "head lookaround" umbennen)

im IK-Tag des Head-Bone auswählen und "als pol benutzen" anklicken

Und nach vorne (bzw. nach hinten, wenn die Achse nicht stimmt) schieben, damit der Kopf nicht falsch rum sitzt. Ob nach vorne oder nach hinten geschoben ist übrigens egal

4_arrows_spline aus dem Archiv hinzuladen.

Auch 2_arrows_spline aus dem Archiv hinzuladen

Jetzt dem 2pfeil-Spline die selbe Position geben wie "head lookaround" und 4pfeile wie "head turnaround" geben..
Dann Head.lookaround den 2pfeil-Spline und Head.turnaround den 4pfeil-Spline unterordnen. (2pfeile kann dann in lookaround und das andere in turnaround umbenannt werden, damits übersichtlich bleibt)
Die letzten Schritte für die Augen: (leider keine Bilder vorhanden):
1 neues Nullobjekt erzeugen und Position+Winkel des Bones "Head" übernehmen.
Das Nullobjekt in "Augen" umbenennen und Left_eye und Right_eye hineinziehen.
Beiden Augen einen neuen Stoptag (Cinema4dTags - Stoptag) geben und die Häkchen für "Stop Deformer" und "Stop Generatoren" anwählen.
Die Achsen der beiden Augen so drehen, dass die +Z-Achsen in Blickrichtung sehen.
Beiden Augen einen Ausrichtentag geben und ein Zielobjekt einfügen.

"Look around" oder "Turn around" herumschieben und testen ob's geht
Fertig :)
Fragen zum Tutorial/Probleme damit können im Forum gepostet werden.
mfg
DrHonigtau
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!
Man muss mocca2 haben,
man muss lesen können,
und man braucht Cinema4d-Grundkenntnisse.
Das Archiv im Downloadbereich für das Tutorial wird ebenfalls benötigt.
Darin enthalten sind:: base_meg.c4d, 1arrowspline.c4d , 2arrowspline.c4d, 4arrowspline.c4d, footspline.c4d, armspline.c4d und hipspline.c4d
Anm. d. Red.
Ein einfaches, recht stabiles Rig für Anfänger. Nehmt euch etwas Zeit und geht es genau durch. Auch ab und zu in einer neuen Datei zwischenspeichern ist nicht schlecht ;)
Fangen wir an:

Öffnen der Preset-Szene (base_meg.c4d) aus dem Archiv.

Über die Moccapallete das Bonewerkzeug auswählen und über "Bone hinzufügen" den ersten Bone setzen.

Den neuen Bone in Höhe der Hüfte verschieben und den Winkel P auf +90 Grad stellen. Dadurch sieht die +Y-Achse nach "vorne", was für die Spätere Hüftkontrolle notwendig ist.
Weiters wird der Bone in "Hip_root" umbenannt.

Der neue Bone wird in die Hierachie eingegliedert.

Im Attributemanager wird Hip_root als Nullbone definiert.

2
Nochmal über die Moccapalette einen Bone einfügen, diesen wie im Screenshot ausrichten und in "Left Leg_root" umbenennen

Aus dem eben erstellten Bone "Left Leg_root" wird wieder ein Nullbone und in die Hierachie eingegliedert (siehe Bild).
Weiters müssen in den Bonekoordinaten folgende Werte eingestellt werden: H=0, P=90 und B=0.
Den Bone Left Leg_root auswählen und per rechte Maustaste - Bones fixieren die aktuelle Position/Ausrichtung/Werte "speichern" und gleich danach wieder per rechter Maustaste - Bones zurücksetzen (ein notwendiges Übel, das nicht umgangen werden kann)

Bei aktiviertem Bonetool "Left Leg_root" auswählen und mit gedrückter STRG-Taste (Windows) + Mausklick einfach neue Bones wie im Bild setzen.

Left Leg_root auswählen und alles nochmal fixieren, sonst springen die Bones später aus der Hierachie und alles sieht kaputt aus (Bei Frage: Unterobjekte auch fixieren, auf ja klicken). diesmal nicht wieder aufheben, weil jetzt gemalt wird.

ClaudeBonet aus der Moccapalette auswählen, Absolutes Malen aktivieren (Erklärung zu "Absolutes Malen" in Teil 1 des Tutorials) und losmalen.
Tipp: Malen mit ClaudeBonet funtioniert nur mit fixierten Bones. Also erst fixieren, dann malen. Sonst kommts vor, dass alles herumspringt

Nullbones werden nicht gewichtet. daher Left Leg_root auswählen und per STRG+Klick (außerhalb des Objektes) eine "0-Wichtung" vergeben.
LeftUpperLeg wird dann wie im Screenshot bemalt

Wichtung zu Left Leg

Wichtung zu Left Heel

Wichtung zu Left Toe
Wenn alles korrekt bemalt ist, den Left Leg_root auswählen und über die MoccaPalette ein IK-Setup starten. Ein Nullobjekt unter dem Left Leg_root wurde gesetzt. Dieses wird "Left Toe Target" benannt.

Den Zeh-Bone (Left Toe) auswählen und über die Moccapalette "Rootgoal" (= zu deutsch: Beschränkung an Wurzel) einfügen.
Das neu entstandene Nullobjekt wird "LeftBallTarget" benannt (aus der Bonehierachie rausnehmen und dem Nullobjekt "Controller" unterordnen. Im Verlauf des Tutorials werde ich dieses Nullobjekt nur "Controller-Null" benennen.)

Selbes Spiel mit dem LeftHeel-Bone, und dem LeftLeg-Bone
Die neuen Nullobjekte werden "LeftAnkleTarget" und "LeftKnee" genannt und ebenfalls aus der Bonehierachie in das ControllerNull gezogen. Jetzt auch noch "Left Toe Target" ins Controller-Null ziehen.

IK-Tag des LeftLeg-Bones auswählen und "Als Pol benutzen" anwählen ... Der Fuß kann jetzt irgendwie "kaputt" bzw. verdreht aussehen, das wird im nächsten Schritt aber behoben.

das Rootgoal des LeftLegBones (="Left Knee" bzw im Bild "Left Leg.Root.ZB") so verschieben wie's im bild zu sehen is.

1_arrow_spline hinzuladen (im Archiv enthalten) und in "Left Knee" umbenennen.

den neuen Spline per Snapping oder "Übernehmenfunktion" auf die selbe Position des LeftLeg-Roottarget (=Left Knee) bringen, und diesem das Nullobjekt "LeftKnee" unterordnen.

Jetzt werden 2 UpVectoren für "Left Toe" und "Left Heel" über die Moccapalette hinzugefügt (deren Funktion wurde im 1. Teil des Tutorials beschrieben)

Der UpVector für "LeftToe" ungefähr wie im Bild anordnen (wenn der Fuß schief steht den Upvector auf der X-Achse verschieben, bis der Fuß wieder gerade ist.)

Der UpVector für "Left Heel" wird ähnlich ausgerichtet.

Die Hierachie wird neu angeordnet (siehe Bild)

Jetzt werden die Bones erneut fixiert, um zu testen ob das Beinsetup auch richtig funktioniert. Dafür einfach das Objekt "Left Ankle Target" herumschieben.
Hinweis: sollten Teile des Objektes "herausgezogen" bzw. "am Fleck" bleiben liegt das vermutlich an der Wichtungsmap.

Damit das ganze etwas stabiler wird alle IK-Tags des Beinsetups (bis auf den Ankertag) auswählen und die Stärke auf 100% stellen.

Foot_control_spline aus dem Archiv hinzuladen.

Die X-Position des neuen foot-controlers von "LeftAnkle Target" übernehmen und "LeftAnkle Target" in den footcontroller legen

.
Sicherheitshalber Bones nochmal fixieren und den foot-controller rumschieben (per strg+Z gehts in die ausgangsposition)

den Root-/Nullbone des Beinsetups ("Left Leg_root) auswählen und die Bones spiegeln. (Einstellungen dem Bild entnehmen).
Achtung: Groß-/Kleinschreibung beachten.

Danach sieht die Hierachie des footcontrollers so aus ... Bevor diese jedoch getrennt wird den aktuellen foot-controller in "Left foot-control" umbenennen.

Die Hierachie auflösen und neu anordnen (siehe Bild).
Einen neuen footcontroller aus dem Archiv einfügen und die Position des Left foot-controllers übernehmen. X-Achsenwert negieren und die "Right_"-Nullobjekte hineinziehen.
Zusätzlich einen neuen 1-pfeilspline (aus dem Archiv) hinzuladen und die Position des LeftKnee-Splines übernehmen, X-Achsenwert wieder negieren und das Nullobjekt "right_knee" reinschieben.

Zur Sicherheit Bones des rechten BEines fixieren und testen obs funktioniert.
Bevor's jetzt weiter geht die Boneketten für beide Füße zurücksetzen, dem Hip_root (Nullbone) unterordnen und selbigen (Hip_root) fixieren (unterobjekte einschließen).

Zurück ins Bonetool (Bones setzen automatisch zurück) Hip_root auswählen und wieder per STRG+Klick ein paar Wirbel richtung Kopf malen und jeweils wie im Bild zu sehen umbenennen.

Für den Hals auch einen Bone zeichnen, diesen zu einem Nullbone (Attributemanager) machen, neuen Unterbone einfügen, ausnullen!! (heißt in den Koordinaten des Bones alle Winkel auf 0 grad stellen) und in Neck_root umbenennen.

dann 1 Bone für den Hals und 1 Bone für den Kopf einfügen.

Alles fixieren und es geht wieder ans Wichten (siehe Bild)

Das Handsetup:
Über das Bonetool (Moccapalette) einen neuen Unterbone (Left Shoulder Root) von Spine3 einfügen und zur Schulter ausrichten. LeftShoulderRoot wird ein Nullbone untergeordnet, dessen +Y-Achse nach HINTEN sieht. Das ist für den richtigen "Ellbogenknick" wichtig.
Danach noch 3 Bones (1 für Oberarm und 2 für Unterarm) setzn und wie im Bild benennen/anordnen.
Die Bonekette fixieren und zu ClaudeBonet wechseln.

Die Wichtungen werden nach dem Screenshot bemalt. ("Absolutes Malen" nicht vergessen)

Wer vor hat die Finger über Posemixer (Tutorial vorhanden) zu animieren, kann hier die Bones auslassen.
Um später mehr Kontrolle über die Finger zu haben und damit die Animation selbiger erleichtern zu können, ist wie folgt vorzugehen:
Einen Nullbone für das Handgelenk (=Left Hand root) setzen (LeftArm roll auswählen, Unterbone hinzufügen und diesen über den Attributemanager zum Nullbone machen)
für alle die wollen:
Nullbone für Handgelenk erstellen . Diesen auswählen, einen Bone richtung Fingerknöchel zeichnen, einen weiteren richtung FINGERSPITZE zeichnen (ja, auch das is wichtig. warum wird zwar erst im 2. Teil klar, aber das is jetzt egal) dieser zuletzt gezeichnete Bone (der richtung Fingerspitze) wird zu einem Nullbone gemacht. Anschließend werden 3 Bones (jeweils am Gelenk abschließend) gezeichnet und AUSGENULLT!

Dieser Schritt wird für alle Finger gemacht. Der Daumen erhält allerdings nur 2 statt 3 Bones.

Bones fixieren und alle Bones wichten (in etwa wie Screenshot). In den ClaudeBoneteinstellungen unter Umständen die Option "Nur sichtbare Elemente" abschalten, da sonst bspw. die Fingernägel nicht komplett bemalt werden.

Die Unterseite der Hand kontrollieren. Es ist möglich dass einige Bereiche falsch oder gar nicht bemalt wurden.

Hip_control_spline aus dem Archiv hinzuladen.

und die Position vom Nullbone Hip_root übernehmen. (skalieren natürlich erlaubt)

Den neuen Hipcontroller in die Hierachie eingliedern und einen Xpressotag vergeben.

Die Schaltung sieht wie folgt aus.

Für eine einfache Wirbelsäulenanimation werden jetzt alle Wirbel (Spine2 bis Spine4) von Spine1 abhängig gemacht.
Dafür Spine1 auswählen und im Attributemanager unter Koordinaten einen Rechtsklick auf die Winkelboxen und über Animation - Anführer setzen die "Abhängigkeit setzen"
Nun Spine2 auswählen und wieder über die Winkelboxen - rechte Maustaste - Verfolger setzen (relativ) die Abhängigkeit vollenden. Selbes Spiel mit Spine3 und Spine4 (beide auf Verfolger(relativ) setzen).

Jetzt kommen die integrierten Benutzerdaten des Hipcontrollers zum Einsatz. Für den Ausgang werden die Nodes "Wirbel drehen", "Wirbel seite", und "Wirbel vor/zurück" gesetzt.

Die Schaltung sieht dann wie folgt aus. (Mir sind hier leider 2 kleine Fehler passiert. a) Das Bild ist abgeschnitten. der Node rechts unten ist "Spine1". und b) sind die Verbindungen von Wirbel drehen - Winkel P und Wirbel vor/zurück - Winkel B vertauscht. Wenn ihr diesen "Tausch" aber ignoriert könnt ihr das Tutorial ohne Probleme abschließen. Sorry deswegen.)

Zurück in der Ansicht hat sich Meg etwas nach hinten gebeugt. In den folgenden Schritten wird das einfach "umgangen".

Wenn ihr den Schieberegler von "Wirbel drehen" herumschiebt, seht ihr, dass Megs Vor- und Zurückbewegungen nicht ganz stimmen können. Darum wird der UserdataEntry per rechter Maustaste - Eintrag bearbeiten. verändert.

Die Min- und Max-werte können beliebig verändert werden. Bei "Schritt" kann auch ein kleinerer Wert als 1 gewählt werden, womit man "flüssigere" Kontrolle über die Wirbelbeugung hat.

Jetzt wird der Schieberegler von "Wirbel drehen" auf etwa 11Grad gestellt und Meg steht wieder gerade.

Nun gehts an die ArmIK.
Den Bone LeftUpperArm_root auswählen (ist ein Nullbone) und einen MoccaIK-Tag hinzufügen (NICHT das Setup, das würde die Finger miteinschließen.)

Im Attributemanager den Tag zu einem Anker machen und den beiden untergeordneten Bones ebenfalls einen Mocca-IKTag verpassen.

Left Arm kriegt ein Tipgoal (Beschränkung an Spitze)

IK-Tag (lt. Screenshot) auswählen und den Tab "Ruhe" anwählen (Z-Wert wird gleich verändert.)

Das neue Tipgoal von "Leftarm" (="LeftArm.Ziel.Spitze") wird in Z-Richtung zum Handgelenk verschoben.

Im Ruhetab wird jetzt der Z-Wert vergrößert bis der Arm knickt. Ist dies geschehen den Z-Wert wieder ein wenig verkleinern, bis der Arm wieder gerade ist.
Das Nullobjekt "Left.Armiel.Spitze" in "Left HandMaincontroller" umbenennen und aus der Bonehierachie ins Controller-Null ziehen.

Jetzt brauchen wir einen Ellbogen. "Left Arm" bekommt ein Rootgoal.

Dieses Rootgoal wird nach hinten verschoben und im IK-Tag des LeftArm wird "als pol benutzen" ausgewählt.

Bones nochmal spiegeln mit den Einstellungen aus dem Bild (diesmal oberster Bone als Ursprung weil das ganze Spine3 untergeordnet is...)

Hand_control_spline (im Archiv enthalten) hinzuladen

Und die Position des Left_HandMaincontroll übernehmen.

Den handcontrol-Spline in "Left handcontrol" umbenennen und die Hierachie wie im Bild aufbauen. Dann noch die rechte Handseite aufbauen (Arbeitsschritte ähnlich/gleich wie bei der Fußspiegelung) und das Armsetup ist fertig.

Abschließend wird das Setup für den Kopf gestartet. Dazu den Neck_root-Bonte (Nullbone) auswählen und ein IK-Setup starten.

Etwas nach oben schieben, damit sich der Kopf später nicht in den Körper bohrt

Jetzt den Headbone auswählen und ein Rootgoal hinzufügen (das neue Nullobjekt in "head lookaround" umbennen)

im IK-Tag des Head-Bone auswählen und "als pol benutzen" anklicken

Und nach vorne (bzw. nach hinten, wenn die Achse nicht stimmt) schieben, damit der Kopf nicht falsch rum sitzt. Ob nach vorne oder nach hinten geschoben ist übrigens egal

4_arrows_spline aus dem Archiv hinzuladen.

Auch 2_arrows_spline aus dem Archiv hinzuladen

Jetzt dem 2pfeil-Spline die selbe Position geben wie "head lookaround" und 4pfeile wie "head turnaround" geben..
Dann Head.lookaround den 2pfeil-Spline und Head.turnaround den 4pfeil-Spline unterordnen. (2pfeile kann dann in lookaround und das andere in turnaround umbenannt werden, damits übersichtlich bleibt)
Die letzten Schritte für die Augen: (leider keine Bilder vorhanden):
1 neues Nullobjekt erzeugen und Position+Winkel des Bones "Head" übernehmen.
Das Nullobjekt in "Augen" umbenennen und Left_eye und Right_eye hineinziehen.
Beiden Augen einen neuen Stoptag (Cinema4dTags - Stoptag) geben und die Häkchen für "Stop Deformer" und "Stop Generatoren" anwählen.
Die Achsen der beiden Augen so drehen, dass die +Z-Achsen in Blickrichtung sehen.
Beiden Augen einen Ausrichtentag geben und ein Zielobjekt einfügen.

"Look around" oder "Turn around" herumschieben und testen ob's geht
Fertig :)
Fragen zum Tutorial/Probleme damit können im Forum gepostet werden.
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