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Der Soundeffektor aus dem MoGraph-Modul (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 23.01.2007
Voraussetzungen: C4D R.9.603 (+)
Modul MoGraph
Xpresso- Kenntnisse
I. Allgemeines
Herzlich willkommen zum Tutorial „Cinema 4D- Lightshow mit MoGraph“
Unsere Aufgabenstellung: Eine vorbereitete Bühnen-Szenerie (Lautsprecher, Lichttraversen mit Spots und Lasern) soll im Takt der Musik eine Lichtshow liefern. Es soll alles notwendige veranlasst werden, damit diese Show automatisiert abläuft. Dazu ladet euch bitte aus der Downloadsektion das MoGraph-Paket herunter. Dort sind die Ausgangsszene, die notwendigen Sounddateien und ein fertiges Video enthalten.

Die Ausgangsszene enthält alle notwendigen Meshes und einige Zugaben; die Sounddatei besteht aus mehreren Waves. Beim Durchhören stellt ihr fest, dass hier typische Instrumente getrennt aufgenommen wurden. Zudem erhaltet ihr einen Gesamtloop (4 Takte). Der Gesamtloop würde beim Zusammenfügen der kleinen Szene mit einem geeigneten Videoschnittprogramm zum Tragen kommen.
Wer sich gern mit MoGraph und dem dortigen Sound-Effektor beschäftigen will, muss wissen, dass es für die Ansteuerung des Effektors sinnvoll erscheint, die einzelnen Instrumentenspuren parat zu haben. Würden wir den Gesamtloop den Effektor zuweisen, entstünde ein wildes „Geflimmer“, ein „Lichtbrei“... der jeglichen Bezug auf z.B. die Bass drum vermissen ließe. Jedoch kann der Gesamtloop für einzelne Abschnitte gern einmal ausprobiert werden, technisch ist dies freilich möglich. Dann würde man aber nicht unbedingt das Modul MoGraph benötigen, sondern z.B. per Xpresso Zufalls-Node ähnliche Ergebnisse erzielen.
Hier soll es darum gehen, dass einzelne Spots die jeweiligen Instrumente visualisieren und ein Laser, eine „Spinne“ sich in der Mitte bewegt. Wir werden eine Xpresso- Schaltung mit MoGraph-Nodes bauen, die es euch ermöglicht, einfach per Drag&Drop nach euren Wünschen die Spots auszutauschen. Zudem wäre der Wechsel der Farben keybar. Für den sich in der Mitte drehenden Laser werden wir Benutzerdaten anlegen. Es werden fundierte Xpresso- Kenntnisse vorausgesetzt, das Tutorial wird lang genug...
Wer musikalisch unterwegs ist und eigene Loops nutzen möchte -nur zu! Die *.waves liefern nur die Impulse, also es erklingt Ton A und löst Reaktion B aus. Es sollten aber schon Einzelloops sein (Bass drum, Bass z.B.) sonst geht der „Effekt“ ins Leere.
Das Tutorial dient zu Demonstrationszwecken. Ressourceschonend verzichte ich auf -für den eigentlichen Sinn dieses Tutorials Unwichtiges, wie z.B. Kabel etc. Tonal beschränke mich auf je 4 Takte, damit auch die Leute, die auf Analog/ISDN angewiesen sind, den Download nicht allzu strapazieren und wir wissen, dass längere Sounddateien im Arbeitsspeicher gehalten werden müssen.
II. Vorbereiten der Ausgangsszene
1. Vorüberlegungen...
Wir konzentrieren und als erstes auf das Null-Objekt Bar1. Es enthält insgesamt 5 Lichtspots, die unser Lichttechniker bereits winkelmäßig ein wenig ausgerichtet hat. Spots haben ja die Eigenschaft, vor Beginn des Events ausgerichtet zu werden. Daher verbleiben sie starr in ihrer Position. Was wir nun erreichen wollen ist, dass die einzelnen Spots frequenzabhängig aufleuchten. Öffnet Bar1, es werden 5 Nullobjekte sichtbar, jedes enthält alle notwendigen Bestandteile eines Spots inklusive eines Parallelspots. Wir müssen kurz überlegen, was wir sehen, wenn ein Lichtspot angeht. Klar, ein parallelen oder einfachen Spot, allerdings wird auch die Folie erhellt, die man vor das Glas des Spots schiebt. Die Lichtquelle bringt nicht automatisch transparente davor liegende Körper zum Leuchten! . Also müssen wir dafür sorgen, dass bei Erleuchten des Spots das davor befindliche Glas/Folie „leuchten“ und nach Erlöschen des Spots nicht mehr leuchten, beide Bedingungen müssen gekoppelt sein. Wir sehen noch „Schwebeteilchen“... Wenn ihr fertig seid und das Ergebnis durchrendern wollt, aktiviert einfach bei allen Lichtquellen in den Spots/Laser das Noise... Aber für das eigentliche Herstellen der Verbindungen ist es jetzt schier unnütz (Renderzeiten).
III. MoGraph...
Der Sound-Effektor wertet Frequenzsprektren von Sounddateien aus. Cinema 4D unterstützt nur Wave-Dateien mit 11, 22 oder 44 kHz bei einer Samplerate von 8 oder 16 bit. Auch das AIF- Format kann gelesen werden. Daher scheiden leider mp3 oder andere Formate aus! Näheres zur Arbeitsweise entnehmt bitte dem Handbuch. Wir werden bei den Spots mit den Grundeinstellungen arbeiten. Ein gesonderten Sample- Modus oder eine Kompression ist bei den mitgelieferten Soundloops nicht notwendig.
Über MoGraph- Sound-Effektor rufen wir insgesamt 5 Sound-Effektoren auf, benennen diese sinnvoll, etwa SE-weiss, -_gruen, -_gelb, -_blau und -_rot. Durch Klick auf den jeweiligen Sound-Effektor erreichen wir den Attribute- Manager; dort rufen wir die jeweiligen Sounddateien auf. Ich entschied mich für folgende Variante:
1. SE_weiß - Sounddatei Snares.wave
2. SE_gruen - Sounddatei Bassdrum.wave
3. SE_gelb – Sounddatei FX-Vocal.wave
4. SE_blau – Sounddatei Hihat.wave
5. SE_rot – Sounddatei Bass.wave
Die übrigen Einstellungen im jeweiligen Effektor belasst bitte.

Soweit zu den Effektoren. Diese sind nun unser „Lesegerät“. Sie lesen die Frequenzen aus und liefern die Impulse für irgendeine Reaktion.
IV. MoGraph und Xpresso...
1.Schaltung eines Spots
Zur Steuerung der Reaktion kommen wir ganz ohne Xpresso nicht aus. Denn wir müssen festlegen, welche Reaktion ausgelöst werden soll. Zum einen geht es um das Einschalten der Lichtquelle, zum anderen darum, die Scheinwerfergläser zum Leuchten zu bringen, wenn der Sound- Effektor eine Frequenz ausliest.
Dazu legen wir einen Xpresso- Tag an SE-weiss an. In dem sich öffnenden Xpresso- Editor rufen wir per Rechtsklick über Neuer Node- MoGraph- MoGraph- Objekte- den Effektor auf. Nicht den Soundeffektor in den Editor ziehen! Das ist nicht selbiges. MoGraph hat mehrere Effektoren, das ist quasi der „Generalnode“...).

Am Ausgangsnode des Effektors rufen wir die Stärke auf. Zieht den Eingangsnode des Effektors (Effektor) auf den Hauptport des Editors. Dort wählt Link aus. Nachdem der Link-Node erschienen ist, benennen wir ihn gleich (durch Rechsklick auf den Node) in Effektor um.

Wir haben soeben erreicht, dass wir bei Selektion des Xpresso- Tags im Objektmanager ein Eingabefeld haben, was dann erlaubt, den jeweiligen Effektor per Drag&Drop hineinzuziehen. Das ist mehr als praktisch. Dadurch können wir z.B. die Zuordnung der Effektoren ändern. Zudem ist der Effektor nun keybar. Wir können z.B. bei Bild 100 einen anderen Effektor keyen. Resultat: Der „Lichttechniker“ ruft ein neues Programm auf, vorher war das weiße Spotlicht für die Snaredrum verantwortlich, nun ist es das Rote etc.. Da wir mehrere Links herstellen, wäre eine eingehende Bezeichnung äußerst sinnvoll...
Klickt einmal zwischendurch auf das Xpresso-Symbol rechts neben „SE-weiss“. Es erscheint unter Tag- Eigenschaften ein Link namens ...“Effektor“.
Weiter im Text. Öffnet die Hierarchie des SW_weiss_re und zieht die Lichtquelle Licht_Weiss in den Xpresso- Editor. An dessen Eingangsport rufen wir folgende Nodes auf: Sichtbarkeit Helligkeit, Intensität und Objekt.
Aus dem Materialeditor zieht das Material Mat_Weiss hinein. An dessen Eingangsport rufen wir die Nodes Leuchten Helligkeit und Objekt auf. Im Xpresso-Editor rufen wir per Rechtsklick einen Mathe-Node auf und stellen dessen Funktion auf Mutiplizieren ein.
Die beiden Objektnodes (Mat_weiss und Licht_Weiss) ziehen wir wieder an den Eingangsnode des Editors und vergeben wieder jeweils einen Link. Benennt den vom Mat_weiss als Material, den vom Licht-Weiss als Licht.

Soweit so gut. Ein Klick auf das Xpresso- Symbol lässt nun drei Links erkennen. Kommen wir zum „Verlöten“ unserer Nodes.
Die Stärke des Effektors vernoden wir mit dem Mathe- Node Eingang 1 (obere), der Intensität von Licht_weiss sowie dem Leuchten Helligkeit des Mat_weiss.
Wenn also der Effektor sein Signal bekommt, löst er die Spotlichtquelle sowie das Leuchten des Folienmaterials aus. Zudem geschieht dies nur für die Dauer des Signals und wird wieder auf Null gefahren, wenn kein Signal ankommt. Rechts im Screen sind die Einstellungen des Mathe- Nodes zu erkennen. Funktion:Multiplizieren und Eingang 2 erhält den realen Wert 2. Er multipliziert somit die sichtbare Helligkeit der Lichtquelle mit 2. Damit erreichen wir, dass bei sehr kurzen Tonsignalen trotzdem das Licht „voll ausfährt“. Erhöht einmal den Wert 2 und schaut es euch im Editor an, was passiert. Dieser Wert ist auch wichtig, wenn ihr später das Noise in der Lichtquelle zuschaltet, da das Noise die Helligkeit „schluckt“...

Wir haben folgendes erreicht: Es werden alle Parameter bei Nichtanliegen eines Signales auf Null gefahren. Dies entspricht auch der Realität. Wenn kein Signal bei z.B. Spot_weiß anliegt, sehen wir eine „dunkle, weiße“ Folie im Scheinwerfer und kein Licht (Spot) , wenn er ein Tonsignal bekommt, leuchtet die Folie grell weiß und der Spot geht an. Der Eindruck ist fast perfekt und wir belassen es hierbei. Richtige Noise- Einstellungen zu finden, um das Licht realer aussehen zu lassen, stellt nun auch keine Zauberei mehr dar, ebenso das Hinzufügen eines Linseneffektes....
2. Ansteuerung und die anderen Spots
Jetzt kommt der Vorteil unserer angelegten Schaltung zum Tragen. Durch die Verlinkung am Eingangsnode des Editors steht es uns frei, die Effektoren, Materialien und Lichtquellen frei zuzuordnen. Daher können wir den Xpresso-Tag einfach auf die anderen vier Soundeffektoren kopieren.
Wenn dies geschehen ist, brauchen wir uns nur noch um die Zuordnung der Lichtquellen und Materialien in den Attribute- Manager des jeweiligen Xpresso- Tags zu kümmern. Als erstes nehmen wir uns um dem SE_weißan.
Zieht per Drag&Drop nach Anklicken des Xpresso-Tags an SE-weiß aus dem Objekt- Manager als Effektor= SE_weiß, als Licht =Licht_Weiss und als Material aus dem Materialeditor Mat_Weiss hinein.

Der Rest liegt (beinahe) auf der Hand. Öffnet die Hierarchien der einzelnen Spots, selektiert der Reihe nach die jeweiligen Xpresso- Tags und zieht die jeweiligen Lichtquellen/Materialien und Effektoren hinein, etwa derart:


Analog verfahrt mit den Rest (blau und rot). Wenn ihr die Sounds wie oben beschrieben in die jeweiligen Sound- Effektoren geladen habt, werdet ihr beim Testlauf folgendes feststellen:
Wenn die Snaredrum erklingt, geht der weiße Spot an, bei der Bassdrum leuchtet der grüne Spot auf, wenn gesungen wird bzw. FX- Effekte erklingen, leuchtet der gelbe Lichtspot auf, die Hihats kümmern sich um das blaue Licht, letztlich steuert der Bass den roten Spot an. Im Editor (vorausgesetzt, das Lautsprecher- Symbol in der Zeitleiste ist aktiviert...) seht und hört ihr das bisher Erreichte. Das war es zum Thema Sound- Effektor und Xpresso zur Ansteuerung der Lichtspots.
Hinweis: Blaues Licht ist „dunkler“... Wem das Blau zu „dürr“ erscheint, erhöht in dem Xpresso-Tag des SE_blau einfach bei Eingang 2 des Mathe- Nodes den Faktor, z.B. ...4.
Kümmern wir uns um die „Spinne“.
V. Die Discospinne
Wer schon einmal in der Disco war -ich unterstelle einmal alle * g*- hat vielleicht diese Lichtspinne gesehen, sie dreht sich wie wild und strahlt einzelne laserähnliche Strahlen aus. Dabei wird meist der Winkel geändert und es könnte sich auch die Drehrichtung umkehren. Wir verzichten auf MoGraph und werden die Spinne per Benutzerdaten steuern. Damit läuft sie unabhängig von Frequenzen, was auch zu „aufregend“ wäre.
Zum Anlegen von Benutzerdaten verweise ich -falls entfallen- auf den ersten Teil des Xpresso- Tutorials „Gabelstapler“ in der Sektion Cinema 4D Animation.
Macht die „Spinne“ sichtbar. Sie befindet sich an der Traverse oben mittig. Sie ist hierarchisch bereits vorbereitet. Zur Übersichtlichkeit hab ich sie in der Hierarchie komplett nach unten „befördert“.

Die Spinne soll sich wie folgt bewegen: Das Gehause_Spinne nimmt die gesamte Hierarchie aller sich im Winkel H drehenden Bestandteile auf. Das Licht- Array beherbergt die Lichtquellen, damit sich deren Winkel P ändern kann, ist es notwendig, ein Hilfsobjekt (hier Null- Objekt Ausrichter)
zwischenzuschalten, da das Array-Objekt die Lage des zu klonenden Unterobjektes ignoriert.
Nun kann der Winkel des Licht_Spinne geändert werden. Zu animieren wären also zwei Objekte und deren Parameter:
1. Gehaeuse_Spinne, Winkel H
2. Licht_Spinne, Winkel P
Um dies nicht per Hand machen zu müssen und die Hierarchie der Spinne nicht mehr anfassen zu müssen, schaffen wir uns ein Steuerobjekt, an denen die Benutzerdaten vergeben werden.
Steuerobjekt Spinne, Benutzerdaten
Erstellt ein Null- Objekt und benennt es Steuerung Spinne, es erhält ein Xpresso- Tag. Im Attribute- Manager gehen wir auf Benutzer und Benutzerdaten hinzufügen. Den ersten Eintrag nennt Spinne-Drehen, die Einstellungen und Werte entnehmt den Screen links. Wir legen noch einmal ein Benutzerdaten-Eintrag an, benennt diesen Strahlwinkel und stellt die Werte wie im Screen rechts ein.

Öffnet den Xpresso- Editor durch Klick auf den Xpresso-Tag. Zieht das Steuerungsobjekt, das Gehause_Spinne und Licht_Spinne hinein. Am Ausgangsport des Steuerungsobjektes ruft ihr über Benutzerdaten die beiden Einträge auf. Am Eingangsport von Spinne_Gehaeuse rufen wir über Koordinaten -Winkel -Winkel H auf. Selbiges erledigen wir für das Licht_Spinne, diesmal für den Winkel P.

Bei Betätigen der Slider nach Selektion des Steuerungsobjektes erkennt ihr sofort die Auswirkungen...

Das war es auch schon, der Rest ist eine Sache des Keyens der Benutzerdaten (Winkel) das Keyen von Farbveränderungen des Spinnenlichts ...und einfach play drücken, da die Ansteuerung des Sounds ja automatisch dank MoGraph erfolgt. Anwendungen für dieses Tutorial wären nicht nur Lichtspiele, auch Bassmembranen der Lautsprecher (Positionsänderung der Membran), Waffen (Mündungsfeuer per Lichtquellen, Triebwerke, die "stottern", etc...)
Baut die Szene aus! "Warnen" kann ich nur davor, die Bar1 in ein Symmetrie- Objekt stecken zu wollen... es wird beinahe alles gespiegelt, aber keine Lichtquellen...Ihr würdet zwar das Aufflackern der Spots sehen, aber keinen Lichtstrahl; baut z.B. Bar 2 anders auf oder nehmt andere Farben; zudem habt ihr noch 4 an der Seite hängende Laser, probiert dort einmal ein Spotlicht aus, ändert unter "Details" das Seitenverhältnis auf z.B. 0,5... tobt euch aus und lasst es hoten! Mich würde freuen, die eine oder andere Animation im Showroom bewundern zu dürfen *zwink*...
Have fun....and let´s dance in MAXON´s Cinema 4D
Euer Andreas.
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