Cinema 4d

Flüssigkeitssimulation mit Cinema 4D und Realflow (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Blackeye, letzte Änderung am 24.05.2007

Herzlich willkommen zum Tutorial zum Erstellen von realistischer Flüssigkeit.
Ich werde für dieses Tutorial Realflow 4 verwenden, da es für V.3 sowieso schon so viele Tutorials und Handbücher im Internet gibt und Cinema 4D R10.
Es wird vorausgesetzt, dass Realflow, sowie das Realflow Plug-in ordnungsgemäß installiert worden sind.

Cinema 4D Vorbereitungen


1)

Zunächst erstellen wir einen Würfel und einen Zylinder [ich habe bei beiden die Funktion "Rundung" aktiviert, ist jedoch nicht zwingend notwendig, es sieht einfach nur besser aus]. Der Zylinder wird mittig ein kleines bisschen über dem Würfel platziert. Beide Objekte werden nun konvertiert ("c"). Markiert im Objektmanager den Würfel und den Zylinder (mit gedrückter "SHIFT" Taste auf die Objekte klicken). Nun wechselt ihr in den Polygon-Modus und markiert alle Polygone (Selektion -> Alles selektieren) oder ("STRG" + "A") um nun den Triangulieren Befehl ausführen zu können (Funktionen -> Triangulieren) [Dieser unterteilt alle Polygone in Dreiecke].
Jetzt müsst ihr die Objekte exportieren. Dazu geht ihr in das Menü
Plug-ins -> Next Limit -> Realflow SD Export, dort müssten jetzt die beiden Objekte aufgelistet sein. Klickt auf "Save all" und "Vertex all", anschließend wählt ihr den Speicherpfad und klickt Save SD. Speichert die Cinema 4D Szene ab.

Screenshot I


(1) Die beiden triangulierten Objekte
(2) Das Öffnen des Exporter Plug-ins
(3) Meine Exporteinstellungen


Realflow 4

2)

So, jetzt ist Realflow an der Reihe. Erstellt ein neues Projekt, und merkt euch den Speicherpfad, oder schreibt ihn auf. Importiert die aus Cinema 4D exportierte *.sd Datei (File -> Import -> Import Object).Da die Cinema 4D Szenen grundsätzlich viel größer sind als sie in Realflow sein sollten müsst ihr den "scale" runtersetzen bei Cinema 4D orientiert man sich normalerweise immer so bei 1/100. Um den "scale" runter zu setzen tippt ihr einfach "0.010" in den "scale-parameter" (1) auf Screenshot II.
Nun brauchen wir einen Emitter, dazu klicken wir auf die 3 blauen Punkte (a) auf Screenshot II und wählen Circle aus, um einen runden Emitter zu bekommen, den platziert ihr ungefähr wie (2) auf Screenshot II
mit Hilfe des Verschiebetools in der Menüleiste, neben dem "Mauszeiger".


3)

Zu den Emittereinstellungen [Alle objektspezifischen Parameter findet ihr in Realflow rechts unten in dem Fenster "Node Params"]:
Wie ihr seht, ist die "Type" Einstellung standartmäßig auf "Liquid" also Flüssigkeit eingestellt. Aber für den Anfang ist eigentlich nur der Resolution Parameter interessant, damit lässt sich die Qualität einstellen, je höher, desto mehr Partikel werden in einem Frame ausgestoßen. [Zu beachten ist dabei, dass die "Max. Particles" Einstellung auch mit angehoben werden sollte, je nachdem wie lange die Simulation dauern soll. Da wenn mehr Partikel ausgestoßen werden, sie auch schneller "aufgebruacht" sind]. Die "Max. Particles" Einstellung gibt an, wieviele Partikel vom Emitter produziert werden sollen. Für uns sind eigentlich "2500" völlig in Ordnung, da die Resolution nur auf "1" ist.


4)

Jetzt fehlt noch die Schwerkraft, die ist in dem Menüpunkt "Deamons" neben den Emittern zu finden (b) auf Screenshot II. Die Einstellungen können beibehalten werden. Um die Physikengine für den Zylinder und den Würfel zu aktivieren, wählt ihr zuerst den Würfel aus, und übernimmt diese Einstellungen:

Im Register "Node":


  • Simulation: Aktive

  • Dynamics: Rigid body




Im Register "Rigid body":


  • Primitive: Box




Die Einstellungen für den Zylinder (5) auf Screenshot II:

Im Register "Node":


  • Simulation: Aktive

  • Dynamics: Rigid body



Im Register "Rigid body":


  • Primitive: Mesh

  • Dyn motion: Yes




5)

Zu guter letzt wird noch ein Mesh benötigt, dieser ist vergleichbar mit dem Cinema 4D Metaball-Objekt, dazu klickt ihr auf den Button (c) auf Screenshot II. Der Emitter wird automatisch dem Mesh zugeordnet.


6)

Jetzt lasst ihr Realflow die Simulation berechnen, indem ihr auf Simulate (d) klickt, und wartet, um die Simulation zu stoppen oder pausieren, drückt ihr einfach ein 2. mal. Ich hab Realflow bis zum 29. Frame berechnen lassen.
wenn ihr bis jetzt alles richtig gemacht habt, wird der Zylinder vom Wasser umgeworfen.


Screenshot II


(1) Scale Einstellung
(2) Position des Emitters
(3) Alle verwendeten Nodes/Objekte
(4) Emitter Einstellungen
(5) Zylinder Einstellungen
(a) Emittermenü
(b) Deamonmenü
(c) Mesh hinzufügen
(d) Simulation Status/Simulationsstartbutton


7)

Um jetzt die Szene jetzt wieder in Cinema 4D zu bekommen, müsst ihr sie exportieren. Da die Flüssigkeit selbst schon automatisch gespeichert wurde, müssen wir nur noch die Animation des Zylinders exportieren. Dazu ruft ihr "Export Central" auf (Export -> Export Central...) (1) auf Screenshot III.
Ihr müsst nur "Animation" aktivieren [ihr könnt es aber auch einfach nur so lassen, da wir später selbst entscheiden können, was wir importieren wollen] (2) auf Screenshot III.
Klickt jetzt auf "Done"

Import nach Cinema 4D

8)

Geht wieder in Cinema 4D zurück und öffnet die anfangs gespeicherte Szene.
Ruft den Meshloader auf (Plug-ins -> Next Limit -> RealFlow Meshloader) und den Realflow SD Importer (Plug-ins -> Next Limit -> Realflow SD Import).
Klickt bei den Meshloader Attributen unter dem Register "Sequence" auf die 3 Punkte um die 1. *.bin file der Simulation zu laden. Diese befindet sich in eurem Speicherpfad in dem Ordner "meshes" dort wählt ihr die 1. Datei aus (3) auf Screenshot III.
Klickt bei den SD Import Attributen unter dem Register "File" ebenfalls auf die 3 Punkte um die Datei "animation.sd" zu laden. Diese findet ihr im Speicherpfads euers Projekts unter dem Ordner "objects" (4) auf Screenshot III.


9)

Ihr könnt jetzt dem Meshloader ein Material zuweisen [ ich hab einfach ein schnelles transparentes Material erstellt]
und rendern lassen.

Screenshot III


Tipps:


  • Haltet die Resolution in Grenzen, übertreibt es nicht, denn darurch steigern sich die Berechnungszeiten enorm. Aber "1" ist natürlich zu wenig wie ihr später an meinem Final erkennen könnt, es ist einfach zu dickflüssig. Aber es soll ja nur als Beispiel dienen. Ein Wert von "5-10" ist vollkommen in Ordnung  

  • Solltet ihr mal aus Versehen die Resolution zu niedrig gestellt haben, die Simulation aber schon berechnet ist, dann könnt ihr sie nachträglich noch ändern. Klickt dazu einfach auf das 3. Symbol rechts neben dem "Mesh hinzufügen" Button

  • Sollte bei einer Simulation das Mesh die Wand eines Objekts durchbrechen, dann stellt bei dem Objekt den "Collision distance" Parameter höher. Diesen findet ihr unter dem Register "Particle interaction"




Hier mein Final [ich hab dem Zylinder und dem Würfel zur Veranschaulichung noch schnell ein Material zugeordnet. So kann man die Flüssigkeit besser erkennen.]:



Ich hoffe es hat euch gefallen und geholfen.
Wenn ihr Hilfe braucht, im Forum wird euch bestimmt geholfen, ebenso wie auf www.pixel-arts.de/Forum
Über Feedback würde ich mich freuen.

Baessi

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