Cinema 4d

Animation eines Vierbeiners (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von general_Failure in Cinema 4d R10, letzte Änderung am 09.06.2008

Voraussetzungen:
Cinema 4D (8+)
keine Module/plugins erforderlich


Es geht um die Animation eines Vierbeiners, z.B. eines Käfers oder einer Spinne. Vorneweg sei eines gesagt: Diese Methode hab ich mir praktisch selbst erarbeitet, sicherlich gibt es andere Wege, aber hier ein Weg ohne Modulwissen.

Hinweis: Die Projektdatei gibt es zum Download in der Downloadsection Cinema4D

Als erstes erstellen wir nun ein neues Projekt. Zu allererst erstellen wir den Grundkörper unseres zukünftigen kleinen Laufgefährten. Ich werde sehr schlicht aufbauen, denn es geht schließlich um das Animationsprinzip, nicht um Modeling.

1. Modeling


So, als erstes erstelle ich nun einen Zylinder, stelle ihn auf X-Richtung und seine Höhe auf 150m.


Nun kommt das erste Nullobjekt ins Spiel. Wir gehen also auf Objekte - Nullobjekt. Diesem ordnen wir jetzt den Zylinder unter und nennen das Nullobjekt Körper.


Dieses wird von nun an das Hauptobjekt, dem alle weiteren (zum Körper gehörenden) Teile untergeordnet werden. Das hat den Vorteil, dass die Gliedmaßen so wesentlich einfacher zu animieren sind, als wenn die Objekte irgendwo in der Objektliste herumpurzeln. Als nächstes kommen nun die Beine an die Reihe. Ich erstelle einen weiteren Zylinder, stelle auf Z-Richtung, den Radius auf 15m, die Höhe auf 120m und verschiebe anschließend um 50m in positive x-Richtung und -90m in z-Richtung. Auf dem Bild ist dies klar zu sehen.


So, was kommt jetzt? Genau, Nullobjekt Nummer 2. Dieses wird auch um 50m in x-Richtung verschoben, sodass es auf gleicher Höhe mit dem vorderen Bein ist. Auch dieses wird in z-Richtung verschoben, und zwar um -40m. Jetzt wird der Zylinder diesem Nullobjekt untergeordnet, das Nullobjekt benenne ich um in Bein 1, danach wird es dem Körper-Nullobjekt untergeordnet.


Und weiter geht's!
Aus eins mach zwei. Ich kopiere nun das Nullobjekt Bein 1 samt Inhalt per Hotkey Strg + c. Eingefügt wird per Strg + v. Dieses Nullobjekt wird nun Bein 1 untergeordnet und um -110m in z-Richtung verschoben. Wer will kann dem neuen Nullobjekt auch einen Namen geben, ich habe es Unterbein genannt.


Damit hätten wir das 2-gliedrige Bein fertig gestellt.
Jetzt kommt mein Lieblingsteil beim Modeln. Ein detaillierter, fertiger Teil wird einfach mehrfach kopiert und eingefügt.
Das Bein 1 kopiere ich jetzt wieder per Strg + c und Strg + v. Die erste Kopie nenne ich Bein 2 und verschiebe sie in negativer x-Richtung um 100m. Und nicht vergessen, auch dieses Bein dem Körper unterzuordnen.


So, nun fehlen nur noch die Beine der anderen Seite. Also noch einmal Strg + v drücken und das entstandene Bein um 180° des H-Winkels drehen. Dann noch um 80m in z-Richtung verschieben, dass es genau auf der anderen Seite ist, zu „Bein 3“ umbenennen und dem Körper unterordnen. Ich denke, ihr seid jetzt imstande, auch Bein 4 alleine zu erstellen ;) Zum Vergleich hier das entsprechende Bild:


Ich bastele auch noch einen Hals und einen Kopf nach ähnlicher Methode, dies ist aber nicht zwingend erforderlich, da es uns ja auf die Beine ankommt. So, das Model ist fertig. Nun wird es interessant, denn jetzt wird animiert!


Als erstes schaffe ich die Voraussetzungen für das Animieren. Zu allererst erstelle ich ein Boden-Objekt mit y = -70m.
Die Beine bring ich nun  in Ausgangsstellung. Das heißt, Bein 1 ist zu Beginn im H-Winkel ca.30° nach vorne gedreht, Bein 2 30° nach hinten. Auf der rechten Seite dementsprechend genau anders herum.


Außerdem sind alle Beine im P-Winkel auf -15°.


Da sich die Unterbeine noch überschneiden, stelle ich diese auf einen P-Winkel von 77° ein, damit sie den Boden berühren.


2.Animation


Nun geht’s an das eigentliche Animieren; das, worauf wir uns alle gefreut haben ;) Da es eine einfache Bewegung des Polygonungetüms wird, können wir uns einen großen Teil der Arbeit ersparen. Eigentlich animiert werden nämlich nur 20 Bilder, deren gesetzte Schlüsselbilder dann einfach wiederholt werden. Damit Variation in die Bewegung kommt, habe ich bei aufwändigeren Animationen aus den 20 Bildern jedoch 60 gemacht. Das sparen wir uns hier jedoch und bauen das ganze einfach auf. Und zwar wie folgt:
Als erstes wähle ich Bein1 und Bild 0 an.


Nun wird für Bild 0 der H-Winkel des Beines abgespeichert mit Hilfe einer Keyframe, eines Schlüsselbildes. Um diese zu erstellen, machen wir einen Rechtsklick auf den H-Winkel-Animation- Key hinzufügen.
Alternativ kann man auch alle entsprechenden Winkel einstellen und auf den roten Knopf drücken (das geht schneller – dabei werden alle Werte des Objektes gespeichert).


Aber generell gilt: Erst das Bild auswählen, dann Veränderungen vornehmen, dann Schlüsselbild setzen! So, nun brauchen wir etwas Vorüberlegung. Wie lange soll ein Bewegungszyklus dauern? Das ist wichtig, da die separaten Bewegungsabschnitte Bein nach vorn und Bein nach hinten gleich lang dauern sollen. Ich entscheide mich in diesem Fall für 20 Bilder, also 10 hin und 10 zurück. Da das Bein ja schon vorne ist, folgt nun logischerweise die Bewegung nach hinten. Dabei ist das Bein ja am Boden, weshalb es reicht, das nächste Schlüsselbild bei Bild 10 zu setzen. Gesagt, getan (H-Winkel -15°):


Nun soll das Bein ja wieder nach vorne kommen. Dabei muss es jedoch angehoben werden, weil unser kleiner Animationsdummy gesunde Sehnen hat und nicht schlurft. Also brauchen wir diesmal ein Zwischenbild. Dieses sieht wie folgt aus: Bei Bild 15 stellen wir einen H-Winkel zwischen den vorherigen -15° und den ursprünglichen 35° (also bei 15°). Nun wird allerdings auch der P-Winkel verändert, damit er brav das Bein hebt. Ich stelle ihn  von -15° auf -35°.


Nun fehlt nur noch Bild 20. Hier ist der H-Winkel wieder bei 35° und P bei -15°.


Nun können wir zwischenspeichern (was man ja gerne mal vergisst...) und unsere bisherige Leistung abspielen. Sieht ja schon mal nicht schlecht aus. Allerdings etwas langweilig oder? Aber natürlich, das Unterbein fehlt ja noch. Also nichts wie ran, und ebenfalls Schlüsselbilder setzen! Ich setze prinzipiell bei Bild 0 einen Key, nur zu Vorsicht. Bei Bild 10 ebenfalls, ohne Veränderungen, da die Beinposition sich ja, während es auf dem Boden steht, nicht verändert. Bei Bild 15 strecke ich es aber etwas weiter aus
auf P = 25°.


Bei Bild 20 muss das Bein natürlich wieder in die ursprüngliche Position zurück, also Bild 20 auswählen und den P-Winkel wieder auf 77° stellen.


So, für die einfache Animation reicht dies schon vollkommen aus, wenn man weiß, wie und warum. Man könnte jetzt, wie ich es bei anderen Animationen getan habe, mehr als nur einen Bewegungszyklus animieren und dabei die Winkel variieren, damit etwas Abwechslung mit reinkommt. Aber hierfür muss das erstmal ausreichen.
Trotzdem erscheint uns der eine halbherzige Beinschwung aber doch etwas ärmlich, oder? Dem kann abgeholfen werden. Wir klicken auf das mysteriöse Objekt links oben (im Bild zu sehen) und wechseln auf die Animationsansicht.


So, jetzt wird es raffiniert. Nun wählen wir in der Leiste links unten das Bein 1 aus und gehen rechts oben in das Attribute-Fenster. Dort wählen wir bei danach- Wiederholen aus.


Wenn wir das jetzt abspielen, oh Wunder!, bewegt sich das Bein nun unablässig weiter.


Nun sind wir schon fast fertig. Prinzipiell hätten wir uns das Modeln der einzelnen Beine nämlich sparen können, aber für Variation der Bewegung ist es nützlicher. Das Herumexperimentieren überlasse ich dann aber doch euch und erkläre euch das einfachste Prinzip.

Jetzt kommt wieder meine geliebte Copy&Paste-Funktion zum Einsatz. Also lösche ich die Beine 2-4 wieder, kopiere mittels Strg- c das Bein 1 und füg es auch gleich wieder ein.


Jetzt wird etwas getrickst. Wenn man sich die Bewegung eines Vierbeiners betrachtet, fällt auf, dass die Beine vorne rechts und hinten links sowie Vorne links und hinten rechts gleichzeitig fast dieselbe Bewegung durchführen. Das machen wir uns jetzt zunutze. Ich erstelle ein neues Nullobjekt, packe dort mein neu kopiertes Bein 1 hinein und nehme 2 Änderungen an den Koordinaten des Nullobjektes vor (dass ich umbenenne in Bein 2): Ich stelle die z-Größe auf -1 und verschiebe um -100m in x-Richtung. Damit ist das Bein nun hinten links.


Ich erstelle ein weiteres Nullobjekt, ordne diesem Bein 2 und das im Körper-Objekt befindliche Bein 1 diesem unter. Das nenne ich Beinpaar 1.


Nun kopiere ich Beinpaar 1 erneut, stelle wieder mal die z-Größe auf -1 und nenne es Beinpaar 2.


Beim Abspielen sieht die Bewegung jetzt aber aus wie ein Schaufelradbagger, da sich die Beine vollkommen synchron bewegen. Also wieder in die Animations-Ansicht und bei Beinpaar2 einfach alle Keys (die bei Auswahl vom beinpaar2 bereits selektiert sind) um 10 Bilder nach rechts verschieben. Da wir aber bei Bild 0 mit Animieren begonnen haben und dieses Bild 0 nun auf Bild 10 vorgeschoben wurde, tut sich die ersten 10 Bilder lang beim Beinpaar 2 nichts.  Also noch bei davor ebenfalls auf wiederholen umstellen.


So. Jetzt bewegen sich die Beine vollkommen korrekt. Sie greifen zwar etwas ineinander, aber das soll uns mal nicht stören (ist ja nur eine Einstellungsfrage) – es geht hier ja ums Prinzip.


Gegen den starren Körper können wir auch etwas tun. Ich nehme ein neues Nullobjekt, ordne es dem Körper-Nullobjekt unter und packe den kopf und den Körperzylinder hinein. Diesem Nullobjekt verpasse ich einen Vibrieren-Tag mit aktiviertem Winkel und Einstellungen wie auf  dem folgenden Bild (der Tag ist unter Rechtsklick auf das Objekt - Cinema4D-Tags zu finden).


Damit sind wir nun fertig mit der Animation. Wir können das Tierchen jetzt nach Belieben entlang einer Spline oder mithilfe von Positionskeys des Überobjektes Körper durch die Gegend streifen lassen. Egal ob im Kreis...


...Oder bergauf...


...Oder was immer euch in den Sinn kommt =)


(Natürlich, er rutscht etwas über den Boden, aber ich wollte die Animationen nicht länger als 100 Bilder machen, da sie sonst zu groß geworden wären.)

Ich hoffe, es hat euch gefallen, ihr habt ein paar Denkanstöße bekommen und etwas dazugelernt.



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