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Allexpress - Animation Teil 1 (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 01.12.2007
Voraussetzungen:
Cinema 4D 8.0+
BhodiNut- Shader
Da hier lediglich mit Bordmitteln gearbeitet wird, dürfte auch mit C4D 6.0+ animiert werden können, jedoch nicht überprüft!
Hier wollen wir unserem Allexpress, den wir so mühevoll im vorhergehenden Tutorial modelliert haben, ein wenig Leben einhauchen....
Zunächst war die Idee da: Vielleicht war schon einmal jemand von Euch auf dem Jahrmarkt und hat in einem 3D- Simulator gesessen.
Dort werden dem Auge die unwahrscheinlichsten Sachen "vorgegaukelt". Zum Beispiel eine Achterbahnfahrt. Vor jedem Projekt einer Animation ist es notwendig, sich ein Storyboard anzulegen, damit die Schritte, die für die spätere technische Umsetzung notwendig sind, feststehen. Selbstverständlich geht dies einher mit Innovation und Intuition. In einigen Schritten fallen einem neue Möglichkeiten während der Umsetzung ein. Das könnte auch hier während des Schreibens passieren. Wenn wir merken, etwas wirkt nicht so, wie wir es uns vorstellen, werden wir vor Euren Augen die Animation anpassen, damit Ihr seht, welche Schritte bzw. Überlegungen uns geleitet haben, um zum Endergebnis zu kommen. Selbstverständlich werden wir nicht alles doppelt machen, keine Angst. Eure Achterbahn wird vielleicht anders aussehen, verzweifelt nicht gleich das erste Mal, testet weiter und übt Euch im Umsetzen einer Idee.
Es geht immer darum, sich maßvoll auf das zu beschränken, was letztlich gesehen werden soll. Bewusst wurde auf ein absolutes Fein- Tuning verzichtet, Ihr sollt Euch sodann an Eurer eigenen Szene üben.
Dieses Tutorial wendet sich an Fortgeschrittene. Nehmt es nicht übel, dass wir nicht Grundkenntnisse erläutern, wir haben versucht, Hintergrundinformationen einzuarbeiten, aber aufgrund dessen, dass hier mehrere Szenen animieren werden, ist es auch vom Umfang her nicht möglich, sämtliches Handbuchwissen zu liefern.
Wer Kenntnisse in externen Video- Schnittprogrammen besitzt, wäre im Vorteil. So könnten die Szenarios auch einzeln erstellt und später zu einem Gesamtwerk verschmolzen werden. Wir gehen hier aber den Weg, alles innerhalb einer Gesamtszene in C4D zu animieren.
Hier erfolgt die Animation des Allexpress, welches Ihr in dem Modellierungs-Tutorial "Allexpress" erstellt habt. Selbstverständlich dürft Ihr ein anderes Fahrzeug wählen, keine Frage. Wir leben ja von der Fantasie.
Wir wollen gemeinsam ein Feeling für zeitliche Abläufe und die Umsetzung von Kamera- Fahrten sowie Kameraschnitten per Stage- Objekt entwickeln. Außerdem wollen wir den Unterschied einer Positionsaufnahme gegenüber der Parameteranimation herausstellen. Ganz nebenbei werden wir die Benutzerdaten verwenden, die wie von Geisterhand im Hintergrund eine Xpresso- Schaltung erstellt. Habt Mut! Los geht es...
Unser Storyboard soll wie folgt aussehen:
.....unendliche Weiten.......(aus irgendeiner Fernsehserie...*g*) - der Allexpress zieht an unserem Auge vorbei, zu Werbezwecken soll der Schriftzug zur Geltung kommen. Sodann schwebt er schwerelos durch das All, ab und an zünden die Heck- und Seitentriebwerke, damit er seinen Kurs korrigiert. Er fliegt durch ein Asteroidenfeld. Plötzlich entdeckt er auf einem großen Asteroid die Führungsschiene einer Art Achterbahn, "freut sich", bringt sich in Position und nimmt Anlauf Richtung Achterbahn, wir werden hierzu eine Hochgeschwindigkeit animieren.
Er "rastet" dort ein. durchfährt einen Looping und bewegt sich auf ihr bis zum Ende entlang. Bei der Animation dieser Fahrt wollen wir den Betrachter an die "Schienen fesseln". Zwischendurch fehlt ein Stück Schiene, unser Gefährt macht einen "Satz", trifft aber wieder die Schiene, nachdem er die Schiene passiert hat, beruhigt sich wieder und schwebt träge im All.
Szenisch werden wir also insgesamt 6 Einzelsequenzen gestalten und diese zu einer Gesamtanimation zusammenfügen. Zunächst kümmern wir uns um den schwierigen Teil, der Erstellung der Schienen und die Kameraanimation entlang der Achterbahn mittels Benutzerdaten. Als zweite Szene werden wir den Anfang der Animation, dann das träge Herumschweben unseres Fahrzeuges im All durch einfachster Positions-Aufnahmen und das Zünden der Triebwerke mittels Parameteranimation erstellen. Als Viertes werden wir mit einfachsten Mitteln ein Asteroidenfeld modellieren und mithilfe zweier Kameras den Flug durch dieses animieren. Als fünftes Szenario werden wir das Entdecken der Schienen und den "jippie"- mäßigen Anlauf erstellen. Als letztes werden wir das Austrudeln unseres Fahrzeuges darstellen, dieser Abschnitt wird dem 3. Szenario also sehr ähneln.
<1
Schaut Euch Bild 1 an.

Die Führungsschiene besteht aus 2 parallel stehenden, geformten Rohren, da wir im All sind, verzichten wir auf Ständer, Füße etc. Eurer Fantasie
bleibt es natürlich überlassen, z.B. einige Tore; die Schienen säumen zu lassen oder Ständer zu modellieren, damit der Betrachter einen weiteren räumlichen Eindruck erfährt. Als Add- on zu diesem Tutorial werden wir uns mit der Animation verschiedener Zusatzobjekte beschäftigen. Der hier dargestellte Bezugspunkt wird die Sonne sein. Dem Storyboard nach hat die Schiene einen Looping und es fehlt ein Stück, welches sozusagen "herausgebrochen" ist. Naheliegend ist hier natürlich das Modelling verschiedener Splines innerhalb jeweiliger SWEEP- Nurbs. es wäre sehr müßig, jeden einzelnen Punkt bei der Erstellung per Koordinaten durchzugeben. Wichtig sind nur Prinzipien, z.B. das Erstellen der Spline, die Tangentenangleichung und Punkte-Unterteilung.
<2
Als Ausgangspunkt haben wir den Looping der Führungsschiene herausgesucht und dazu eine HELIX- Spline aufgerufen. Die Objekte- Eigenschaften belassen wir in den Grundeinstellungen, außer das WINKEL- ENDE, welches standardmäßig auf 720° steht, bekommt von uns 360° zugewiesen, denn wir wollen uns auf einen Looping beschränken. (Bild 2)

<3
Per Koordinaten-Manager geben wir einen P-WINKEL von 90° ein "ANWENDEN" bzw. ENTER- damit wir den Looping für unsere Zwecke ausrichten. (Bild 3)

<4
KONVERTIERT die Helix- Spline, wir benötigen jetzt ihre Punkte zwecks weiterer Bearbeitung. (Bild 4)

<5
In der Zentralperspektiven-(3D)Ansicht selektiert Ihr den letzten Punkt. (Bild 5)

<6
Wechselt in die XY-Ansicht (Ansicht vorne) und zieht ihn ca. 700m nach rechts, also in der Y-Koordinate um 700m. (Bild 6)

<7
Bei selektierter Spline begeben wir uns über STRUKTUR- PUNKTE HINZUFÜGEN- Modus und setzen innerhalb der Spline einen weiteren zusätzlichen Punkt (Bild 7).

Er wurde nach links verschoben und erhielt im Koordinaten- Manager die POSITION (X;Y;Z) = (60, 500, -200), den Punkt bitte selektiert lassen und RECHTSKLICK mit der Maus, im hier erscheinenden Kontext-Menü WEICHE INTERPOLATION aktivieren, der Punkt erhält& die pinkfarbenen Tangenten, mit deren Hilfe wir die Punkte ausrichten und den Verlauf der Spline maßgeblich beeinflussen können (Bild 8)

<8
Wechselt in den VERSCHIEBE- Modus in der Menüleiste, fasst mit der Maus die Tangente an und verschiebt sie, Ihr seht, wie sich der Kurvenverlauf ändert. Bitte wieder UNDO, da wir es in der Ursprungsfassung belassen wollen. (Bild 9)

Jetzt habt Ihr sicherlich das Prinzip erkannt, setzt also Punkte, wie Ihr wollt und baut so einen ersten Schienenstrang.
Unsere Version geht wie folgt weiter:
<9
Es wurde noch ein Punkt hinzugefügt, der rechts außen erhielt die Positionskoordinaten (50, 1200, -200). Allen neu hinzugefügten Punkten wurde noch über Rechtsklick; WEICHE INTERPOLATION selbige zugewiesen. Theoretisch könnt Ihr im Verschiebe-Modus die Tangenten der einzelnen Punkte bearbeiten, um einen Euch genehmen Verlauf der Schiene zu erzeugen. (Bild 10)

<10
Der nächste Schritt ist zu schön, um wahr zu sein. Als nächstes erstellen wir die Lücke, also das fehlende Stück Schiene, wie folgt:
fertig *g*, wo nichts ist, brauchen wir auch nichts zu bauen. Also kein Bildchen...
<11
Unser Gefährt macht also einen "Satz" und rastet wieder in einen neuen Schienenstrang ein, wir erstellen eine neue Spline, ganz nach Eurem Belieben, z.B. noch mal ein Looping, eine Schraube, wie Ihr möchtet. In diesem Tutorial erstellen wie eine andere Spline- Form, die KUBISCHE Spline, welche automatisch die Punkte weich interpoliert, hierzu wurde eine Lücke gelassen und in der Vorne- Ansicht, nachdem KUBISCHE SPLINE ERZEUGEN aufgerufen wurde, insgesamt 8 Punkte gesetzt. Zur besseren Gestaltung der Animation bietet es sich an, zumindest den ersten neuen Punkt die Koordinaten (1400,-170,0) und dem rechts außen die
Koordinaten (2700, -280,0) zu verleihen (Bild 11)

<12
Zur Zeit beginnt unser Schienenstrang mit dem Looping, das wollen wir ändern: in der Zentralperspektive- Ansicht selektiert bitte den anderen äußeren Punkt der Helix- Spline (Bild 12)

<13
Verschiebt diesen in der Vorne- Ansicht in der Y-Position entweder per Verschieben oder per Koordinaten- Manager auf (-500) (Bild 13).

<14
Über das STRUKTUR- Menü fügen wir der selektierten Helix- Spline links zwei weitere Punkte zu (Bild 14)

<15
Die zwei neuen Punkte erhalten die uns nun allseits bekannte WEICHE INTERPOLATION. (Bild 15)

Der äußerst linke Punkt erhielt die Koordinaten (50,-500,0) (Bild 16).

Die beiden anderen richtet Ihr nach Geschmack aus.
<16
In der 3D- Ansicht sollten Eure Splines nunmehr ungefähr so aussehen (Bild 17)

<17
Wenn Ihr Eure Achterbahn bisher ähnlich unserer gestaltet habt, müssen wir die kubische Spline noch im Raum verschieben, die Ursache ist der Helix- Verlauf der ersten Spline. Selektiert die kubische Spline und im Objekte- Bearbeiten- Modus muss sie die Z-Koordinate (-200) erhalten. Der Wert könnte natürlich bei Euch abweichen, logisch, im Prinzip geht es nur um die Ausrichtung beider Schienenstränge in X- Richtung, damit unser Express sich nicht allzu sehr "winden" muss, wenn der später über die Lücke springt. (Bild 18)

<18
Wir geben endlich beiden Splines einen Namen. Die Helix- Spline benennen wir bitte in "H.1" um, die kubische Spline in "K.1" (Bild 19)

<19
Wir rufen zwei SWEEP- Nurbs- Objekte auf, als "Durchmesser" der Schiene erstellen wir eine KREIS-SPLINE mit einem Radius von 2. Diesen bitte KOPIEREN und die beiden Kreis- Splines in "D.1" und "D.2" umbenennen.
<20
Die Sweep- Nurbs bezeichnen wir als Gleis 1 und Gleis 2, also (um nicht soviel schreiben zu müssen): "G.1" und "G.2" (Bild 20)

<21
Hierarchisch ordnen wir D.1 und H.1 in das Sweep- Nurbs G.1; D.2 und H.2 in das G.2-Objekt ein, unsere ersten Schienen nähern sich der "Endfertigung".
<22
Selektiert bitte die beiden Sweep- Nurbs- Objekte "G.1" und "G.2" und kopiert sie, benennt sie in "G.3" und "G.4" um; im Koordinatenmanager werden G.3 sowie G.4 in Z-Richtung um (+20) verschoben (Bild 21).

Unsere Achterbahnschiene ist fertig.
Zwar könnten noch diverse Einstellungen an den jeweiligen Sweep- Nurbs vorgenommen werden, allerdings wollen wir uns hier damit begnügen,
nicht etwa die Deckflächen zu erhöhen oder ähnliches. Es geht darum, die Performance des Rechners nicht zu überfordern und das Workflow beizubehalten. Wichtig sollte nur eins sein, bevor <22> ausgeführt wird: Die Tangenten an den Splines sollten eine Euch gefällige Form haben, also schraubt daran herum. BEVOR Ihr das 2. "Parallel"- Gleis erstellt, denkbar wäre allerdings auch, ein INSTANZ- Duplikat zu erstellen, damit noch "Eingriffe in den Schienenkörper" erfolgen können, die Instanz folgt ja den Änderungen, die KOPIE nicht, aber seht selbst. Interessant dürfte auch eine Gestaltung mit der Z-Achse von einzelnen
Punkten der Schienen wirken, also zu deutsch der Einbau von Kurven, da unsere Achterbahn ja mehr oder weniger lediglich in X-Richtung verläuft.
Aber hier sind ebenfalls Eurer Fantasie keine Grenzen gesetzt. Es ging um das Prinzip, was wir hoffentlich klar und verständlich dargestellt haben.
So, jetzt gäbe es mehrere Möglichkeiten, unseren Kamerapfad zu erstellen. Beide Ausgangssplines (also die Helix und die Kubische) zu kopieren
und sie zu verbinden, wäre sicherlich eine Möglichkeit, jedoch werden wir feststellen müssen, dass dies für unsere Zwecke nur nachteilig ist
Eine andere Möglichkeit wäre es, ein Kamera-Ziel (Null- Objekt) der Spline folgen zu lassen, aber hier wären die Winkel nicht steuerbar... (wir müssten uns mit den Segmenten der verbunden Spline auseinandersetzen etc.).. Um etwas Handarbeit werden wir in allen Fällen nicht umhinkommen,
um ein realistisches Ergebnis zu erzielen, aber das machen wir gern und fangen gleich an:
<23
Öffnet G.1 und kopiert H.1 . Die Kopie der Helix- Spline benennen wir um in den "Kamerapfad.1". (Bild 22)

<24
Die Kameraführung soll genau zwischen den beiden Schienen liegen, jedoch oberhalb, also eine Art Cockpitperspektive.
Im Objekt- Bearbeiten- Modus verschieben wir den Kamerapfad.1 in Z-Richtung auf 10, somit liegt er mittig zwischen den beiden Schienen, die Kopien der Sweep- Nurbs hatten wir vorher auf Z=20 verschoben. Zur besseren Übersicht erhielt der Kamerapfad.1 einen blauen Farbton, Ihr könnt es optional auch tun. (Bild 23)

<25
Wechselt bitte in das Vorne- Ansichten- Fenster. Derzeit ist die Spline zwar mittig in Z-Richtung zwischen den beiden Schienen, aber wenn wir jetzt eine Kamera einbinden, würde sie in Y-Richtung zu niedrig liegen. Egal, wie wir rangehen wollen, wohl oder übel
müssten wir etwas Handarbeit leisten, nur Skalierung und/oder Verschiebung hilft uns nicht, was tun, sprach Zeus *g*: Zeus hilft uns nicht, aber mein Vorschlag wäre folgender: Unser Hauptproblem ist die im Kamerpfad befindliche Helix- Spline. Denn sie liefert soviel Punkte, dass es wenig sinnvoll wäre, nicht zu skalieren.
In der Vorne- Ansicht, im Objekt- Bearbeiten- Modus skalieren wir in X- und danach in Y-Richtung den selektierten Kamerapfad.1 so,
dass er innerhalb des Loopings liegt. (Bild 24)

Hier waren es Werte von ca. weniger (-40) in der X-Skalierung und weniger (-100) in der Y-Skalierung.
<26
Da aber die gesamte Spline in 2 Richtungen skaliert worden ist, müssen die Punkte außerhalb des Loopings, aber dies sind nur wenige,
per Hand in der Vorne- Ansicht ausgerichtet werden (linker Hand die beiden äußersten selektieren, nach links verschieben, rechter Hand nach dem Salto alle selektieren, nach rechts verschieben, nicht verzagen, das wird schon... Evt.müssen noch die einzelnen Tangenten der Punkte nachbearbeitet werden. Ergebnis: (Bild 25) Achtet nur darauf, während der Tangentenbearbeitung in dieser Ansicht zu bleiben, sonst verformt Ihr die Tangente "dreidimensional", also für uns unbrauchbar.

<27
Nun sind wir am Ende der 1. Schiene angelangt, den Rest setzen wir frecherweise per Hand in gewohnter Manier:
STRUKTUR- PUNKTE HINZUFÜGEN bei noch selektierter Spline und einfach 6 Punkte am rechten Ende durch Maus- Linksklick hineinfügen (Bild 26)

<28
Nun selektieren wir den äußeren rechten Punkt und ziehen also besser VERSCHIEBEN ihn nach rechts, dorthin, wo das 2.Gleis endet. (Bild 27)

<29
Wir richten unsere zuletzt gesetzten Punkte aus, den vorletzten selektieren und an den letzten Scheitelpunkt unserer Achterbahn verschieben, etc. (Bild 28)

<30
Alle ab Schritt <27> neu gesetzten Punkte selektieren und ihnen eine WEICHE INTERPOLATION verleihen (Bild 29)

<31
Das alte Spiel, evt. Tangenten der einzelnen Punkte bearbeiten. AHA-Effekt: Ganz nebenbei haben wir den Kamerapfad.1 über; unsere Lücke zwischen den Gleisen geschlossen (Bild 30)

<32
Ein Blick in der Zentralperspektiven- Ansicht verrät uns, dass unser Ergebnis schon sehr brauchbar aussieht. Nachdem wir unseren Eisbeutel *g* beiseite gelegt haben, kommen wir zur Kameraanimation und generellem Fein- Tuning dieses Abschnittes.
Jetzt könnte man sehr lange philosophieren, welcher Punkt mathematisch exakt ausgerichtet ist und welcher nicht. Da wir aber glücklicherweise in der Lage sind, nicht unbedingt alles mathematisch erklären zu müssen, sondern es als 3Dler die Aufgabe ist, eine Vision optisch umzusetzen, werden wir das Fein- Tuning einfach ganz keck dahingehend vornehmen, dass wir ein KAMERAOBJEKT in der Zentralperspektiven- Ansicht aufrufen werden und zunächst diese Kamera auf unseren mühsam erstellten Kamerapfad.1 ausrichten.
Let`s go: Kamera erstellen. Diese Kamera erhält im Dateimanager oben rechts unter NEUE EXPRESSION "
eine AUF SPLINE AUSRICHTEN Expression (Bild 31)

<33
Das Symbol der Expression erscheint rechts neben der Kamera, gleichzeitig unten im Attributen- Manager die Tag- Eigenschaften der Expression. Zunächst verlangt diese Expression einen Spline- Pfad. Na, da bietet sich doch an, per Drag&drop unseren Kamerapfad.1 hineinzuziehen. (Bild 32)

<34
Die Kamera soll tangential diesem Pfad folgen, also TANGENTIAL aktivieren
<35
Wechselt bitte in der Zentralansicht über KAMERAS -SZENE KAMERAS -KAMERA und wir sind "auf der Achterbahn". (Bild 33)
Die Kamera ist danach im Objektmanager gelb markiert.

Endlich sehen wir mal, was annährend herauskommen soll. Die Kamerafahrt wird jetzt allerdings über den Expression -Tag vollführt,
also hier über die POSITION. Standardmäßig ist die Position bei 0%, das Segment bleibt uns erspart, bleibt also auf "0", der Achse-Parameter sollte auf "Z" eingestellt sein. Mit diesen Grundeinstellungen sind wir schon ein ganzes Stück vorangekommen.
<36
Per Maus ändert die Position, die Kamera fährt an den Schienen entlang. Geht einmal Schritt für Schritt von Position 0 bis 100%,
dem Ende der Animation. Ihr seht den zeitlichen Ablauf, der aber nicht wirklich gut ist, dies hat seine Ursache darin, dass die Expression die Punkte der Spline, also unseres Kamerpfades.1 abarbeitet, je mehr Punkte innerhalb eines Abschnittes vorhanden sind, um so langsamer wird die Kamera. AHA: wenn wir das wissen, werden wir diesen Umstand selbstverständlich für unsere Zwecke ausnutzen.
Besonders fällt auf, dass der Looping relativ langsam -also wie im wahren Leben- durchfahren wird. Des weiteren sehen wir, dass die Kamera sich an der Spline tangential nicht eindeutig ausrichten kann, das ist mathematischer Natur, wir sehen es aber z.B. im Looping, dass die Kamera zwar dem Pfad folgt, aber nicht den Schienen. Die Kamera überschlägt sich, auch ein gar lustiger Effekt, aber nicht sehr realistisch. Was tun? Eine Möglichkeit wäre es, wieder mühevoll einen Rail- Pfad zu bauen, aber da wir in diesem Bauabschnitt genug Splines gebastelt haben, werden wir später die BENUTZERDATEN für unsere Zwecke einsetzen. Die sodann fertig gestellte "Lenkmaschine" werden wir an anderer Stelle noch einmal brauchen, hier dient sie der Ausrichtung der Kamera auf den Schienen und der Animation eines Wackel- Effektes während des Sprunges von einem Gleis zum anderen (unsere kleine Lücke....)
P.S. Erwähnten wir eigentlich schon, dass wir ab und an Zwischenspeichern, so z.B. als "in_space_1.c4d", nein, na ja....aber spätestens jetzt *g*.
Bevor wir die Benutzerdaten verwenden, müssen wir uns um den zeitlichen Ablauf des Kamerapfades innerhalb der Animation Gedanken machen. Das hat wieder die Ursache in der Natur der Spline, sobald auch nur ein Punkt eingefügt werden würde, wären unsere Benutzerdaten zerstört. Da wir hier aus Erfahrung sprechen, wollen wir Euch das ersparen *g*. Die Regelung der Geschwindigkeit innerhalb der Achterbahnfahrt wird per Unterteilen der Spline geschehen, d.h. durch Schaffen zusätzlicher Punkte innerhalb des Kamerapfades. Je mehr Punkte die Spline beherbergt, desto langsamer die spätere Fahrt. Jetzt wollen wir aber nicht wild darauf los freihändig Punkte einfügen, das wird später die "Geschmeidigkeit" des flüssigen Ablaufs nehmen. Eine elegantere Lösung muss her, diese gehen wir wie folgt an:
<37
Selektiert in der 3D-Ansicht (vorher bitte auf EDITOR-KAMERA umstellen, damit vernünftig gearbeitet werden kann) die ersten vier Punkte der Spline.
(Bild 34a)

Über STRUKTUR - UNTERTEILEN erreichen wir das Eingabefeld, in welchem wir die Unterteilungen ändern können, hier tragen wir 10 ein und bestätigen mit OK. (Bild 35a)

<38
(Bild 36a) zeigt das Ergebnis in der Seitenansicht, es erfolgte eine interpolierte Unterteilung. Auf jeden Fall haben wir einen Weg gefunden, zwischen zwei Punkten einer Spline eine gleichmäßige Unterteilung mit zwei, drei Klicks zu erzeugen.

<39
Sodann kommt der Looping, die Punkte, die die Helix- Spline mitbrachte, belassen wir, gehen aus dem Looping heraus und markieren den letzten Punkt der Helix sowie den nächsten auf unserer Achterbahn (Bild 37a).

Selbes Spiel, über STRUKTUR - UNTERTEILEN erreichen wir das Eingabefeld, wir unterteilen wieder 10 mal, OK, fertig.
(Bild 38a in der Seitenansicht)

<40
Wir selektieren die nächsten beiden Punkte und unterteilen 5 mal. (Bild 39a)

<41
Die nächsten beiden Punkte unterteilen wir 12 mal (Bild 40a)

<42
Weiter in der "Kette"; die folgenden beiden Punkte (Bild 41a) werden 6 mal unterteilt.

Wir sind an der Lücke der Schiene angelangt.
<43
Selektiert den letzten Punkt, der noch auf dem ersten Gleis liegt und den ersten Punkt des zweiten Gleises, wir unterteilen 16 mal. (Bild 42a)

<44
Die nächsten beiden Punkte selektieren, hier geht es steil bergauf, daher unterteilen wir 20 mal. (Bild 43a).

<45
Jippie; es geht bergab ... die nächsten beiden selektierten Punkte unterteilen wir daher nur 10 mal (Bild 44a)

Die nächsten beiden Punkte dürften diejenigen sein, die das Stück Gleis darstellen, welches wieder bergauf geht, wir haben hier zwischen den beiden ebenfalls 10 mal unterteilt, die "Bögen" werden ja zunehmend kleiner...(Bild 45a)

<46
Wir nähern uns dem Ende unserer Fahrt: die beiden vorletzten Punkte selektieren und 5 mal unterteilen (Bild 46a)

<47
Damit unsere Kamerafahrt nicht kurz nach den Schienen plötzlich stoppt, selektieren wir den letzten Punkt unseres Kamerapfad.1 und ziehen ihn nach rechts oben. Die beiden letzten Punkte unterteilen wir 20 mal (Bild 48a)

Warum, werden sich manche fragen. Nun ja, hier wird auch das Ausbrechen aus den Schienen animiert, unser Fahrzeug soll sich ja in der letzten Sequenz wieder "beruhigen".
Soweit zum Prinzip, vielleicht werden später nach der ersten Probefahrt hier oder da noch Punkte gelöscht oder zwischen zweien nochmals unterteilt. Das entscheidet der persönliche Geschmack. Abraten würden wir jedoch von der manuellen Setzung von Punkten, da diese zu 99,9 % nicht interpoliert, wollen sagen mittig zwischen zwei Punkten erfolgt. Wenn man jedoch ein "Ruckeln" innerhalb der Geschwindigkeit erreichen will, vielleicht ein innovativer Weg, aber das findet ihr bestimmt selbst heraus. Wichtig war hier wieder, das Prinzip zu erlernen.
im nächsten Teil kümmern wir uns um die Kameraausrichtung.
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Cinema 4D 8.0+
BhodiNut- Shader
Da hier lediglich mit Bordmitteln gearbeitet wird, dürfte auch mit C4D 6.0+ animiert werden können, jedoch nicht überprüft!
Hier wollen wir unserem Allexpress, den wir so mühevoll im vorhergehenden Tutorial modelliert haben, ein wenig Leben einhauchen....
Zunächst war die Idee da: Vielleicht war schon einmal jemand von Euch auf dem Jahrmarkt und hat in einem 3D- Simulator gesessen.
Dort werden dem Auge die unwahrscheinlichsten Sachen "vorgegaukelt". Zum Beispiel eine Achterbahnfahrt. Vor jedem Projekt einer Animation ist es notwendig, sich ein Storyboard anzulegen, damit die Schritte, die für die spätere technische Umsetzung notwendig sind, feststehen. Selbstverständlich geht dies einher mit Innovation und Intuition. In einigen Schritten fallen einem neue Möglichkeiten während der Umsetzung ein. Das könnte auch hier während des Schreibens passieren. Wenn wir merken, etwas wirkt nicht so, wie wir es uns vorstellen, werden wir vor Euren Augen die Animation anpassen, damit Ihr seht, welche Schritte bzw. Überlegungen uns geleitet haben, um zum Endergebnis zu kommen. Selbstverständlich werden wir nicht alles doppelt machen, keine Angst. Eure Achterbahn wird vielleicht anders aussehen, verzweifelt nicht gleich das erste Mal, testet weiter und übt Euch im Umsetzen einer Idee.
Es geht immer darum, sich maßvoll auf das zu beschränken, was letztlich gesehen werden soll. Bewusst wurde auf ein absolutes Fein- Tuning verzichtet, Ihr sollt Euch sodann an Eurer eigenen Szene üben.
Dieses Tutorial wendet sich an Fortgeschrittene. Nehmt es nicht übel, dass wir nicht Grundkenntnisse erläutern, wir haben versucht, Hintergrundinformationen einzuarbeiten, aber aufgrund dessen, dass hier mehrere Szenen animieren werden, ist es auch vom Umfang her nicht möglich, sämtliches Handbuchwissen zu liefern.
Wer Kenntnisse in externen Video- Schnittprogrammen besitzt, wäre im Vorteil. So könnten die Szenarios auch einzeln erstellt und später zu einem Gesamtwerk verschmolzen werden. Wir gehen hier aber den Weg, alles innerhalb einer Gesamtszene in C4D zu animieren.
Hier erfolgt die Animation des Allexpress, welches Ihr in dem Modellierungs-Tutorial "Allexpress" erstellt habt. Selbstverständlich dürft Ihr ein anderes Fahrzeug wählen, keine Frage. Wir leben ja von der Fantasie.
Wir wollen gemeinsam ein Feeling für zeitliche Abläufe und die Umsetzung von Kamera- Fahrten sowie Kameraschnitten per Stage- Objekt entwickeln. Außerdem wollen wir den Unterschied einer Positionsaufnahme gegenüber der Parameteranimation herausstellen. Ganz nebenbei werden wir die Benutzerdaten verwenden, die wie von Geisterhand im Hintergrund eine Xpresso- Schaltung erstellt. Habt Mut! Los geht es...
Unser Storyboard soll wie folgt aussehen:
.....unendliche Weiten.......(aus irgendeiner Fernsehserie...*g*) - der Allexpress zieht an unserem Auge vorbei, zu Werbezwecken soll der Schriftzug zur Geltung kommen. Sodann schwebt er schwerelos durch das All, ab und an zünden die Heck- und Seitentriebwerke, damit er seinen Kurs korrigiert. Er fliegt durch ein Asteroidenfeld. Plötzlich entdeckt er auf einem großen Asteroid die Führungsschiene einer Art Achterbahn, "freut sich", bringt sich in Position und nimmt Anlauf Richtung Achterbahn, wir werden hierzu eine Hochgeschwindigkeit animieren.
Er "rastet" dort ein. durchfährt einen Looping und bewegt sich auf ihr bis zum Ende entlang. Bei der Animation dieser Fahrt wollen wir den Betrachter an die "Schienen fesseln". Zwischendurch fehlt ein Stück Schiene, unser Gefährt macht einen "Satz", trifft aber wieder die Schiene, nachdem er die Schiene passiert hat, beruhigt sich wieder und schwebt träge im All.
Szenisch werden wir also insgesamt 6 Einzelsequenzen gestalten und diese zu einer Gesamtanimation zusammenfügen. Zunächst kümmern wir uns um den schwierigen Teil, der Erstellung der Schienen und die Kameraanimation entlang der Achterbahn mittels Benutzerdaten. Als zweite Szene werden wir den Anfang der Animation, dann das träge Herumschweben unseres Fahrzeuges im All durch einfachster Positions-Aufnahmen und das Zünden der Triebwerke mittels Parameteranimation erstellen. Als Viertes werden wir mit einfachsten Mitteln ein Asteroidenfeld modellieren und mithilfe zweier Kameras den Flug durch dieses animieren. Als fünftes Szenario werden wir das Entdecken der Schienen und den "jippie"- mäßigen Anlauf erstellen. Als letztes werden wir das Austrudeln unseres Fahrzeuges darstellen, dieser Abschnitt wird dem 3. Szenario also sehr ähneln.
I. Bau der Führungsschiene
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Schaut Euch Bild 1 an.

Die Führungsschiene besteht aus 2 parallel stehenden, geformten Rohren, da wir im All sind, verzichten wir auf Ständer, Füße etc. Eurer Fantasie
bleibt es natürlich überlassen, z.B. einige Tore; die Schienen säumen zu lassen oder Ständer zu modellieren, damit der Betrachter einen weiteren räumlichen Eindruck erfährt. Als Add- on zu diesem Tutorial werden wir uns mit der Animation verschiedener Zusatzobjekte beschäftigen. Der hier dargestellte Bezugspunkt wird die Sonne sein. Dem Storyboard nach hat die Schiene einen Looping und es fehlt ein Stück, welches sozusagen "herausgebrochen" ist. Naheliegend ist hier natürlich das Modelling verschiedener Splines innerhalb jeweiliger SWEEP- Nurbs. es wäre sehr müßig, jeden einzelnen Punkt bei der Erstellung per Koordinaten durchzugeben. Wichtig sind nur Prinzipien, z.B. das Erstellen der Spline, die Tangentenangleichung und Punkte-Unterteilung.
<2
Als Ausgangspunkt haben wir den Looping der Führungsschiene herausgesucht und dazu eine HELIX- Spline aufgerufen. Die Objekte- Eigenschaften belassen wir in den Grundeinstellungen, außer das WINKEL- ENDE, welches standardmäßig auf 720° steht, bekommt von uns 360° zugewiesen, denn wir wollen uns auf einen Looping beschränken. (Bild 2)

<3
Per Koordinaten-Manager geben wir einen P-WINKEL von 90° ein "ANWENDEN" bzw. ENTER- damit wir den Looping für unsere Zwecke ausrichten. (Bild 3)

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KONVERTIERT die Helix- Spline, wir benötigen jetzt ihre Punkte zwecks weiterer Bearbeitung. (Bild 4)

<5
In der Zentralperspektiven-(3D)Ansicht selektiert Ihr den letzten Punkt. (Bild 5)

<6
Wechselt in die XY-Ansicht (Ansicht vorne) und zieht ihn ca. 700m nach rechts, also in der Y-Koordinate um 700m. (Bild 6)

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Bei selektierter Spline begeben wir uns über STRUKTUR- PUNKTE HINZUFÜGEN- Modus und setzen innerhalb der Spline einen weiteren zusätzlichen Punkt (Bild 7).

Er wurde nach links verschoben und erhielt im Koordinaten- Manager die POSITION (X;Y;Z) = (60, 500, -200), den Punkt bitte selektiert lassen und RECHTSKLICK mit der Maus, im hier erscheinenden Kontext-Menü WEICHE INTERPOLATION aktivieren, der Punkt erhält& die pinkfarbenen Tangenten, mit deren Hilfe wir die Punkte ausrichten und den Verlauf der Spline maßgeblich beeinflussen können (Bild 8)

<8
Wechselt in den VERSCHIEBE- Modus in der Menüleiste, fasst mit der Maus die Tangente an und verschiebt sie, Ihr seht, wie sich der Kurvenverlauf ändert. Bitte wieder UNDO, da wir es in der Ursprungsfassung belassen wollen. (Bild 9)

Jetzt habt Ihr sicherlich das Prinzip erkannt, setzt also Punkte, wie Ihr wollt und baut so einen ersten Schienenstrang.
Unsere Version geht wie folgt weiter:
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Es wurde noch ein Punkt hinzugefügt, der rechts außen erhielt die Positionskoordinaten (50, 1200, -200). Allen neu hinzugefügten Punkten wurde noch über Rechtsklick; WEICHE INTERPOLATION selbige zugewiesen. Theoretisch könnt Ihr im Verschiebe-Modus die Tangenten der einzelnen Punkte bearbeiten, um einen Euch genehmen Verlauf der Schiene zu erzeugen. (Bild 10)

<10
Der nächste Schritt ist zu schön, um wahr zu sein. Als nächstes erstellen wir die Lücke, also das fehlende Stück Schiene, wie folgt:
fertig *g*, wo nichts ist, brauchen wir auch nichts zu bauen. Also kein Bildchen...
<11
Unser Gefährt macht also einen "Satz" und rastet wieder in einen neuen Schienenstrang ein, wir erstellen eine neue Spline, ganz nach Eurem Belieben, z.B. noch mal ein Looping, eine Schraube, wie Ihr möchtet. In diesem Tutorial erstellen wie eine andere Spline- Form, die KUBISCHE Spline, welche automatisch die Punkte weich interpoliert, hierzu wurde eine Lücke gelassen und in der Vorne- Ansicht, nachdem KUBISCHE SPLINE ERZEUGEN aufgerufen wurde, insgesamt 8 Punkte gesetzt. Zur besseren Gestaltung der Animation bietet es sich an, zumindest den ersten neuen Punkt die Koordinaten (1400,-170,0) und dem rechts außen die
Koordinaten (2700, -280,0) zu verleihen (Bild 11)

<12
Zur Zeit beginnt unser Schienenstrang mit dem Looping, das wollen wir ändern: in der Zentralperspektive- Ansicht selektiert bitte den anderen äußeren Punkt der Helix- Spline (Bild 12)

<13
Verschiebt diesen in der Vorne- Ansicht in der Y-Position entweder per Verschieben oder per Koordinaten- Manager auf (-500) (Bild 13).

<14
Über das STRUKTUR- Menü fügen wir der selektierten Helix- Spline links zwei weitere Punkte zu (Bild 14)

<15
Die zwei neuen Punkte erhalten die uns nun allseits bekannte WEICHE INTERPOLATION. (Bild 15)

Der äußerst linke Punkt erhielt die Koordinaten (50,-500,0) (Bild 16).

Die beiden anderen richtet Ihr nach Geschmack aus.
<16
In der 3D- Ansicht sollten Eure Splines nunmehr ungefähr so aussehen (Bild 17)

<17
Wenn Ihr Eure Achterbahn bisher ähnlich unserer gestaltet habt, müssen wir die kubische Spline noch im Raum verschieben, die Ursache ist der Helix- Verlauf der ersten Spline. Selektiert die kubische Spline und im Objekte- Bearbeiten- Modus muss sie die Z-Koordinate (-200) erhalten. Der Wert könnte natürlich bei Euch abweichen, logisch, im Prinzip geht es nur um die Ausrichtung beider Schienenstränge in X- Richtung, damit unser Express sich nicht allzu sehr "winden" muss, wenn der später über die Lücke springt. (Bild 18)

<18
Wir geben endlich beiden Splines einen Namen. Die Helix- Spline benennen wir bitte in "H.1" um, die kubische Spline in "K.1" (Bild 19)

<19
Wir rufen zwei SWEEP- Nurbs- Objekte auf, als "Durchmesser" der Schiene erstellen wir eine KREIS-SPLINE mit einem Radius von 2. Diesen bitte KOPIEREN und die beiden Kreis- Splines in "D.1" und "D.2" umbenennen.
<20
Die Sweep- Nurbs bezeichnen wir als Gleis 1 und Gleis 2, also (um nicht soviel schreiben zu müssen): "G.1" und "G.2" (Bild 20)

<21
Hierarchisch ordnen wir D.1 und H.1 in das Sweep- Nurbs G.1; D.2 und H.2 in das G.2-Objekt ein, unsere ersten Schienen nähern sich der "Endfertigung".
<22
Selektiert bitte die beiden Sweep- Nurbs- Objekte "G.1" und "G.2" und kopiert sie, benennt sie in "G.3" und "G.4" um; im Koordinatenmanager werden G.3 sowie G.4 in Z-Richtung um (+20) verschoben (Bild 21).

Unsere Achterbahnschiene ist fertig.
Zwar könnten noch diverse Einstellungen an den jeweiligen Sweep- Nurbs vorgenommen werden, allerdings wollen wir uns hier damit begnügen,
nicht etwa die Deckflächen zu erhöhen oder ähnliches. Es geht darum, die Performance des Rechners nicht zu überfordern und das Workflow beizubehalten. Wichtig sollte nur eins sein, bevor <22> ausgeführt wird: Die Tangenten an den Splines sollten eine Euch gefällige Form haben, also schraubt daran herum. BEVOR Ihr das 2. "Parallel"- Gleis erstellt, denkbar wäre allerdings auch, ein INSTANZ- Duplikat zu erstellen, damit noch "Eingriffe in den Schienenkörper" erfolgen können, die Instanz folgt ja den Änderungen, die KOPIE nicht, aber seht selbst. Interessant dürfte auch eine Gestaltung mit der Z-Achse von einzelnen
Punkten der Schienen wirken, also zu deutsch der Einbau von Kurven, da unsere Achterbahn ja mehr oder weniger lediglich in X-Richtung verläuft.
Aber hier sind ebenfalls Eurer Fantasie keine Grenzen gesetzt. Es ging um das Prinzip, was wir hoffentlich klar und verständlich dargestellt haben.
II. Der Kamerapfad
So, jetzt gäbe es mehrere Möglichkeiten, unseren Kamerapfad zu erstellen. Beide Ausgangssplines (also die Helix und die Kubische) zu kopieren
und sie zu verbinden, wäre sicherlich eine Möglichkeit, jedoch werden wir feststellen müssen, dass dies für unsere Zwecke nur nachteilig ist
Eine andere Möglichkeit wäre es, ein Kamera-Ziel (Null- Objekt) der Spline folgen zu lassen, aber hier wären die Winkel nicht steuerbar... (wir müssten uns mit den Segmenten der verbunden Spline auseinandersetzen etc.).. Um etwas Handarbeit werden wir in allen Fällen nicht umhinkommen,
um ein realistisches Ergebnis zu erzielen, aber das machen wir gern und fangen gleich an:
<23
Öffnet G.1 und kopiert H.1 . Die Kopie der Helix- Spline benennen wir um in den "Kamerapfad.1". (Bild 22)

<24
Die Kameraführung soll genau zwischen den beiden Schienen liegen, jedoch oberhalb, also eine Art Cockpitperspektive.
Im Objekt- Bearbeiten- Modus verschieben wir den Kamerapfad.1 in Z-Richtung auf 10, somit liegt er mittig zwischen den beiden Schienen, die Kopien der Sweep- Nurbs hatten wir vorher auf Z=20 verschoben. Zur besseren Übersicht erhielt der Kamerapfad.1 einen blauen Farbton, Ihr könnt es optional auch tun. (Bild 23)

<25
Wechselt bitte in das Vorne- Ansichten- Fenster. Derzeit ist die Spline zwar mittig in Z-Richtung zwischen den beiden Schienen, aber wenn wir jetzt eine Kamera einbinden, würde sie in Y-Richtung zu niedrig liegen. Egal, wie wir rangehen wollen, wohl oder übel
müssten wir etwas Handarbeit leisten, nur Skalierung und/oder Verschiebung hilft uns nicht, was tun, sprach Zeus *g*: Zeus hilft uns nicht, aber mein Vorschlag wäre folgender: Unser Hauptproblem ist die im Kamerpfad befindliche Helix- Spline. Denn sie liefert soviel Punkte, dass es wenig sinnvoll wäre, nicht zu skalieren.
In der Vorne- Ansicht, im Objekt- Bearbeiten- Modus skalieren wir in X- und danach in Y-Richtung den selektierten Kamerapfad.1 so,
dass er innerhalb des Loopings liegt. (Bild 24)

Hier waren es Werte von ca. weniger (-40) in der X-Skalierung und weniger (-100) in der Y-Skalierung.
<26
Da aber die gesamte Spline in 2 Richtungen skaliert worden ist, müssen die Punkte außerhalb des Loopings, aber dies sind nur wenige,
per Hand in der Vorne- Ansicht ausgerichtet werden (linker Hand die beiden äußersten selektieren, nach links verschieben, rechter Hand nach dem Salto alle selektieren, nach rechts verschieben, nicht verzagen, das wird schon... Evt.müssen noch die einzelnen Tangenten der Punkte nachbearbeitet werden. Ergebnis: (Bild 25) Achtet nur darauf, während der Tangentenbearbeitung in dieser Ansicht zu bleiben, sonst verformt Ihr die Tangente "dreidimensional", also für uns unbrauchbar.

<27
Nun sind wir am Ende der 1. Schiene angelangt, den Rest setzen wir frecherweise per Hand in gewohnter Manier:
STRUKTUR- PUNKTE HINZUFÜGEN bei noch selektierter Spline und einfach 6 Punkte am rechten Ende durch Maus- Linksklick hineinfügen (Bild 26)

<28
Nun selektieren wir den äußeren rechten Punkt und ziehen also besser VERSCHIEBEN ihn nach rechts, dorthin, wo das 2.Gleis endet. (Bild 27)

<29
Wir richten unsere zuletzt gesetzten Punkte aus, den vorletzten selektieren und an den letzten Scheitelpunkt unserer Achterbahn verschieben, etc. (Bild 28)

<30
Alle ab Schritt <27> neu gesetzten Punkte selektieren und ihnen eine WEICHE INTERPOLATION verleihen (Bild 29)

<31
Das alte Spiel, evt. Tangenten der einzelnen Punkte bearbeiten. AHA-Effekt: Ganz nebenbei haben wir den Kamerapfad.1 über; unsere Lücke zwischen den Gleisen geschlossen (Bild 30)

<32
Ein Blick in der Zentralperspektiven- Ansicht verrät uns, dass unser Ergebnis schon sehr brauchbar aussieht. Nachdem wir unseren Eisbeutel *g* beiseite gelegt haben, kommen wir zur Kameraanimation und generellem Fein- Tuning dieses Abschnittes.
Jetzt könnte man sehr lange philosophieren, welcher Punkt mathematisch exakt ausgerichtet ist und welcher nicht. Da wir aber glücklicherweise in der Lage sind, nicht unbedingt alles mathematisch erklären zu müssen, sondern es als 3Dler die Aufgabe ist, eine Vision optisch umzusetzen, werden wir das Fein- Tuning einfach ganz keck dahingehend vornehmen, dass wir ein KAMERAOBJEKT in der Zentralperspektiven- Ansicht aufrufen werden und zunächst diese Kamera auf unseren mühsam erstellten Kamerapfad.1 ausrichten.
Let`s go: Kamera erstellen. Diese Kamera erhält im Dateimanager oben rechts unter NEUE EXPRESSION "
eine AUF SPLINE AUSRICHTEN Expression (Bild 31)

<33
Das Symbol der Expression erscheint rechts neben der Kamera, gleichzeitig unten im Attributen- Manager die Tag- Eigenschaften der Expression. Zunächst verlangt diese Expression einen Spline- Pfad. Na, da bietet sich doch an, per Drag&drop unseren Kamerapfad.1 hineinzuziehen. (Bild 32)

<34
Die Kamera soll tangential diesem Pfad folgen, also TANGENTIAL aktivieren
<35
Wechselt bitte in der Zentralansicht über KAMERAS -SZENE KAMERAS -KAMERA und wir sind "auf der Achterbahn". (Bild 33)
Die Kamera ist danach im Objektmanager gelb markiert.

Endlich sehen wir mal, was annährend herauskommen soll. Die Kamerafahrt wird jetzt allerdings über den Expression -Tag vollführt,
also hier über die POSITION. Standardmäßig ist die Position bei 0%, das Segment bleibt uns erspart, bleibt also auf "0", der Achse-Parameter sollte auf "Z" eingestellt sein. Mit diesen Grundeinstellungen sind wir schon ein ganzes Stück vorangekommen.
<36
Per Maus ändert die Position, die Kamera fährt an den Schienen entlang. Geht einmal Schritt für Schritt von Position 0 bis 100%,
dem Ende der Animation. Ihr seht den zeitlichen Ablauf, der aber nicht wirklich gut ist, dies hat seine Ursache darin, dass die Expression die Punkte der Spline, also unseres Kamerpfades.1 abarbeitet, je mehr Punkte innerhalb eines Abschnittes vorhanden sind, um so langsamer wird die Kamera. AHA: wenn wir das wissen, werden wir diesen Umstand selbstverständlich für unsere Zwecke ausnutzen.
Besonders fällt auf, dass der Looping relativ langsam -also wie im wahren Leben- durchfahren wird. Des weiteren sehen wir, dass die Kamera sich an der Spline tangential nicht eindeutig ausrichten kann, das ist mathematischer Natur, wir sehen es aber z.B. im Looping, dass die Kamera zwar dem Pfad folgt, aber nicht den Schienen. Die Kamera überschlägt sich, auch ein gar lustiger Effekt, aber nicht sehr realistisch. Was tun? Eine Möglichkeit wäre es, wieder mühevoll einen Rail- Pfad zu bauen, aber da wir in diesem Bauabschnitt genug Splines gebastelt haben, werden wir später die BENUTZERDATEN für unsere Zwecke einsetzen. Die sodann fertig gestellte "Lenkmaschine" werden wir an anderer Stelle noch einmal brauchen, hier dient sie der Ausrichtung der Kamera auf den Schienen und der Animation eines Wackel- Effektes während des Sprunges von einem Gleis zum anderen (unsere kleine Lücke....)
P.S. Erwähnten wir eigentlich schon, dass wir ab und an Zwischenspeichern, so z.B. als "in_space_1.c4d", nein, na ja....aber spätestens jetzt *g*.
III. Die "Geschwindigkeitsregelung"
Bevor wir die Benutzerdaten verwenden, müssen wir uns um den zeitlichen Ablauf des Kamerapfades innerhalb der Animation Gedanken machen. Das hat wieder die Ursache in der Natur der Spline, sobald auch nur ein Punkt eingefügt werden würde, wären unsere Benutzerdaten zerstört. Da wir hier aus Erfahrung sprechen, wollen wir Euch das ersparen *g*. Die Regelung der Geschwindigkeit innerhalb der Achterbahnfahrt wird per Unterteilen der Spline geschehen, d.h. durch Schaffen zusätzlicher Punkte innerhalb des Kamerapfades. Je mehr Punkte die Spline beherbergt, desto langsamer die spätere Fahrt. Jetzt wollen wir aber nicht wild darauf los freihändig Punkte einfügen, das wird später die "Geschmeidigkeit" des flüssigen Ablaufs nehmen. Eine elegantere Lösung muss her, diese gehen wir wie folgt an:
<37
Selektiert in der 3D-Ansicht (vorher bitte auf EDITOR-KAMERA umstellen, damit vernünftig gearbeitet werden kann) die ersten vier Punkte der Spline.
(Bild 34a)

Über STRUKTUR - UNTERTEILEN erreichen wir das Eingabefeld, in welchem wir die Unterteilungen ändern können, hier tragen wir 10 ein und bestätigen mit OK. (Bild 35a)

<38
(Bild 36a) zeigt das Ergebnis in der Seitenansicht, es erfolgte eine interpolierte Unterteilung. Auf jeden Fall haben wir einen Weg gefunden, zwischen zwei Punkten einer Spline eine gleichmäßige Unterteilung mit zwei, drei Klicks zu erzeugen.

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Sodann kommt der Looping, die Punkte, die die Helix- Spline mitbrachte, belassen wir, gehen aus dem Looping heraus und markieren den letzten Punkt der Helix sowie den nächsten auf unserer Achterbahn (Bild 37a).

Selbes Spiel, über STRUKTUR - UNTERTEILEN erreichen wir das Eingabefeld, wir unterteilen wieder 10 mal, OK, fertig.
(Bild 38a in der Seitenansicht)

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Wir selektieren die nächsten beiden Punkte und unterteilen 5 mal. (Bild 39a)

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Die nächsten beiden Punkte unterteilen wir 12 mal (Bild 40a)

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Weiter in der "Kette"; die folgenden beiden Punkte (Bild 41a) werden 6 mal unterteilt.

Wir sind an der Lücke der Schiene angelangt.
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Selektiert den letzten Punkt, der noch auf dem ersten Gleis liegt und den ersten Punkt des zweiten Gleises, wir unterteilen 16 mal. (Bild 42a)

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Die nächsten beiden Punkte selektieren, hier geht es steil bergauf, daher unterteilen wir 20 mal. (Bild 43a).

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Jippie; es geht bergab ... die nächsten beiden selektierten Punkte unterteilen wir daher nur 10 mal (Bild 44a)

Die nächsten beiden Punkte dürften diejenigen sein, die das Stück Gleis darstellen, welches wieder bergauf geht, wir haben hier zwischen den beiden ebenfalls 10 mal unterteilt, die "Bögen" werden ja zunehmend kleiner...(Bild 45a)

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Wir nähern uns dem Ende unserer Fahrt: die beiden vorletzten Punkte selektieren und 5 mal unterteilen (Bild 46a)

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Damit unsere Kamerafahrt nicht kurz nach den Schienen plötzlich stoppt, selektieren wir den letzten Punkt unseres Kamerapfad.1 und ziehen ihn nach rechts oben. Die beiden letzten Punkte unterteilen wir 20 mal (Bild 48a)

Warum, werden sich manche fragen. Nun ja, hier wird auch das Ausbrechen aus den Schienen animiert, unser Fahrzeug soll sich ja in der letzten Sequenz wieder "beruhigen".
Soweit zum Prinzip, vielleicht werden später nach der ersten Probefahrt hier oder da noch Punkte gelöscht oder zwischen zweien nochmals unterteilt. Das entscheidet der persönliche Geschmack. Abraten würden wir jedoch von der manuellen Setzung von Punkten, da diese zu 99,9 % nicht interpoliert, wollen sagen mittig zwischen zwei Punkten erfolgt. Wenn man jedoch ein "Ruckeln" innerhalb der Geschwindigkeit erreichen will, vielleicht ein innovativer Weg, aber das findet ihr bestimmt selbst heraus. Wichtig war hier wieder, das Prinzip zu erlernen.
im nächsten Teil kümmern wir uns um die Kameraausrichtung.
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