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Allexpress - Animation Teil 2 (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 11.08.2007IV. Die Kamerasteuerung
<48
An dieser Stelle einen ganz lieben Gruß an neotokyo alias Nina, einer in Sachen 3D sehr ideenreichen Multimedia-Studentin; sie lieferte den Anstoß für diese wunderbare Möglichkeit, eine für unsere Zwecke genau passenden Kamerasteuerung zu bauen.
Dabei müssen wir nicht einmal Xpresso bis in das Detail kennen, dafür gibt es die Benutzerdaten, welche uns per einfacher Realisation eine X presso- Schaltung "im Hintergrund" aufbauen. Lob an den Hersteller, dass er uns ein Programm liefert, wo doch so viele Wege zum Ziel führen. Wenn wir diesen Unterpunkt abgeschlossen haben, erscheint das Symbol einer Xpresso- Schaltung neben der Kamera, obwohl wir gar nicht in einem Aufbau einer solchen Schaltung verwickelt sein wollten. Also nochmals Danke an alle hier beteiligten "Schöpfer" *g*
<49
Würde man die Kamerafahrt so rendern, kommt ein gar komisches Ergebnis heraus. Wir sollten als nächstes die Kamerawinkel- mäßig ausrichten. Wechselt bitte in die 3D- Ansicht, falls Ihr "woanders" gewesen seid. Bitte die Position der Auf- Spline- Ausrichten- Expression (was für ein langes Wortgebilde....im folgenden nur Expression genannt.) auf 0% stellen.
Jetzt eine kleine gedankliche Pause, nur mal ein Stück lesen, ohne etwas nachmachen zu müssen. Derzeit befinden wir uns am Anfang der Animation, aber die Achterbahnfahrt kommt ja viel später...hmmm. Daher darf Euch der nächste Schritt nicht wundern. Da wir eine Gesamtszene aufbauen und die Kamerafahrt die dritte Szene ist, beginnt unsere Kamerafahrt nicht bei Frame 0, prinzipiell lässt C4D auch negative Werte als Startbild, zu, das macht nur dann Sinn, wenn wir innerhalb des Animierens merken, Bild 0 reicht uns nicht, wir möchten gern noch etwas vorher einfügen. Aber wir wollen nicht durcheinander kommen und uns im Zeitgefühl üben. Erinnern wir uns, bevor die Achterbahnfahrt kommt, passiert schon einiges (Herumirren, Fliegen durch ein Asteroidenfeld, Anlauf nehmen...) Lange Rede, kurzer Sinn: BEARBEITEN -DOKUMENTE -VOREINSTELLUNGEN, MAXIMUM auf 1000 erhöhen. So, jetzt ist es raus, unsere Animation wird aus 1000 Bildern bestehen. Die Achterbahnfahrt wird Bild 600-800 stattfinden, das ist wichtig, weil wir im folgenden noch die Position der Expression keyen müssen. Das Fenster Dokumenten- Voreinstellungen nach erfolgter Eingabe wieder schließen. In der Animationsleiste müsste als Endpunkt der Animation 1000 B erscheinen.
<50
Wir arbeiten jetzt bitte ausschließlich im Attributen- Manager unten rechts, ansonsten will es nicht klappen. Selektiert unsere Kamera, benennt sie in Kamera.Bahnum. Bei noch selektierter Kamera.Bahn im Untermenü BENUTZERDATEN bitte Linksklicken und BENUTZERDATEN HINZUFÜGEN bestätigen. Es öffnet sich das Benutzerdaten- Fenster. Wir stellen unsere Werte ein. Als Namen geben
wir Kamerawinkel.W.B. ein (kann auch anders heißen), aber die folgenden daten müssen entsprechend richtig eingestellt werden: DATENTYP belassen wir auf FLIESSKOMMA, bei INTERFACE wählen wir aber FLIESSKOMMA SLIDER aus, bei MIN tragen wir "-360", bei MAX "360" (achtet bitte auf das negative Vorzeichen bei MIN), SCHRITT belassen wir bitte auf "1"

<51
OKAY bestätigen, das Fenster schließt sich und es erscheint unser Slider Kamerawinkel W.B, wobei der Slider mittig bei "0"; steht.

Da wir einen minimalen Wert von minus 360° und einen Maximalwert von plus 360° eingegeben haben, steht aufgrund der gleichen Zahlenwerte der Slider (unser "Lenkrad" bei 0° schön mittig. Jetzt ja nicht traurig sein, wenn der Slider per Maus bewegt wird und noch gar nichts passiert... aber wir haben ja auch gar nicht geschrieben, dass Ihr das schon tun sollt....*g*. Nein, wir müssen dem Slider natürlich noch zuweisen, welchen von drei möglichen Winkeln er beeinflussen soll. In unserem Falle den B-Winkel. Bitte auf den Namen links neben den Slider rechtsklicken,
im erscheinenden Kontext- Menü auf ANIMATION - ANFÜHRER SETZEN. Die Kamera wurde soeben zum Anführer befördert. Glückwunsch.

<52/b]
Im Attributen- Manager gehen wir in die Koordinaten auf den Winkel.B , rechtsklicken.

Im Kontext- Menü (Rechtsklick) ANIMATION - VERFOLGER SETZEN (RELATIV)

Aufmerksame haben oben neben der Kamera das Xpresso- Zeichen entdeckt. Wir haben soeben über die Benutzerdaten eine Xpresso- Schaltung erstellt. Doppelklickt das Xpresso- Symbol, es öffnet sich der Xpresso- Editor mit 3 Nodes

So, wir haben es gesehen, psssst........schnell wieder zu. Xpresso machen wir ein andermal, okay ?
[b]<53
Wenn Ihr alles richtig gemacht habt, selektiert die Kamera, ruft die Benutzerdaten auf, zieht einmal den Slider nach links auf z.B. 30° und die Kamera "schwenkt".

Bitte wieder in "Lenkradmitte", also sliden auf 0°. Alternativ können die Zahlen rechts im Fenster neben dem Slider eingegeben werden, weil es bei insgesamt 720 möglichen Schritten,die wir aber brauchen werden- manchmal müßig ist, einen bestimmten Wert zu sliden.
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Jetzt schnell die Position unserer Expression gekeyt, das geht ganz fix.
Keyt bei Bild 0 die Position der Expression der Kamera bei 0% (Rechtsklick auf Position ANIMATION KEY HINZUFÜGEN)

Es erscheint als Bestätigung, dass wir es richtig gemacht haben nicht der "Grüne Punkt" *g*, sondern der Rote links neben der Position.
<55
Setzt in der Animationsleiste den Bildschieber auf 599 und keyt rechts die Position der Expression (wie <44>) wiederum bei 0%.

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Setzt den Bildschieber auf Bild 600 und keyt die Position der Kamera- Expression bei 1% (mit aktivierter Kamera.Bahn in der 3D-Ansicht) [funktioniert auf die gleiche Weise wir in <55>]
<57
Bildschieber bitte auf Bild 800, die Position der Expression bei 100% keyen.
Hier endet unsere Achterbahnfahrt. Die restlichen 200 Bilder werden die Abschlussszene bilden, wo unser Gefährt wieder austrudelt.
<58
Jetzt kommt unsere Lenkmaschine zum Einsatz. Den Bildschieber bitte auf Position 600; die Kamera selektieren und deren Benutzerdaten im Attributen- Manager aktivieren, es erscheint der Slider Kamerawinkel.W.B. bei 0°.
<59
Von Bild 600 an fahren wir die Startrampe herunter, fahren geradeaus und gehen direkt in den Looping und brausen ihn durch. Tastet Euch ab jetzt mit dem blauen Bild vorwärts- Button Bild für Bild heran. Bei Bild 600 sieht unsere Kamera schön nach vorn geradeaus. Bitte bei Bild 600 den Kamerawinkel.W.B., indem wie gewohnt auf dem Namen Kamerawinkel.W.B.; rechtsgeklickt wird, ANIMATION - KEY HINZUFÜGEN den Slider bei 0°.
Es erscheint unser begehrter rote Punkt neben dem gekeyten Parameter als Zeichen dafür, dass er uns verstanden hat.
<60
Jetzt geht solange in der Animation vorwärts, bis Eure Kamera "kippt", will sagen, sie gerät aus der Bahn; hier als Beispiel bei Bild 633. Dort haben wir dem Slider einen Winkelwert von 21° zugewiesen und diesen Parameter wie bei (<59) gekeyt, damit die Kamera wieder gerade an den Schienen entlang fährt.
Falls Ihr bisher doch step by step wie unsere Wenigkeit gebaut habt, werdet Ihr diesen lustigen Absatz vor dem Salto wahrgenommen haben, na das kommt uns recht, bei einer Achterbahnfahrt geht ja auch manchmal zu....
Das Prinzip wird klar: Geht in der Animation vorwärts und richtet die Kamera wieder aus Ich habe bewusst auf eine mathematische Lösung verzichtet *g*, da durch das unregelmäßige Keyen des Kamerawinkels auch ein Ruckeleffekt des Gefährts entsteht, so wie im wahren Leben, da wird man ja auch durchgeschüttelt, wenn man z.B. "Wilde Maus" fährt (ganz zu schweigen von den Schrauben, die ich mal auf einen Rummel von so einem Ding hab wegfliegen sehen...) Probiert ein wenig aus, Cinema interpoliert ja zwischen zwei gesetzten Keys. Immer die Animation ein Stück vorwärts, Kamerawinkel sliden
(durch Rechtsklick auf Kamerawinkel.W.B. und ANIMATION - KEY HINZÜGEN).
Damit mir richtig übel wird bei der Fahrt, hab ich folgende weitere Positionen gekeyt: Ich gebe die Werte so an, dass zuerst das Bild und dann der geslidete Winkel in Grad hintereinander in Klammern zusammenstehen. Ihr müsstet aber alle am Ende des Loopings bei 360° angekommen sein, sonst hat Euch etwas aus der Bahn geworfen. Also meine Positionen:
(630, 10); (635, 16); (639, 30); (642, 58); (647, 148); (652, 169) (665, 182); (673, 189); ((680; 203); (684, 230); (686, 270); (688, 312); (692, 343); (699, 352); (705, 357), ab Bild 707 habe ich den Slider schließlich bei 360° gekeyt. Pause, zurücklehnen, Animation bei 599 starten und erst mal Probe fahren. PLAY !
Sodann hab ich noch einmal den Looping durchfahren und nach der Methode einige Keys gesetzt, macht nach Eurem Belieben. Das war aber ein langer Schritt...
Wir missbrauchen unsere Lenkmaschine für einen weiteren Ruckeleffekt, nämlich für ein Zittern während des Sprunges und dem Einrasten in der nächsten Schiene.
<61
Etwa so bei Bild 735 heben wir ab zum "Sprung", der Slider der Kamera ist hier schon längst auf 360° gekeyt.
<62
Circa bei Bild 737 haben wir die Schiene verlassen. Bitte keyt den Slider Kamerawinkel.W.B. bei 360°.

<63
Sodann ein Bild vorwärts, also z.B. 738 und einen Kamerawinkel von 352° gekeyt
<64
Schließlich noch einmal bei Bild 740 einen Winkel von 349° keyen
b]<65[/b]
Bild 741, also bereits ein Bild später keyen wir einen Kamera.W.B.-Winkel von 360°, unser Allexpress hat`s überlebt *happysein* und ist glücklich im nächsten Teilstück eingerastet. Gerettet. Aber ganz ungestraft kommt er hier nicht raus. Dafür sorgen wir innerhalb des letzten Abschnittes. Oha, sind wir gemein.... wir erinnern uns, dass wir den Kamerpfad.1 damals verlängert haben, also über die Schiene hinaus.
<66
Geht an das letzte Bild, wo die Schienen noch sichtbar sind. Bei uns Bild 789.

<67[7b]
Wir haben also noch 11 Bilder Zeit, etwas anzustellen. Ganz Böse würden auf die Idee kommen, bei Bild 800 einen Kamerawinkel
von minus 360° zu sliden, das hat aber unserer tapferer Allexpress nicht verdient, aber geht zunächst auf Bild 789 und keyt einen Winkel von 360°, sonst interpoliert C4D für uns "falsch", dann geht auf Bild 800 und keyt den Slider - da ich nicht so böse sein will, dem Betrachter aber sich schon der Magen herumdrehen soll - in Form einen Winkels v on minus 10°. Minus 10 deshalb, damit wir nicht wieder geradeaus schauen müssen, schließlich befinden wir uns wieder im "reinen All", also bezugslos.
Sucht Euch einfach einen Winkel aus, verlängert eventuell den Kamerapfad.1, um es realistischer aussehen zu lassen, aber wir haben hoffentlich alle das Prinzip verstanden. Darum geht es ja. Ganz Pfiffige würden jetzt noch der Kamera.Bahn ein Cockpit spendieren, etwa a´la Innenkamera des Allexpress, das bleibt aber Euch überlassen, ihr seid ja alt genug.
V. Szenenobjekte
b]<68
Zunächst noch schnell eine Asteroidenoberfläche modelliert, auf der die Achterbahn fixiert werden soll. Bitte ruft ein Landschafts- Grundobjekt auf,
wir benennen es Asteroiden.Oberfläche. Rechts im Objekte- Eigenschaften ändern wir SEGMENTE BREITE auf 50 ab, das reicht für unsere Zwecke, der Asteroid wird später vom Material leben. Als Größe geben wir folgende X,Y,Z) Werte an: (5800, 450, 3950); im Koordinaten- Manager erhält er die (X,Y,Z) Positionswerte von (1480, -360, -205) (Bild 68) Zu Demonstrationszwecken ist es meinerseits rot eingefärbt worden.

<69
Wenn wir die Animation zwischen B. 600 und 800 verfolgen, entsteht ein unschöner Effekt. Die gerade Kante des Asteroiden, die wir optisch beseitigen müssen. Bitte erstellt noch ein Landschafts- Grundobjekt und benennt es Asteroid.Berg.
Die Größe (600, 900, 4700), die Position (-1250, -130, -300) Zur Orientierung hier grün eingefärbt:

Nun ist optisch eine schöne, unregelmäßige Asteroiden- Oberfläche entstanden.
<70
Kommen wir gleich zum Material der Asteroiden- Oberfläche. Wir rufen den bhodiNut- DANEL- Shader auf, der für steinige Oberflächen bestens geeignet ist und mit wenigen Handgriffen äußerst authentische Oberflächen schafft. Die Einstellungen der jeweiligen Kanäle entnehmt bitte den 5 folgenden Screens:





Im Nahbereich (unsere Kamerafahrt findet praktisch wenige Meter über der Oberfläche statt) wird hier der Eindruck einer kalten/eisigen Oberfläche simuliert, wie im Leben, da oben ist es ja auch kalt....
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Das neu erstellte Material bitte beiden Fraktal-(Landschafts) Objekten zuweisen.
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Erstellt ein Nullobjekt, benennt es Szenenobjekte, ordnet die beiden Fraktal- Objekte diesem unter. Des weiteren rufen wir eine Lichtquelle auf, das wird unsere liebe Sonne, also benennen wir sie auch so und ordnen diese ebenfalls den Szenenobjekten unter.

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Die Sonne erhält folgende (X,Y,Z) Koordinaten: (20000, 2900, 260). Damit es nicht nur ein Lichtlein in den unendlichen Weiten ist, werden wir einen Linseneffekt einsetzen.

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Im Attributen- Manager aktivieren wir die LINSEN. Als Glüheffekt wählen wir SONNE 2

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Über Einstellung - Bearbeiten... im Linsen- Menü erreichen wir das Kontext- Menü Glühen
(Button siehe obiges Bild)
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Rechts neben der Größe ist das gelbe Farbfeld zu erkennen. Jetzt je nach Vorliebe, nun waren wir selten da oben, aber ein weißer Farbton erscheint uns realistischer. Klickt weiß an, FARBE HINZUFÜGEN. Mit OK bestätigen.

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Links die Größe auf 20% erhöhen, rechts die Strahlen auf 100 erhöhen.

<78
Das war es, selbstverständlich könnt Ihr sonst was für einen Linseneffekt einstellen, sehr "ultra" ist z.B. auch der Artefakt- Linseneffekt, seht selbst. Durch OK bestätigen verlassen wir das Linsenmenü. die übrigen Lichtquellen- Parameter haben wir in den Ursprungseinstellungen belassen.
VI. Erstellung der Eingangsszene
Zur besseren Übersicht haben wir die unter 5.) erstellten Szenenobjekte deaktiviert. Des weiteren deaktivierten wir, um das Workflow zu erhöhen, beim Allexpress das Hyper-Nurbs sowie alle Lichtquellen (Triebwerke) (vorläufig), wer einen starken Rechner sein eigen nennt,kann hierauf vielleicht verzichten.< br />
<79
Der Allexpress steht größentechnisch in keiner Relation zur Achterbahn. Macht nichts, wir können ihn ja skalieren. Dazu selektieren wir den Allexpress, im Koordinaten-Manager stellen wir bei SKALIERUNG die GRÖSSE ein, geben bei X,Y,Z jeweils 1/6 ein, der Manager fungiert als "Rechenknecht", nach ANWENDEN ist der Allexpress entsprechend skaliert 1/6 = (eher rund) 0,167; eine andere Möglichkeit wäre natürlich, den Allexpress frei zu skalieren. Dies erwähnen wir nur für diejenigen, die z.B. auf die Idee kommen, den Allexpress tatsächlich die Achterbahn entlang fahren zu lassen und dies beispielsweise mittels Ziel- Kamera von außen zu verfolgen, Ihr macht das schon.
<80
Unser Drehbuch sieht jedoch anders aus, deshalb haben wir ja den Kamera-Slider erstellt. Vielleicht eine Kombination aus beidem... wie man will. Nach dem hier beschriebenen Weg hat unser Allexpress eine vollkommen falsche Position, auf der Achterbahn hat er nichts zu suchen. Hier wird die Animation lediglich von einer Kamera geführt, die wir gerade so mühevoll ins Leben gerufen haben. Da wir eine Gesamtszene erstellen wollen und wissen, dass noch ein Asteroidenfeld sowie eine Hochgeschwindigkeitsstrecke erstellen und diese nicht zusammen zu sehen sein dürfen, müssen wir jetzt festlegen, wo was passiert. Hierzu verschieben wir den Allexpress in Z um 1000m.
<81
Zeit für eine neue Kamera. Natürlich wollen wir auch, dass der so fleißig erstelle Schriftzug im Alpha-Kanal zur Geltung kommt,
eine Nahaufnahme muss her. Bitte ruft eine Kamera auf, bezeichnet sie als Kamera.Express und gebt ihr die Koordinaten (X,Y,Z) = (185, 0, 785) die Winkel bekommen (0, 0, 0) zugewiesen. In der Zentralansicht tauchen nunmehr unter KAMERAS gleich 2 Kameras auf, unsere Kamera.Bahn und die Kamera.Express.

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Wenn wir alles richtig gemacht haben, sehen wir bei aktivierter Kamera.Express in der 3D- Ansicht.......nichts. Gut so.
<83
Den Zeitschieber in der Animationsleiste bitte auf Bild 0 schieben. Den Allexpress im Objekte- Manager selektieren.
Jetzt werden wir die Position des Allexpress aufnehmen. Da wir hier keine Parameter, sondern die Größe, Richtung etc. bearbeiten, dient uns hierzu der rote Aufnahmebutton in der Zeitleiste. Dieser wird jetzt "gedrückt", besser Linksklick. Wir haben somit die Position unseres Gefährts aufgenommen. Den Bildschieber auf Bild 200 schieben, den Allexpress selektiert lassen und in X-Richtung auf 470 m verschieben. Widerrum den Aufnahmebutton linksklicken, um die neue X- Position bei Bild 200 zu keyen.

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Wenn wir jetzt in der 3D- Ansicht von Bild 0 - 200 die Animation abspielen, fährt der Express gleichmäßig von links- aus dem Nichts kommend nach rechts. Für unseren Geschmack ist die Kamera noch zu weit entfernt. Also auf Bild 0 und die Kamera eine nähere Position geben: (185, 0, 910) und nicht vergessen, die Position der Kamera in der Zeitleiste zu keyen. Wenn wir jetzt die Animation starten, sind wir nahe am Zeitgeschehen.
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Jedoch drehen wir die Kamera.Express zu Beginn noch ein wenig horizontal nach links, also Winkel H 23° bei Bild 0. Die neue Position der Kamera.Express bitte per Aufnahmeknopf bei Bild 0 keyen. Das ist ein typischer Fehler, sobald eine Position geändert wird und wir sind zufrieden, müssen diese per Aufnahmebutton bestätigt werden, sonst merkt sich C4D lediglich die alten Werte und wir müssen nochmals ran.

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Bei Bild 80 keyen wir den Kamerawinkel Winkel H bei 12°.
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Es wurde hier bewusst keine Zielkamera eingesetzt, diese werden wir aber an anderer Stelle benötigen. Wir wollen hier den Eindruck einer Handkamera erzeugen, die nicht starr auf einen Punkt fixiert ist. Den Schieberegler bitte auf Bild 95, Kamerawinkel H bei 0° keyen, unser Schriftzug kommt voll zur Geltung.
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Jetzt auf Bild 200 gehen und einen Kamerawinkel der Kamera.Express von Winkel H 50° aufnehmen.
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Bei Bild 200 bleiben und bei selektierter Kamera.Express als Position im Koordinaten- Manager (350, 0, 945) eingeben, ANWENDEN und die Endposition der Kamera.Express mittels Aufnahmebutton keyen.

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Wenn Ihr jetzt ab Bild 0 startet, seht Ihr eine geschmeidige Vorbeifahrt unseres Allexpress. Bevor wir jedoch die Triebwerke einsetzen, müssen wir uns klar sein, dass es Lichtquellen sind, die unsere Arbeitslichtquelle deaktivieren. Wir bauen noch schnell ein Umgebungslicht.
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Ruft eine Lichtquelle auf und gebt ihr die Koordinaten (-600, 0, 750), Winkel H (270°).
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Unter dem Ordner ALLGEMEIN stellen wir bitte SPOT(RUND) und einen gelblichen Farbton (100, 100, 84) sowie einen weichen Schatten ein. Zudem wird die Helligkeit auf 50% heruntergesetzt.
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Unter dem Register DETAILS wählen wir einen äußeren Winkel von 50%. Die Lichtquelle, welche wir Umgebungslicht nennen, ordnen wir hierarchisch in die Szenenobjekte ein.
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Nun haben wir eine unabhängige Lichtquelle zur generellen Ausleuchtung erschaffen und können uns den Triebwerken unseres Allexpresses
widmen. Zunächst aktivieren wir wieder alle Triebwerke (Lenkdüsen und Triebwerk). Übrigens nicht erschrecken bei diesem Screen, rechts neben dem Allexpress verläuft unsere linke Asteroidenkante von der Achterbahn, aber das spielt keine Rolle, denn die Kamera.Express ist in unser Gefährt verliebt und schaut nicht einmal in die Richtung des Asteroiden...


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Jetzt geht es wieder ans Parameter- Animieren, nämlich die jeweiligen Helligkeiten der Düsen. Bild 0- 200 dient sozusagen unserem Werbezweck (Alpha- Schriftzug "der webdesigner.net"), also fliegt unser Spaci relativ geradeaus,um den Betrachter zu zwingen, den Werbeaufdruck wahrzunehmen. Folglich haben die Lenkdüsen hier noch keine Aufgabe. Wir müssen sie alle bei Bild 0 mit Helligkeit 0% keyen. Also tun wir es einfach. Öffnet im Objekte-Manager das erste Strahltriebwerk, im Ordner Lenkdüsen. Den ersten Strahl benennen wir bitte um in Strahl.u.r.; was soviel bedeutet wie Strahl unten rechts. Alternativ und/oder können wir auch zum besseren Auffinden die oberhalb
stehende Lenkdüse in Lenkdüse.u.r.) umbenennen.

<96
Die zweite Lenkdüse bitte umbenennen in Lenkdüse.u.l., ebenso den darunter liegenden Strahl in Strahl.u.l., das ist die linke untere Lenkdüse.
<97
Selbiges Verfahren für die nächsten beiden Lenkdüsen, nach Tutorial des Modellings ist die dritte Lenkdüse diejenige oben links, also die Beteiligten umbenennen in Lenkdüse/Strahl.o.l., selbiges mit 4. Lenkdüse, da bleibt nur noch oben rechts, also o.r. übrig.
<98
Selektiert bei geöffneter Hierarchie alle 4 Lichtquellen der 4 Lenkdüsen (Shift+Mouse-left), es müssen also 16 Lichtquellen selektiert sein

<99
Da wir nur die Helligkeit animieren, können wir somit alle Lenkdüsen auf einmal keyen, weil wir eben keine Farbwerte o. ä. Parameter keyen. Somit, wenn alle 16 selektiert sind, bei Bild 0 ein beherzter Griff mit der Mouse, Helligkeit auf 0% ziehen, auf Helligkeit RECHTSKLICK - ANIMATION - KEY HINZUFÜGEN, unser geliebter rote Punkt erscheint links neben der Helligkeit. Geschafft, die Lenkdüsen sind erst einmal einheitlich aus.
<trara, die 100
Jetzt zum Triebwerk, na ja, wir könnten es "dauerhaft anlassen", aber das ist langweilig....
Wir sind ja noch bei Bild 0, also öffnen wir das Triebwerkes und keyen die dort unter dem Strahl stehenden 4 gemeinsam selektierten Lichtquellen ebenfalls bei 0%.

<101
Geht auf Bild 120, hier hat der Zuschauer den Werbeaufdruck wahrgenommen und wir werden ihn "erschrecken", indem das Hecktriebwerk kurz zündet. Die 4 selektierten Lichtquellen bei Bild 120 nochmals bei 0% Helligkeit keyen.
<102
Bei Bild 125 keyen wir die Lichtquellen bei 100% Helligkeit.
Jetzt ein "Stottereffekt"; das Triebwerk "verschluckt" sich, bei Bild 127 keyen wir die Helligkeit bei 10%, bei Bild 129 100% und Bild 131 wiederum 0%. Das Triebwerk ging fast aus, dann noch einmal kurz "voller Schub", , dann hat es erst mal seine Schuldigkeit getan und ruht sich aus. Fertig, wir haben die Eingangsszene erstellt.
VII. Erstellung der 2. Szene
Bei der 2. Szene wollen wir das träge, bezugslose Schweben des Allexpress animieren, wobei er zur Korrektur die Lenkdüsen zündet. Prinzipiell eine ähnliche Herangehensweise wie in der Eingangsszene, jedoch müssen wir auch die Winkel unseres Gefährts aufnehmen sowie statt des Triebwerkes die einzelnen Lenkdüsen zünden. Beispielhaft werden wir 2 Lenkdüsen herausgreifen. Damit wir wissen, wann sie zünden müssen, nämlich kurz vor der Kurskorrektur, schlagen wir vor, zunächst die Positionen des Allexpress aufzunehmen. Kurz nachgedacht, wie es im Film aussieht. Er trudelt herum, das Triebwerk z.B. Lenkdüse.o.r zündet, das Gefährt "drückt" es also nach links unten weg. Let´s go:
<103
Wir nutzen des Allexpress aus der 1. Szene weiter. Zunächst steht er ab Bild 201, weiter haben wir ihm noch nichts beigebracht. Zunächst gehen wir auf Bild 0 und werden eine SZENEN- OBJEKTE - ZIEL- KAMERA aufrufen.

<104
Wir wollen erreichen, dass das erschienene Kamera.Ziel koordinaten- mäßig identisch mit dem Allexpress ist. Mehrere Möglichkeiten, die eleganteste natürlich, das Kamera.Ziel zu selektieren und über das FUNKTIONEN- Menü den Befehl ÜBERNEHMEN aufzurufen, es erscheint das Eingabefenster Übernehmen. Nach Eingabe von Allexpress erscheint unten der Allexpress, wir aktivieren alle Häkchen (Position, Größe, Richtung) und bestätigen OK.

<105
Nunmehr hat das Kamera.Ziel, eigentlich nichts weiter als ein Null- Objekt, was als Kamera- Ausrichter fungiert, genau mittig im Allexpress Platz genommen hat. Selektiert die neue Kamera und benennt sie in Kamera.Trudel um. Selektiert das Kamera.Ziel und verschiebt es in der Hierarchie unter dem Allexpress, damit es mitfährt.

<106
In Ansichten- Fenster (3D) erscheinen drei Kameras. (Bahn, Express, Trudel)

<107
Zeit, die Kamera.Trudel zu positionieren. Wir haben uns für eine leicht unterhalb liegende Ansicht entschlossen. Zunächst den Bildschieber auf Bild 200. Selektiert die Kamera.Trudel und gebt ihr die Koordinaten (550, -90, 830) Die Winkel interessieren uns peripher, da es sich um eine Ziel- Kamera handelt. Sodann bei selektierter Kamera.Trudel den Aufnahmebutton (roter Kreis in der Zeitleiste) links klicken, die Position bei Bild 200 ist somit aufgenommen.
<108
Den Bildschieber auf Bild 300 und dem selektierten Allexpress in X- Richtung auf 700 verschieben, den Aufnahmebutton drücken, jetzt haben wir zunächst die Geradeaus- Weiterfahrt gekeyt. Würde man jetzt bei verwendeter Kamera.Trudel die Animation von Bild 0 starten, bewegt sich unser Gefährt mit gleichbleibender Geschwindigkeit bis Bild 300.
<109
Jedoch soll er trudeln, zunächst auf Bild 200 zurück und nochmals Aufnahmebutton (wegen der Winkel, sonst interpoliert C4D "falsch"), dann auf Bild 300 und folgende Winkel (15, -5, -20) ANWENDEN und aufnehmen.
Unser Express nimmt zwischen Bild 200 und 300 eine nach hinten geneigte und nach rechts rotierende Position ein. Also müsste
die Lenkdüse.o.l. nach Bild 200 einmal gezündet haben, damit er diese Position überhaupt erreicht. Jetzt geht es von der Aufnahme also wieder nahtlos in die Parameter- Animation (die 4 Lichtquellen der Lenkdüse.o.l.)
Den Bildschieber bitte auf Bild 240. Sodann die geöffneten 4 Lichtquellen der Lenkdüse.o.l. rechts selektieren. Die Helligkeit noch mal bei 0% keyen. (erinner: Helligkeit- Rechtsklick-Animation- Key hinzufügen)
<110
Auf Bild 245 gehen, die Lichtquellen bei 100% keyen.
<111
Bei Bild 250 die Lichtquellen wieder bei 0% keyen. Die Lenkdüse hat kurz gezündet, unser Gefährt kommt vom Kurs ab.
<112
Schiebt den Bildregler auf Bild 400 und wir betätigen den Aufnahmebutton für die Position des selektierten Allexpresses wie folgt: Position (1000, 0, 1000) und die Winkel (-20, 10, 20)
<113
Bildregel auf Bild 324, hier (so bei uns) kippt unser Allexpress, es muss wohl an der Lenkdüse.o.r. liegen, die kurz gezündet hat.
Also die 4 Lichtquellen der Lenkdüse.o.r. selektieren. Die Helligkeit nochmals bei 0% keyen. Ein paar Bilder weiter, also z.B 330, "volle Kraft voraus", also mal eine Helligkeit von 100% keyen. (Wichtig: Hätten wir ein Bild (oder mehrere) nicht nochmals bei 0% gekeyt, hätte C4D jetzt interpoliert zwischen den zuletzt gekeyten Bildern, die Lenkdüse hätte also von Bild 0 an bis zum Bild 325 interpoliert. Das wollten wir nicht.)
<114
Bei Bild 334 soll die Lenkdüse wieder aus sein, also die 4 selektierten Lichtquellen wieder bei Helligkeit 0% keyen.
<115
Nun wollen wir noch schnell den räumlichen Eindruck verstärken, indem wir die Zielkamera positionsmäßig aufnehmen. Bei (<107)
hatten wir bereits die Position der Kamera.Trudel aufgenommen. Den Schieberegler bitte auf Bild 200 setzen. Sodann die Kamera.Trudel selektieren sowie ihr folgende Koordinaten geben (380, -100,840) und schließlich deren Position mittels Aufnahmebutton aufnehmen.
<116
Nun den Schieberegler auf bild 300 und nach der selbigen Verfahrensweise bei selektierter Kamera.Trudel die Postion (440, -150, 970) aufnehmen.
<117
Gleich geschafft, die letzte Positionsaufnahme machen wir bei Bild 400 mit der Kamera.Trudel- Position (1050, -185, 740)
Das war es, das Trudeln wurde animiert. Selbstredend könnt ihr Euch auch hier wieder austoben, denn Ihr wisst ja, es geht nur um das Prinzip- Verstehen. Jedenfalls zentriert unsere Kamera.Trudel als Zielkamera den Blick auf den Allexpress; durch die unterschiedlichen
Positionsaufnahmen wurde der Trudel- Effekt& verstärkt.
Vielleicht kommt jemand auf die Idee, noch Planteten etc. in den Hintergrund zu legen, um noch mehr räumlichen Bezug darzustellen, seht wiederum selbst.
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