Cinema 4d

Allexpress - Animation Teil 3 (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 11.08.2007



VIII. Das Asteroidenfeld und unsere Hochgeschwindigkeitsstrecke


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Zeit, unsere Szene spätestens hier zu speichern. Schließt sie und öffnet eine neue Szene.
Diese benennen wir Asteroidenfeld um.

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Nun gibt es ja schier viele Möglichkeiten, Asteroiden "hinzudötschen", per Magnet (womöglich noch unter einem Hyper- Nurbs *g*) wenn wir aber bedenken, dass wir so ca. 90 Steinchen brauchen werden, hier mal ein ganz anderer und vor allem schneller Weg, der auch unseren Rechenknecht nicht überfordert. Wir ahnen bereits, dass die Asteroiden wiederum von einem bhodiNut- Danel- Shader leben werden.

Ruft ein LANDSCHAFTS- GRUNDOBJEKT auf und gebt ihm im Objekte- Manager folgende parametrische Eigenschaften: Größe (100, 100, 100); Segemente Breite (15); Grobe Furchen 0 %; Feine Furchen 0 %; Skalierung (0,2); Meeresspiegel 0 %;
Plateauhöhe belassen wir auf 100 %, ebenfalls die Richtung (+Y). Multifraktal lassen wir aktiviert, aber jetzt kommts: aktiviert KUGELFÖRMIG, schwupp, unser Asteroid ist fertig. Dieser ist relativ ressourcen- schonend



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Nun gäbe es viele Möglichkeiten, diesen Asteroiden zu vervielfältigen, z.B. DUPLIZIEREN, ZUFALLS- Funktion, nur zu. Ehrlich gesagt, machen wir so etwas lieber per Hand, um zu einem realistischeren Ergebnis zu kommen. Kopiert das Landschafts- Objekt, verschiebt es in X- Position (-700), Winkel P (90°) rotieren, Anwenden.

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Nochmals kopieren, in X- Richtung (-1500) verschieben, diesmal Winkel B (90°) verwenden, unser 3. Asteroid ist fertig.



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Alle drei Fraktale selektieren, kopieren, selektiert lassen und auf die Kopie die Position (-750, 0, 900) sowie die Winkel (10, 0, 170) anwenden. Euer Objektmanager müssen nun folgendermaßen aussehen:



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Die neuen Kopie Fraktal 3-5 selektiert lassen, nochmals kopieren, die Kopie erhält die Koordinaten (-750, 0, 2300) und die Winkel (0, 0, 190)

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Alle 9 Fraktale selektieren und unter OBJEKTE OBJEKTE GRUPPIEREN. (Alternativ alle selektieren und Alt+G.)



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Das so entstandene Null- Objekt beherbergt nun "Alle Neune", wir bezeichnen es als Astro1.

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Wir selektieren Astro1 und kopieren es, die Kopie , lassen wir gleich so, müssen wir nicht so viel umbenennen...) erhält die Koordinaten (-1100, 300, 400) und die Winkel (0, -180, 0)

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Astro1 und Astro 1.1 selektieren und über OBJEKTE OBJEKTE GRUPPIEREN zusammenführen, das neue Objekt erhält den Namen Astrofeld; dieses wird wiederum kopiert, Astrofeld.1 erhält die Koordinaten (-1200, 400, 3600).

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Gleich geschafft, wieder beide Felder selektieren und wie unter (<126) zusammenfügen, das neue Null- Objekt nennen wir Feld, kopieren es und geben der Kopie (Feld.1) die Koordinaten (-1950, 1750, 2200) und folgende Winkel (0, 184, 0)

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Dies soll erst einmal reichen, falls Ihr mehr möchtest, tut Euch keinen Zwang an, die Performance ist durch das Fraktal- Objekt mit einer relativ kleinen Segmentierung auch nicht allzu sehr überfordert. Wichtig ist nur, dass letztlich alle Asteroiden innerhalb eines Null- Objektes liegen sollten, bevor Ihr die Szene als Asteroidenfeld zwischenspeichert.

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Kommen wir gleich zum Flugpfad für unseren Allexpress. Wechselt in die Oben- Ansicht, ruft eine BEZIER- Spline auf und setzt die Punkte ähnlich wie wir.



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Selektiert bitte alle Punkte der Spline und verleiht ihnen eine mit (Rechtsklick) -WEICHE INTERPOLATION.



Vorteil der Bezier- Spline ist hier wieder, dass ihre Tangenten bearbeitet werden können, um einen Euch genehmen Verlauf des zukünftigen Pfades zu erstellen.

In der 3D- Ansicht wechseln wir in den Verschieb- Modus und geben der Spline eine Y- Koordinate von ca. 950, wesentlich ist, dass sie zwischen unseren Asteroidenschichten liegt. Benennt die Spline gleich in Express.Astro um.

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Also wird dies unsere Spline sein, an der unser Express entlang fahren wird. Somit haben wir alles nötige vorbereitet,
bitte alles gruppieren unter Asteroiden, abspeichern und die Szene schließen.

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Wir öffnen bitte unsere Ursprungsszene (in_space_1.c4d) oder wie auch immer Ihr sie benannt habt. Über HINZULADEN wird die Szene Asteroidenfeld eingefügt.

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Schnell aufräumen. Da wir die gesamte Asteroidenfeld- Szene gruppiert haben, ist dies nicht sonderlich schlimm, verschiebt sie rechts neben die Achterbahn, also auf die Koordinaten (6500, 1700, -8300), ANWENDEN, fertig.
Da wir die Sonne auch hier als sehr reizvollen Bezugspunkt einsetzen wollen, müssen wir die Asteroidenfeld- Szene leicht nach links drehen, um sie somit gegen unsere Sonne auszurichten, also gebt als neue Winkel (15, 0, 0) ein, nochmals ANWENDEN.

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Ein Blick auf die Gesamtszene verrät, dass unser Asteroidenfeld doch recht mager geraten ist. Kopiert es, die entstandene Kopie Asteroidenfeld.1 geben wir in der Oben- Ansicht die Koordinaten (3300, 1700, -9200), wir öffnen im Objekt- Manager die Hierarchie der soeben erstellten Kopie und löschen dort den Express.Astro- Pfad, wir brauchen ja nur einen Kamerapfad. Das Asteroidenfeld sowie die Kopie Asteroidenfeld.1 verstecken wir hierarchisch in unseren Szenenobjekten.

Setzt eine Hilfskamera mit einer Auf- Spline- Ausrichten- Expression ein, die tangential den Express.Astro von Position 0 100% ;abfährt, Ziel hierbei ist es, die Lage aller Objekte innerhalb der Szene zu checken, damit also nicht andere Szenenobjekte zu sehen sind! Eventuell muss die Lage des Asteroidenfeldes oder die Spline Express.Astro Eurerseits korrigiert werden!



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Wenn Ihr Euer Ergebnis erreicht habt, löscht die Hilfskamera wieder. Wesentlich sollte außerdem sein, dass die Sonne ab und an ins Blickfeld rückt, um für den Flug durch das Asteroidenfeld einen optischen Bezugspunkt zu haben.

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Zeit, den Allexpress nochmals hinzuzuladen, wir brauchen ein Duplikat unseres Gefährts, welches durch das Asteroidenfeld düst und die Hochgeschwindigkeitsstrecke absolviert. Also HINZULADEN - Allexpress.c4D. Er steht wieder viel zu groß mittig in der Szene, macht wiederum nichts, wir skalieren ihn wieder auf 1/6 seiner Größe.

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Benennt den hinzugeladenen (oder aus der Szene kopierten) Allexpress in Allexpress.2 um. Gleichzeitig erhält er eine Auf- Spline- Ausrichten- Expression (im folgenden wiederum Expression genannt) zugewiesen.



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Durch Linksklick auf die Expression öffnen wir die Tag- Eigenschaften der Expression und ziehen per Drag&drop den Express.Astro- Pfad in den Spline- Pfad. Diesmal werden wir den Allexpress.2 mittels Positionsaufnahme innerhalb des Pfades animieren. Also lassen wir die Option TANGENTIAL deaktiviert.



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Zeitlich wird der Flug innerhalb der Bilder 450 - 500 stattfinden. Zunächst also wieder den Bildschieber auf Bild 449 und die Postion der Expression bei 0° per Rechtsklick auf Position ANIMATION- KEY HINZUFÜGEN keyen.



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Als nächstes selektieren wir bei Bild 449 den Allexpress.2 und richten ihn im Objekte- Manager winkelmäßig wie folgt aus: (360, 0, 0) ANWENDEN und den Aufnamebutton linksklicken. Nunmehr ist er auf der Spline ausgerichtet.

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Den Bildschieber auf Bild 450 und die Position der Expression des Allexpress.2 bei 0% keyen.

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Wir begeben uns zu Bild 500 und keyen dort die Position der Expression bei 100%.

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Die folgenden Werte könnten von den Euren abweichen, das liegt an der Splineerstellung des Pfades Express.Astro.
Im Prinzip geht es um das Aufnehmen der Winkel des Allexpress.2, um ein Hineinlehnen in die Kurven zu erzeugen.

Jetzt steht der zeitmäßige Ablauf dieser Sequenz fest und wir gehen zurück auf Bild 450.
Im Koordinaten- Manager gaben wir dem selektierten Allexpress.2 einen P- Winkel von (-15°) und linksklickten den Aufnahmebutton. Unser Gefährt legte sich in die Kurve. Bitte beachtet, dass Ihr Euch hierzu im Objekte- Bearbeiten- Modus befindet.

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Bitte einige Bilder weitergehen, um sich noch mehr hineinzulehnen - bei unseren Aufbau war dies etwa Bild 465. Dort im Koordinaten- Manager einen beliebigen P- Winkel eintragen. Schaut selbst was euch ermessen erscheint.


IX. Das Ausrichten des Allexpress und die Hochgeschwindigkeits- Strecke


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Ab Bild 501 werden wir das Freuen; animieren, wie zeigt man, dass sich der Allexpress.2 freut. Nun, ein einfacher Weg ist das Animieren einer Kamera, die in kurzen Abständen unterschiedliche Brennweiten hat, dies werden wir kombinieren mit einem Aufbäumen des Allexpress.2, also werden wir hier vorwiegend die Positionen aufnehmen. Zunächst rufen wir eine neue Ziel- Kamera auf und benennen sie Kamera.Freu, das Kamera.Ziel taufen wir in Kamera.Ziel.2 um. Das neue Kamera. Ziel.2 braucht die Position des Allexpress.2, am besten wieder per FUNKTIONEN - Uuml;BERNEHMEN dem Allexpress.2 zuordnen und hierarchisch dem Allexpress.2 unterordnen.



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Die Kamera.Freu erhält im Koordinaten- Manager folgende Position (X,Y,Z) (9900, 1600, -5500) Der Bildschieber befindet sich dabei auf Bild 501. Die Position der Kamera mittels Aufnahmebutton aufnehmen.

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Der Allexpress.2 steht bei Bild 501 auf Position 100% des zugewiesenen Flugpfades, er wird also stehen bleiben. Bei Bild 525 nehmen wir einen B- Winkel von (-15°) auf.

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Bei Bild 535 nehmen wir folgende Winkelwerte auf (340, 32, 12).

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Den Bildschieber auf Bild 550 und folgende Winkel aufgenommen: (360, -50, 15)

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Als nächstes nehmen wir die Kamera.Freu in unterschiedlichen Brennweiten auf. Also ist wieder Parameter- Keying angesagt. Geht auf Bild 501 und selektiert die Kamera.Freu, rechts in Objekte - Eigenschaften bitte die Brennweiter rechsklicken, ANIMATION- Key hinzufügen. Der Ausgangswert ist 36.



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Bei Bild 520 keyen wir eine Brennweite der Kamera.Freu von 50.

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Schließlich keyen wir noch bei Bild 525 eine Brennweite von 65. Wir sind sehr nah dran und werden uns jetzt um das Annähren an den großen Asteroid kümmern, da ab Bild 600 ja die Führungsschiene durchfahren wird. Bis Bild 550 werden wir den Allexpress.2 ausrichten, ab Bild 550 wird er "volle Pulle" Anlauf nehmen.

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Wir werden keine weitere Kamera erstellen, sondern nutzen die Kamera.Astro für unsere Zwecke weiter. Bitte den Bildschieber auf Bild 500 zurückschieben und die Kamera.Astro selektieren. Wir keyen zur Sicherheit nochmals ihre jetzige Position.

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Eine Möglichkeit, hohe Geschwindigkeiten im All darzustellen, sehen wir in fast jedem Science- Fiction- Film, nämlich das Vorbeifliegen von Sternen am Raumschiff. Diese Methode werden wir mit einfachsten Mitteln realisieren. Speichert zunächst die bisherige Szene ab. Öffnet bitte eine neue Szene, diese werden wir Speed.Allexpress.c4d benennen.

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Ruft in der neuen Szene einen Emitter auf und verleiht ihm eine Größe von (3000, 2000, 0)
Rechts im Attribute- Manager stellen wir folgende Parameter ein: Geburtsrate (Editor) und (Rendern) jeweils 60; Lebensdauer 200; Geschwindigkeit 500m, deren Variation 20%; Rotation 0%.



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Den Start und den Stop der Emission werden wir später in der Gesamtszene festlegen. Als Sternen- Objekt wird uns eine Kugel dienen, die wir aufrufen. sie erhält einen Radius von 2m, hierarchisch ordnen wir sie dem Emitter unter.



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Kommen wir zum Sternenmaterial; ruft ein neues Material auf, deaktiviert den Farbkanal, es werden lediglich der Leuchten-, der Nebel- und der Glühen- Kanal aktiviert. Bei dem Leuchten- und Nebelkanal belassen wir die Grundeinstellungen, den Glühkanalerhält abweichend von den Standartwerten eine Stärke außen von 110%. Weist dieses Material der Kugel zu.



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Wenn Ihr Euch einmal vor den Emitter stellt und die Animation startet, seht Ihr, wie unsere kleinen Sternchen emittiert werden und relativ schnell an uns vorbeifliegen.

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Wir laden bitte unseren Allexpress zur Szene hinzu, skalieren ihn wiederum auf 1/6 seiner Größe und geben ihn folgende Positionswerte (0, 0, 1600) und drehen ihn mit dem "Gesicht" zum Emitter, mithin einen Winkel H von (-90°).



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Öffnet die Hierarchie des Allexpress und deaktiviert die Lenkdüsen. Danach selektieren wir die vier Lichtquellen des Triebwerkes und geben ihnen eine Helligkeit von 200%.



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Ruft eine Kamera auf, benennt sie in Kamera.Speed um; über FUNKTION- ÜBERNEHMEN ordnen wir sie zunächst grob dem Allexpress zu.

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Nun das Fein- Tuning, da die Kamera ja genau in der Mitte des Allexpresses liegt. Die Start- Position der Kamera.Speed legen wir mit den Koordinaten (-25, 15, 1615) und einem Winkel H von 189,6° fest, ANWENDEN, die Kamera befindet sich jetzt rechts neben unserem Gleiter.



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Ein kleiner Probelauf verrät uns, dass der Emitterausstoß zu schwach ist, macht nichts, den Emitter selektieren und die Geburtsraten erhöhen, wir haben uns für einen Wert von 400 entschieden, kurze Probe- Renderung bei z.B. Bild 53 verrät uns, dass wir vorerst zufrieden sein können

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Wir dürfen nicht vergessen, dass in der Hauptfile ja noch ein starrer Sternenhimmel existieren wird. Um eine Hilfsbeleuchtung kümmern wir uns auch erst innerhalb der Hauptszene. Wie gewohnt, alle Objekte der Szene selektieren und unter einem Null- Objekt gruppieren, dieses benennen wir in Astro.Speed um und speichern die Szene Speed.Allexpress.

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Als nächstes laden wir unsere Hauptszene hinzu. Wieder geht es an das Aufräumen. Diesmal wollen wir die Teilszene Astro.Speed von dem Effekt der vorbeifliegenden Sterne leben lassen und wählen daher nicht den Bezugspunkt Sonne. Ihr könntet natürlich anders entscheiden. Unsere Koordinaten für die Szene Astro.Speed sind daher (-4400, -3400, -2400) und ein Winkel H von 116°. In dieser Position ist diese Szene während der Gesamtanimation nicht sichtbar.
So schaut unsere Szene nun aus:



<166
Nunmehr haben wir uns um den Beginn der Emission sowie die Kameraführung der Kamera.Speed zu kümmern, auf geht´s. Dem Storyboard nach folgt die Hochgeschwindigkeitsstrecke unmittelbar vor dem Einrasten unseres Gleiters auf der Achterbahn. Die Achterbahnanimation beginnt bei Bild 600, das Freuen und Ausrichten haben wir bis einschließlich Bild 550 gestaltet. Also verbleiben die Bilder 551 bis 599 für das Animieren der Hochgeschwindigkeitsstrecke. Damit der Emitterausstoß schon im Gange ist, wenn die Kamera.Speed; ab Bild 551 auf der Bühne erscheint, wäre es sinnvoll, die Emission bereits bei Bild 500 zu starten. Also: Wir öffnen die Hierarchie der Szene Astro.Speed, selektieren den Emitter und stellen als Start 500 B und als Ende der Emission 600 B ein.



Das war es schon innerhalb dieser Szene


X. Das Stage- Objekt


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Spätestens hier wollen wir uns dem regietechnischen Teil kümmern, um zu sehen, was noch zu tun ist. Mittlerweile haben wir sieben Kameras erstellt und müssen jeweils umschalten, um die einzelnen Szenen begutachten zu können. Um den Kamera- Wechsel innerhalb einer Animation steht uns das STAGE- Objekt zur Verfügung, welches wir nun unter OBJEKTE- SZENE- OBJEKTE aufrufen.



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Wir benötigen hier nur die Kamera unter Objekte - Eigenschaften. Geht auf Bild 0 und zieht per Drag&drop die Kamera.Express in das erste Feld KAMERA, jetzt müssen wir bei Bild 0 diese Kamera keyen, indem wir auf Kamera rechtsklicken und ANIMATION- KEY HINZUFÜGEN bestätigen.



<169
Auf selbige Weise fügen wir bei Bild 200 die Kamera.Trudel in das Stage- Objekt ein und keyen diese wie <168.

<170
Bitte auf Bild 450 gehen und die Kamera.Außen in gewohnter Manier im Stage- Objekt keyen, hier beginnt unser Flug durch das Asteroidenfeld. Sie befindet sich noch hierarchisch im Allexpress.2, wir müssen sie hier belassen, da sie ja praktisch eine Außenkamera ist, die dem Allexpress.2 folgt !

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Bei Bild 466 keyen wir im Stage- Objekt die Kamera.Astro, also unsere Ziel- Kamera, die nun eine kurze Weile unser Gefährt von außen beobachtet.

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Ab Bild 480 keyen wir wiederum die Kamera.Außen im Stage- Objekt.

<173
Bei Bild 501 kommt die Sequenz des Freuens und Ausrichtens im Stand ins Spiel, also keyen wir ab diesem Bild unsere Kamera.Freu.

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Wie wir uns erinnern, beginnt ab Bild 550 die Animation der Hochgeschwindigkeit, somit ziehen wir bei diesem Bild per Drag&drop die Kamera.Speed
die sich hierarchisch in der Szene Astro.Speed und dort unter unserem Allexpress befindet, da sie an ihm wiederum gebunden sein soll.

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Die Hochgeschwindigkeits- Fahrt dauert 50 Bilder lang, ab Bild 600 rastet unser Allexpress in der Achterbahn ein, also den Bildschieber auf Bild 600 und im Stage- Objekt die Kamera.Bahn gekeyt.

Jetzt eine kleine Pause, die Animation von Bild 0 aus starten und erst einmal staunen, wir nähern uns dem Ende....

Wie wir alle feststellen, sind noch folgende Bilder offen: Bild 401-449, ab Bild 800 bis Bild 1000.

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Unser Vorschlag wäre nun, das Asteroidenfeld vor dem Durchfliegen bereits ins Bild zu rücken. Das machen wir ganz umkompliziert, indem wir eine Kamera neu erstellen, diese in Kamera.Feld umbenennen und ihr folgende Koordinaten zuweisen: (1900, 1500, -11000) sowie die Winkel (-49, 4, 0), selektiert die Kamera.Feld in der Ansicht unter KAMERAS- SZENE- KAMERAS und wir sehen den Blickwinkel.



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Die Kamera.Feld bringen wir als erstes im Stage- Objekt unter. Also auf Bild 401 gehen, die Kamera.Feld per Drag&drop in das Kamera- Feld des Stage- Objektes ziehen und keyen.

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Die Kamera.Feld werden wir für die Bilder 401- 449 mittels einfacher Positionsaufnahme sachte durch das Feld wandern lassen. Bitte diese Kamera bei Bild 401 selektieren und mit der von uns eingestellten Position mittels Aufnahmebutton aufnehmen.

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Den Bildschieber auf Bild 449, die Kamera.Feld im Objekte- Manager selektieren und die Position wie folgt neu festlegen: Koordinaten (3030, 1300, - 10400) und die Winkel (-46, 4, 0) nach ANWENDEN den Aufnahmebutton linksklicken, fertig.

So, bleibt noch die Schlusssequenz, das Austrudeln nach der Achterbahnfahrt von Bild 801- 1000. Na, Ihr werdet sicherlich ahnen, dass wir hier das Rad nicht neu erfinden werden. Ein Trudeln haben wir ja bereits animiert, jedoch müssen wir beachten, dass unser Kleiner bei Bild 800 um seine Achse rotiert, er kam ja ganz benebelt von der Schiene und die Kamera.Bahn wurde mittels Benutzerdaten sehr schnell rotierend animiert. Also müssen wir dem Betrachter dies auch zeigen, allerdings mittels einfachster Aufnahme der Position.

<180
Wir speichern das bisher Geleistete und laden nochmals den Allexpress hinzu, skalieren ihn wie gehabt auf 1/6 seiner Größe und geben ihm die Koordinaten (0, 2000, 6000) sowie einen H- Winkel von (-15).

<181
Eine allerletzte Ziel- Kamera wollen wir hiermit erstellen, wir benennen sie in Kamera.Ende um und verleihen ihr im Koordinaten- Manager die Position (0, 2000, 5900). Das Kamera- Ziel ordnen wir dem Allexpress.Ende unter und mittels der Übernahme- Funktion erhält es die Position des Allexpress.Ende.

<182
Wir gehen zu Bild 801 und keyen im Stage- Objekt die Kamera.Ende.

<183
Bei Bild 900 bekommt der Allexpress.Ende folgende Position von uns spendiert: (2000, 2000, 5500). Diese Position nehmen wir auf.

<184
Da unser Gefährt aus der Schiene schnellt und sich wirr drehen soll, nehmen wir bei Bild 900 folgende Winkelwerte auf (720, 0, 720).

<185
Leute, wir nähern uns dem Ende, bald geschafft...Wir haben beschlossen, die letzten 100 Bilder einem sich beruhigenden, wegfliegenden Allexpress.Ende zu widmen. Bei selektiertem Allexpress.Ende geben wir im ihm Koordinaten- Manager bei Bild 1000 eine Position (16000, 2000, 5500).
Ein allerletztes Mal nehmen wir diese Position auf. Die Winkel lassen wir nun unverändert, da sich unser Kleiner 100 Bilder vorher in 2 Achsen 720° gedreht hat und nun wieder eine Nullage eingenommen hat. Sehr zu pass kommt uns die Sonne, die in der Endsequenz wiederum einen optischen Bezugspunkt liefert.

Das war es schon, (na ja, reicht auch erst einmal) unser erster Teil ist fertig, wer das hier liest, hat tapfer durchgehalten *g*.


Schlusswort


Zunächst wurde Wert darauf gelegt, nicht in die Tiefen der Animationstechniken einzutauchen. Es wurde lediglich im Layout Standart gearbeitet, mit diversen F- Kurven, Spuren etc. wollten wir Euch (noch) nicht belasten. Nach dem Rendering werdet Ihr feststellen, dass unsere Animation ja verschwindend kurz ist, tja, nun habt Ihr vielleicht eine Vorstellung davon, was es bedeuten würde, einen Kinofilm dieser Art herzustellen.
Sicherlich gibt es hier und da Kniffe, z.B. verschiedene Kameraperspektiven und das Wiederholen- Lassen einer Szene unter anderem Blickwinkel, aber es war unser Ziel, Timing und Feeling ein wenig zu üben. Daher haben wir geschrieben, wie wir rangegangen sind und sind mithin etwas hin- und hergesprungen, aber letztlich ist es so wie im wahren Leben...*g*

Wir hoffen, Euch einige Anregungen gegeben zu haben, um eine annährend realistische Animation zu erstellen. Wichtig war uns, das Wechselspiel von Positionsaufnahmen und dem Parameterkeying zu erklären. Dies sollte Euch -egal welcher Art Eure Animationen auch sein sollten- in Fleisch und Blut übergehen, wenn man einen Fehler macht, sollte man sofort erkennen können, woran es gelegen hat. Fast jede Animation lebt von der Kombination beider. Wir haben auch nicht alle Kniffe angesprochen, aber mithilfe des hier dargestellten Gerüsts könnt Ihr Euer Selbststudium ausbauen.

Es wurde von uns ein Add- on- Tutorial angekündigt. Dort werden wir noch einige Schritte weitergehen. Also behaltet Eure gespeicherte Szene,
bis es soweit ist, da wir nicht von vorn anfangen wollen, es ist ja genug geschrieben worden.

Es sei nur soviel verraten, dass die Animation auf ca. 1600 Bilder anwachsen wird und innerhalb der hier erstellten Gesamtszene einige Abschnitte
verbessert werden. Vielleicht als kleiner Vorgeschmack ein letztes Bildchen.



Viel Spaß, wenn es auch etwas umfänglich war, wünschen Euch

Manuel und Andreas

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