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[Mocca] Clothilde (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 12.08.2007Clothilde- Modul und deren Möglichkeiten "außerhalb" von Kleidern
Animationstechniken mit dem HUD und dem Vibrieren- Tag
Voraussetzung: Cinema 4D Release 9+; MOCCA 2-Modul
3D- Modell eines Fahrzeuges
Achtung: Die Videos sind bis zu 2.273KB groß und benötigen Quicktime.
Mögliches Ergebnis: http://der-webdesigner.net/tutorials/c4d_animation/clothilde/City_dW.mov
Vibrationsanimation: http://der-webdesigner.net/tutorials/c4d_animation/clothilde/Vibrations.mov
Ballanimation: http://der-webdesigner.net/tutorials/c4d_animation/clothilde/Ball.mov http://der-webdesigner.net/tutorials/c4d_animation/clothilde/Ball1.mov http://der-webdesigner.net/tutorials/c4d_animation/clothilde/Ball2.mov
Szenendownload: http://der-webdesigner.net/tutorials/c4d_animation/clothilde/City_dW.zip
Herzlich willkommen zum Tutorial und Workshop, was sich schwerpunktmäßig mit eines der mächtigtsen neuen Tools von Cinema 4D R.9 und dem erhältlichen MOCCA 2- Modul auseinandersetzen wird. Mit Clothilde hat es MAXON wieder einmal geschafft, dem User eine gar mächtige Waffe in die Hand zu geben.
Wir wollen hier einmal auf nicht ganz so naheliegende Möglichkeiten dieser Dynamics- Engine eingehen, es eröffnen sich vollkommen neue Wege, nicht nur bei der Animation und beim Ankleiden von Figuren, nein; es kommt noch besser...
Zunächst wollen wir uns aber anhand eines Workshops wieder einmal im Animieren üben und werden mit Hilfe von Clothilde ein Fahrzeug durch eine Plakatwand "jagen". Zum Positions- Keying werden wir mit dem HUD arbeiten. Um diesem etwas "Würze" zu verleihen, werden wir das Ganze innerhalb einer Stadt auf einem Dach inszenieren. Bevor wir schließlich noch zu ganz anderen Möglichkeiten des Mocca- Modules kommen, werden wir noch generelle Hinweise zur Inszenierung geben und uns das Vibrieren- Tag genauer anschauen.
Natürlich handelt es sich hierbei lediglich um einen Vorschlag. Wir haben uns erlaubt, euch zwei Ausgangsszenen zur Verfügung zu stellen. Die Datei city_dW.c4d enthält einen schlicht modellierten Stadthintergrund, ein Dach, die Rampe zum "Anlauf" sowie ein Plakatständer. Ebenso werden die benötigten Texturen mitgeliefert. Die Datei Kamera.c4d, die zuletzt hinzugeladen werden könnte, enthält einen animierten Kamerapfad, der auf die Szene abgestimmt ist. Gern könnt ihr die Szene vollkommen anders gestalten oder die vorhandene erweitern. (zum Beispiel darf das Auto unbenommen wieder auf einem anderen Dach landen....). Zum Vibrieren- Tag gibt es keinen voranimierte Szene, da diese ja von Fahrzeug zu Fahrzeug erheblich abweichen dürfte, aber wir wollen uns mit dem notwendigen Rüstzeug bewaffnen, "Kamera- Verwacklungseffekte" in Szene zu setzen. Hierzu könnt ihr die gerenderte Editor- Ansicht Vibrations.mov anschauen. Selbstverständlich haben wir uns es nicht verkneifen können, ein "egg" einzubauen. Klickt einmal nach Öffnen der Datei "city_dW" auf das Material "Neon". Rechts im Material- Editor erscheint das animierte Material. Dabei handelt es sich um eine wunderbare Möglichkeit, ohne die gesamte Szene rendern zu müssen, animierte Materialien in der Vorschau zu betrachten. Das "Geblinke" kann deaktiviert werden, indem man in der Materialvorschau- Fenster rechtsklickt und das "Animieren" abschaltet. Hier wurde der "Glühen"- Kanal gekeyt, um eine Art blinkende Leuchtreklame darzustellen. Na ja, und das die Textspline innerhalb des Sweep-Nurbs veränderbar ist, müssen wir wohl nicht erwähnen...
Als erstes bereiten wir das Szenario vor, danach werden wir das Fahrzeug animieren. Im dritten Teil des Tutorials wollen wir Clothilde bzw. einzelne Bestandteile vollkommen "zweckentfremden" (Animation und Modelling).
1. Das Vorbereiten der Auto-Szene

Zum Szenenaufbau: Die Umgebung enthält eine einfache 3- Punkt- Beleuchtung. Ändert diese nach Geschmack ab. Es sollte eine frühabendliche Stimmung simuliert werden. Falls ihr mit HDRI arbeiten wollt, ladet ein HDRI- Image (z.B. von den Goodies-CD oder aus dem Netz) in den Leuchten- Kanal des HDRI- Materials. Vor allem bei Fahrzeugen (Chromteile) lohnt sich das. Das Plakat ist bereits konvertiert, da Clothilde als Dynamics- Modul ja nur mit konvertierten Objekten zusammenarbeitet. Selbstredend könnt ihr das Plakat austauschen, aber irgendwie passt die Aussage darauf zu dem, was wir vorhaben....*g*. Dies vorweg: Die Textur des Plakates, welches später das Kleidungs-Tag erhält, kann zu jedem Zeitpunkt -auch nach dem "Speicher berechnen"- gewechselt werden. Ihr könnt also zum Ende eine eigene Textur auf dem Plakat verwenden, ohne von vorn anfangen zu müssen. Clothilde ist in der Lage, jegliche Textur richtig zu verwerten. Fein.

Nun, die nächsten Schritte sind optional. Wir haben den "Zygote- Man" aus der Programm- Bibliothek genommen (da er bereits komplett die IK enthält) und ihm eine sitzende Position verpasst, das fliegt sich besser.... Dies für den Fall, dass während der Animation einmal in das Fahrzeug "geschaut" wird. Den Hinweis zum Download des hier verwendeten Fahrzeuges entnehmt bitte dem nächsten Screen. Das Car haben wir mal schnell zu einem "Policecar" umgemodelt. Also schnappt euch ein Fahrzeug, kann ja auch ein UFO sein...
Für diejenigen, die Schritt für Schritt mitgehen möchten und das Beschriebene nicht auf ihr Mesh anwenden wollen, empfiehlt es sich jedoch, das Fahrzeug unter der angegebenen Adresse zu downloaden. Wir vergessen nicht, dass sich eine kommerzielle Verwendung eines fremden Meshes verbietet...Also lest die readme.Dateien bzw. Download- Bedingungen des jeweiligen Anbieters. Vielleicht wollt ihr ja euer Car durchflattern lassen, da gibt es ja dann gar keine Probleme später. Nun gut, let´s go:

Der linke Screen deutet an, dass es sinnvoll erscheint, die Räder (Felge und Reifen) zu gruppieren, falls es gewünscht wäre, eine slow-motion- Animation zu machen, wo das Drehen der Räder sichtbar wäre. Dann würde man den Winkel der Räder einfach keyen. In unserem Falle lassen wir es allerdings schlicht weg, da er einige Geschwindigkeit haben wird und dies während der Animation gar nicht wahrgenommen werden würde zum anderen handelt es sich bei der Felgenform um eine geschlossene, der Aufwand würde -hier- nicht lohnen.
Jedoch erscheint es mehr "comichaft", wenn das Fahrzeug das Plakat zerreißt und im wesentlichen nur ein Loch mit dem Querschnitt des Fahrzeuges gebildet wird. Wer dies wünscht, kann allerdings die nächsten Schritte (proxy- Bau) weglassen. Es soll hier darum gehen, die Risse etwas realistischer aussehen zu lassen. Zwar gibt es die Möglichkeit, per Vertex- Maps unter Effekte auf das spätere Zerreißen Einfluß zu nehmen, wir haben uns aber für einen anderen Weg entschieden. Das Fahrzeug bewegt sich durch und reißt die Wand großflächiger auf. Dies geschieht in einem gewissen zeitlichen Abstand. Bereits jetzt müssen wir uns um die generelle Arbeitsweise von Clothilde Gedanken machen. Es handelt sich um eine Dynamik- Simulation, die auf Kollisionsobjekte ausgelegt ist. Genau wie im Modul "Dynamics" arbeitet Clothilde daher nur mit konvertierten Objekten bzw. Polygonen zusammen. Des weiteren macht es keinen Sinn, allen Teilen des Fahrzeuges einen Kollisions-Tag zu geben. Inneneinrichtung etc. "kollidiert" -hier- nicht. Des weiteren sollte man bestrebt sein, die Polygonzahl der Kollisionsobjekte gering zu halten. Daher "zerlegen" wir gedanklich das Fahrzeug. Es gibt zwar die Möglichkeit, Polygone von der Kollisionsberechnung auszuklammern, aber da wir noch den realistischen Effekt des weiter Einreißens simulieren wollen, bauen wir schnell einen Kollisions-Käfig, ein proxy- Objekt.
Selektiert also alle Frontpartie- Bestandteile und verbindet sie zunächst zu einem Objekt. Klassische Elemente wären im Falle des Autos der Grill, die Motorhaube, die Winschutzscheibe und Stoßstange. Andere Teile,wie Türen oder die Kofferraumhaube spielen keine Rolle mehr, da sie nicht mehr kollidieren. Es sei denn, euer Fahrzeug kommt "schräg", klar, dann müssen eventuell auch die Seitenteile mit einfließen.

Macht ruhig regen Gebrauch von der Verbinden- Funktion, um so die kollidierenden Teile zusammenzufügen. Die Räder haben wir als einfachste Zylinder dargestellt, mit geringer Segmentierung. Wichtig ist nur, dass keine unkonvertierten Bestandteile enthalten sind, da Clothilde hier die Berechnung verweigern würde. Eigentlich kann dies aber nicht passieren ("Aktuellen Zustand in Objekt verwandeln"; "Verbinden"...) Nachdem also die Front des Fahrzeuges separiert wurde und die Radzylinder ebenfalls konvertiert worden sind, wurden diese wieder zu einem proxy-Objekt verbunden. Um ein Anordnen der Radzylinder zu vermeiden, wurde der Zylinder unter ein Symmetrie- Objekt eingeordnet und dieses wiederum als "Zustand in ein Objekt" gewandelt. Falls das Fahrzeug aus nur einem Mesh besteht, können ja die Frontpolygone selektiert und abgetrennt werden.


Der nächste Schritt dient mit einfachsten Mitteln zur Simulation des späteren Aufreißens. In der Frontansicht haben wir eine Freihand- Spline gezeichnet, die einen sternenförmigen, aber unregelmäßigen Charakter hat. Diese Spline verschieben wir an das Ende des Fahrzeugdaches. Jetzt wurde diese Spline kopiert und in Höhe des vorderen Drittels des Daches verschoben. Als nächstes haben wir die Kopie der Spline kleiner skaliert. Dass dabei Punkte der Spline in das Fahrzeug hineinragen, ist nicht gefährlich, eher erwünscht. Bitte vermeidet, die Anzahl der Punkte der Spline- Kopie zu ändern, denn beide Splines kommen nun in ein Loft- Nurbs.

Dieses Loft- Nurbs wird so "mager" wie möglich gehalten, also die V-Mesh- Unterteilung kann auf den kleinsten Wert eingestellt werden. Wir wollen nur diesen sternenförmigen Charakter der Länge nach haben.

Da wir Polygone benötigen, wird das Loft- Nurbs konvertiert. Von den entandenen Deckflächen können wir die hintere -hier "Deckfläche 2" löschen, sie ist ja im "Kollisionsschatten". Nachdem das Loft- Nurbs, die Deckfläche 1 und das bereits vorhandene proxy- Objekt wieder zu einem verbunden worden sind, macht regen Gebrauch von der "Optimieren"- Funktion im Punkte- und Polygon-Modus. Wir brauchen keinerlei Feinheiten, lediglich einen "Crash-Käfig". Tastet euch in der Meter- Zahl des Optimieren- Tools Schritt für Schritt heran, dass die ungefähre Form noch erhalten ist. Falls ein paar Stellen nach Sichtbarmachung des Original- Meshes wieder sichtbar werden, ist dies unschädlich; auch eine geringe Größer- Skalierung des proxys kann helfen. Kleine, aber wichtige Außenteile -wie hier die Sirenen oder Rückspiegel- werden mittels einfachster Grundkörper überdeckt, diese ebenfalls konvertiert und mit dem proxy- Objekt verbunden. Vereinfacht werden könnten z.B. auch Feinheiten, wie der Kühlergrill, indem die betreffenden Punkte gelöscht werden und lediglich eine neues NGon gebildet wird. Schließlich können wir das proxy im Punkte- Modus endbearbeiten und Unregelmäßigkeiten zum Ende hin gestalten. Stellt euch dabei immer vor, wie das Plakat einreißen soll. Wenn ihr zufrieden seid, legt das proxy-Objekt in die Hierarchie des Fahrzeuges und schaltet es auf "unsichtbar", es soll ja nicht zu sehen sein, sondern lediglich als Kollisions- Objekt dienen. Letztlich kann das proxy- Objekt nach den ersten Testläufen nachbearbeitet werden, der Speichermodus der Kleidungs- Engine arbeitet recht flott, so dass einer späteren Neuberechnung nichts im Wege steht. Für geübte User ein relativ kleiner, aber lohnender Arbeitsschritt, vor allem bei slow-motion- Animationen kann hier ohne größeren Aufwand ein sehr brauchbares Ergebnis erzielt werden, ohne sich stundenlang mit den Vertex-Maps beschäftigen zu müssen, die in der Kleidungs-Engine zwar zugewiesen werden können, jedoch ein hohes Maß an Erfahrung erfordern, um die richtigen Werte bzw. Punkte- Einfrierungen zu finden. Clothilde bringt den Vorteil mit sich, mit relativ wenig Handgriffen realistische Dynamik- Simulationen mit den Grundeinstellungen zu liefern. Welche Paramter geändert werden müssen, um das Plakat nicht wie "Mutti´s Gardine" flattern zu lassen, besprechen wir weiter unten.
2. Das Fahrzeug animieren

Nachdem ihr das Fahrzeug nach euren Vorstellungen entsprechend textuiert und das proxy- Objekt diesem untergeordnet habt, laden wir das Fahrzeug in die Ausgangsdatei city-dW.c4d. Zunächst deaktiviert das Null-Objekt "Umgebung", um das Workflow zu erhöhen. Plaziert das Auto über der Rampe und skaliert es auf eine richtige Größe. Als nächstes verschieben wir es an das Ende des Daches.
Der Zeitschieber befindet sich auf Bild 0. Bitte vergewissert euch. Wir machen eine Positionsaufnahme. Unser Storyboard ist kurz und bündig: Zunächst erfolgt eine Kamerfahrt von links unten kommend auf das Plakat zu, dann soll sichtbar sein, wie das Car die Rampe hochfährt, durch das Plakat knallt und aus dem Kamera-Sichtfeld verschwindet. Schließlich fährt die Kamera durch das "neugestaltete Plakat" hindurch und schaut verzückt in die City...
Daher soll das Fahrzeug erst ab Bild 61 losfahren. Übrigens muss nicht immer der Zeitschieber auf das benötigte Bild verschoben werden, es geht auch per Zahleneingabe. Einfach den Zeitschieber doppelklicken und es erscheint unter ihm ein Eingabefeld. Dort gebt ihr 60 ein und bestätigt ("Enter"), der Zeitschieber positioniert sich nun selbst. Wir machen noch einmal eine Positionsaufnahme.

Wie im nächsten Screen zu erkennen, gehen wir auf Bild 130 und verschieben das Fahrzeug um etwa zwei Fahrzeuglängen vor das Plakat und nehmen die Position auf. Je nachdem, was ihr vorhabt, könnt ihr freilich die Position weiter verschieben. Aber mit dem mitgelieferten Kamerapfad ist zu diesem Zeitpunkt das Fahrzeug nicht mehr im Blickfeld. Ihr macht das schon.

Wie versprochen, werden wir für die Animation des Pfades einmal mit dem HUD arbeiten.
Vielleicht haben wir Piloten unter uns oder jemanden, der einen Flugsimulator spielt. HUD (Head Up Display): Dabei werden für den Piloten wichtige Informationen halbtransparent auf die Scheibe gespiegelt, damit er sie sozusagen vor sich hat, aber halbtransparent, um nicht die Orientierung zu verlieren und dennoch aus dem Cockpit schauen zu dürfen. Für uns bedeutet diese Technik, Teile des Attributen- und/oder Objekt- Manager direkt in der Ansicht zu haben. Diese können dort auch gleich gekeyt werden. Der Vorteil ist klar, man könnte theoretisch die gesamte Animation per Mouse innerhalb einer Ansicht fertigen, ohne umständlich von einem Manager zum anderen zu hüpfen. Für die Animation des Fahrzeuges (Fahrt über die Rampe und Neigung) spielen in unserem Falle zwei Werte pro zu setzenden Key eine Rolle: Die Position Y des Fahrzeuges und der Winkel P des Cars. Diese beiden Parameter werden wir jetzt in das HUD holen.
Zunächst wechseln wir in eine Seitenansicht und stellen im Darstellungs-Menü Qick- Shading (Linien) ein. Damit sehen wir die notwendigen Umrisse der Szene.
Nun rechtsklicken wir im Koordinaten- Manager rechts bei selektiertem Fahrzeug auf das "P" des Winkels. Wenn wir das W rechtsklicken, würden wir alle drei Winkel holen. Im erscheinenden Menü bestätigen wir Zu HUD hinzufügen. Das halbtransparente HUD erscheint. Es kann verschoben werden, indem es mit gedrückter Strg- Taste und linkem Mausklick angefaßt wird. Verschiebt es an eine Stelle, wo es euch nicht stört. Das Entfernen des HUD geschieht durch Rechtsklick -Entfernen-.
Das HUD beinhaltet also als erstes unseren bekannten kleinen Kreis, der sich rot färbt, sobald gekeyt wird. Mittig steht das Objekt benannt und rechts befinden sich die Zahlenwerte. Rechts im Screen erkennt ihr im HUD einen gesetzten Key. (roter Kreis). Wir keyen, indem wir den Kreis im HUD mit gedrückter Strg- Taste linksklicken. Zur Verdeutlichung ist unten der Koordinaten- Manager eingeblendet, er erhält ebenfalls den roten Punkt. Aber ihn können wir gleich "rechts liegenlassen". Man könnte auch den Zeitschieber in den HUD holen über das Ansichts- Menü Bearbeiten- Ansichts- Voreinstellungen und dann bei den erscheinenden Filtern Bild aktivieren. Aber das ist jetzt wirklich Geschmackssache.

Selbiges machen wir mit der Position Y des Fahrzeuges. Die Werte an sich werden geändert, indem ihr mit gedrückter linker Mousetaste auf den Zahlenwerten im HUD die Mouse links- oder rechtsschiebt. Wenn man zufrieden ist, wird mit gedrückter Strg- Taste der roten Kreis geklickt- fertig; der Key ist gesetzt.
Also geht mit dem Bildschieber auf das Bild, wo das Fahrzeug vor der Rampe steht. Wir keyen beide Parameter (Der Winkel ist ja noch Null). Tastet euch nun z.B. in 5-er Bildschritten voran, ändert im HUD den Winkel und die Höhe des Fahrzeuges und keyt es im HUD.

Ein möglicher Verlauf des Pfades. Denkt daran, dass das Fahrzeug nach Verlassen der Rampe sich nach vorn neigt und keyt abschließend bei Bild 130 eine tiefere Y- Position sowie einen positiven P-Winkel (z.B. 10°). Wir haben bis zu dem Bild, wo das Fahrzeug das Plakat berührt, in kleineren Schritten (vor allem bedingt durch die Rampe) gekeyt und sind dann anschließend sofort zum Bild 130 gegangen und haben die Endposition aufgenommen. Cinema 4D interpoliert uns ja die restlichen Bilder, gell. Dadurch, dass wir einen Anfangs- und einen Endkey gesetzt haben, fährt das Fahrzeug mit gleichmäßig (hoher) Geschwindigkeit, alles andere würde unrealistisch aussehen.
3. Clothilde und unser Plakat
Derzeit sieht es gar lustig aus, nun, wir werden das Plakat zerreißen lassen. Als erstes vergeben wir die Kollisions-Tags. Diese werden wie alle anderen Tags vergeben. Bei selektierten Objekt über Datei-jetzt Clothilde- Tags - Kollision. Vergeben wird das Tag an das proxy- Objekt, welches sich in der Hierarchie des Fahrzeuges befindet. Sonst platzt nichts. Denkbar wären aber auch das Gebäude, wenn es länger wäre und damit zu rechnen ist, dass die herausplatzenden Stücke auf dieses fallen. Gleiches gilt für andere Objekte, insbesondere Bodenobjekte (Straße, etc.). Das Kollisions-Tag übernimmt nicht nur die Rolle des "Auslösers" der Kleidungs- Engine, sondern auch die Funktion eines Reflektor- und Reibungsobjektes innerhalb der Szene. Anderenfalls würden die Bruchstücke die Objekte durchdringen. Genial hierbei ist, dass wir lediglich zwei Parameter einstellen müssen, die Federung und Reibung. Alles andere erledigt sich von selbst. (im Gegensatz zu Dynamics) Die Grundeinstellungen des Tags bleiben unverändert, sie sind hervorragend geeignet für die Szene. Das Tag kann im Tag- Menü auch abgeschaltet werden und es können sogar im Polygon- Modus Polygone selektiert und ausgeschlossen werden. Das kann z.B. sinnvoll sein, wenn Bruchstücke auf ein Gitter fallen, welches per Alpha-Map gemodelt wurde. Die "Freiräume", die sich durch die Alpha-Map ergeben, könnten im Polygon- Modus selektiert und ausgeschlossen werden. Ergebnis: Die Bruchstücke, die auf dem (sichtbaren Gitter) landen, bleiben liegen bzw. bewegen sich verzögert, die anderen fallen durch. Macht also wirklich Sinn, diese Funktion. Für die mittelbar Beteiligten, als z.B. die Straße, empfehlen wir jedoch höhere Reibungswerte.
Als nächstes vergeben wir das Kleidungs-Tag an das Plakat. Der berühmte "blaue Vorhang" erscheint. Man muß nicht in jedem Fall das CNurbs dem Kleidungs- Objekt überordnen, da hier aber ein Zerreißen animiert werden soll, ist es zwingend erforderlich. Das CNurbs ist sozusagen das "Hyper- Nurbs für Clothilde". Dieser neue Glättungs- Käfig wurde an die speziellen Bedürfnisse der Kleidungs- Engine angepaßt. Wichtigster Unterschied ist, dass die Endpolygone nicht gerundet werden, sondern ihre Form behalten. Zweiter (genialer) Unterschied: man kann eine Dicke vergeben. Was man damit noch alles anstellen kann, schauen wir uns später an. Das CNurbs- dies sei noch bemerkt- schließt das Hyper- Nurbs nicht aus. Man kann also das CNurbs obendrein noch einem Hyper- Nurbs unterordnen. Das CNurbs, welches wir dem Plakat überordnen, erhält die Einstellungen Unterteilung: 2 und Dicke: 1.

Jetzt klicken wir das Kleidungs- Tag an. Hier werden die Stoffeigenschaften festgelegt. Beachtet bitte -dies am Rande- dass die Werte für die Dehnfestigkeit und die Federung größer als 100% sein können. Besonders die Dehnfestigkeit erfordert hier einen Wert größer 100, um einen festen Stoff zu simulieren. Wir haben uns für den Wert 200% entschieden. Theoretisch kann man das bis zu blechartigen Stoffen erstrecken. Allerdings bedürfen dann die anderen Paramter ebenfalls Veränderungen. Hier hilft wie so oft nur eines. testen, testen, testen. *g*. Der Parameter Gummi läßt Eigenschaften eines Gummiballs vermuten, dem ist allerdings nicht so. Während des Zerreißens wird hier der Effekt gesteuert, wie die Polygone auseinandergezogen werden, hier reicht ein kleiner Wert.
Die Selbstkollision wird aktiviert, wir wollen ja nicht, dass sich das Plakat und dessen herausbrechende Stücke durchdringen. Auto legt fest, dass entweder alle Bilder oder nur ein Ausschnitt berechnet wird. Laßt immer Auto aktiviert. Denn wenn ihr eine Speicherberechnung im Speichermodus durchführt, kann diese mit "Esc" unterbrochen werden, aber mit dem Vorteil, dass die Berechnung bis dahin nicht verloren gegangen, sondern erhalten geblieben ist. Wenn ihr den Speicher berechnet haben lasst und die Datei abspeichert, wächst sie um einige MB, je nach Szene. Dafür bleibt aber die Vorberechnung bestehen, wenn ihr die Szene das nächste mal öffnet, erübrigt sich so eine Neuberechnung. Diese Speicherberechnung zeigt also Parallelen zum Simulationsobjekte backen im Modul Dynamics und erhöht das Workflow drastisch. Übernehmt nun die Werte aus dem Screen. Der Ordner Kräfte behält die Grundeinstellungen.
Wenn man jetzt die Animation startet, ist das Augenrollen groß, fällt das Plakat doch einfach runter. Das liegt daran, dass innerhalb des Kräfte- Menüs die Gravitation von -9,81 eingestellt ist, unsere liebe Fallbeschleunigung, die wir allerdings brauchen, damit die Bruchstücke realistisch fallen und die Risskanten ein wenig hin- und herwedeln. Zum Glück haben wir aber im Ankleide- Modus die Funktion Punkte fixieren.

Selektiert das Plakat und begebt euch in den Punkte- Modus. Selektiert die beiden Außenreihen des Plakates, am schnellsten geht dies mit der Ring- Selektion. Wenn die beiden Reihen vollständig selektiert habt, begebt euch in das Menü Ankleide und klickt Setzen in der Leiste Punkte fixieren an. Wenn alles geklappt hat, werden die gesetzten Punkte lila gefärbt, wenn ihr sie nicht mehr sehen wollt, deaktiviert dort Zeichnen. Ob ihr es glaubt oder nicht, das war fast schon alles. Laßt jetzt den Speicher berechnen. Falls ihr noch an der Szene etwas ändern wollt, deaktiviert einfach die Kleidungs- Engine. Nach Berechnung -die nicht notwendig wäre, da beim Abspielen Clothilde schon losrechnet, allerdings das Workflow erhöht bei mehrmaligem Abspielen- zurücklehnen und preview rendern. Wenn ihr die Szene so nachgebaut habt, könntet ihr ja vor dem Rendern den oben erwähnten Kamerapfad hinzuladen. Na ja, die wegfliegenden Sirenen wurden noch gekeyt. Ging ja schnell. Zum Zeitpunkt des Auftreffens auf das Plakat eine schlichte Positionsaufnahme, bei Bild 130 noch eine Aufnahme mit geändertem Winkel und "wegfliegender" Position, damit es halt lustig aussieht...
4. Tipps zur Inszenierung

Vielleicht einige Hinweise zur Inszenierung. Der mitgelieferte Kamerpfad aus der Datei Kamera.c4d verläuft von links unten kommend nach rechts und fährt durch das Plakat; wie gesagt, handelt es sich um einen Serviervorschlag. Dieser Pfad und die Art der "warmrötlichen" Beleuchtung vermitteln einen für uns gewohnten harmonischen Blick, da wir von links nach rechts lesen, folgt unser Betrachterauge ebenfalls harmonisch. Wenn allerdings ein kalter Farbton (wie hier rechts bläulich) und ein Kamerapfad von rechts kommend animiert wird, wirkt die Szene bedrohlicher, da wir entgegen unser gewöhlichen Betrachtungsweise von rechts nach links schauen. Bedrohlichkeit bzw. Vorwarnungen anmimiert man meist mit einem Pfad von unten kommend. Von oben kommend wird ein geringerer Spannungsbogen aufgebaut. Probiert also mehreres aus. Gerade für solche Szenen lohnt sich auch der Einsatz des Stage- Objektes, um Kameraschnitts zu animieren. Der Einsatz des Stages- Objektes wurde ausführlichst im "Allexpress"- Tutorial besprochen. Oft zu sehen: Die gefährliche Szene wird in slow-motion wiederholt, bevor es in Normalgeschwindigkeit weitergeht. Ein Fall für das Stage- Objekt.
Nun wollen wir zum Thema Inszenierung auf das Tag Vibrieren eingehen. Jeder kennt des Effekt: Ein Vulkan bricht aus, ein Asteroid kommt der Kamera nahe etc. Die Kamera wird erschüttert. Dazu dient uns der Vibrieren-Tag aus den Standard- C4D- Tags. Wir deaktivieren unsere bisher verwendete Filmkamera sowie die Umgebung und rufen eine neue Kamera auf, die wir Vibrieren- Kamera benennen. Als nächstes rufen wir für sie eine Vibrations- Expression aus den Cinema 4D- Tags auf. Das Vibrations- Symbol erscheint neben der Kamera. Mit Klick auf diesem öffnen sich die Eigenschaften. Bevor wir uns allerdings höchst wundern, wenn wir diese Parameter aktivieren, sei erwähnt, dass mit Aktivierung der Parameter die Kamera "nullt". Sie stellt sich auf diese Parameter ein- und schaut sonstwohin, schlimmer, sie läßt sich gar nicht mehr bewegen. Wir benötigen also ein Objekt, was wir positionsmäßig steuern können...unser Null- Objekt. Erstellt also ein Null- Objekt und nennt es z.B. Vib-Steuerung. Es muß diesselbe Position wie die Kamera haben, damit wir sinnvoll animieren können. Dazu selektiert das Null- Objekt und ruft über Funktionen - Übernehmen auf. Per Drag and Drop ziehen wir die Kamera hinein und bestätigen Zuweisen. Jetzt wird die Kamera dem Null- Objekt untergeordnet.

Mit dem Null- Objekt bestimmen und keyen wir die Kameraposition, die Vibrieren- Effekte werden in der Expression gekeyt. Die Positionsänderungen erfolgen in den Editor- Fenstern (Verschieben, Rotieren) bzw. per Zahlenengabe im Koordinaten- Manager. Das Null- Objekt kann nicht wie die Szenen- Kamera selbst gesteuert werden. Gebt also in den Ansichten dem Vib-Steuerung -unserem Null- Objekt) eine Position wie auf dem Screen rechts. Selbstredend können es andere sein. Da es jetzt lediglich um die Demonstration der Vibration geht, beginnt unsere Animation bei Bild 60.
Es bietet sich logischerweise an, zuerst den Kamerapfad aufzunehmen, bevor wir die Vibration keyen, um genau einzuschätzen, wann sie einzusetzen hat. Wir nehmen die Position der Kamera jetzt bei Bild 60 auf (Aufnahmebutton).

Geht zu dem Bild, wo das Fahrzeug das Plakat durchbrochen hat, bei uns etwa Bild 120. Verschiebt die Position des Null- Objektes Vib- Steuerung auf eine Position knapp links neben dem Fahrzeug auf der Höhe der Fahrzeugmitte. Wenn euch die Position gefällt, nehmt wiederum die Position auf. Ab hier bleibt die Position der Kamera bis zum Ende der Animation konstant.

Zu Beginn der Animation ist ja noch die Welt heil, nichts vibriert. Der Vibrations- Effekt soll einsetzen, wenn das Fahrzeug die Kamera "streift". Gekeyt werden jetzt die Parameter des Vibrations- Tags. Der Wackel- Effekt einer Kamera lebt von geringen Positions- und Winkeländerungen, deren Geschwindigkeit regelt die Frequenz; die Höhe der Abweichungen die Amplitude. Die Größe benötigen wir hier nicht. Öffnet nun die Vibrations- Expression der Kamera. Als Zufall geben wir 50 % ein. Jetzt wird die "Nullstellung" gekeyt, d.h., Position und Winkel sollen nicht vibrieren. Aktiviert bitte jetzt nicht die Häkchen !. Gekeyt wird, bei Bild 0, dass sie Position und die Winkel deaktiviert sind. (B1). Geht zum Bild 120 (bzw. dem Bild, wo wir vorhin die Endposition der Kamera aufgenommen haben) und keyt die Parameter, wie im (B2). Ab diesen Zeitpunkt wird das Vibrieren aktiviert. Die (möglichen Werte) entnehmt B2. Beachtet, dass dort, wo der rote Punkt erscheint, immer ein Key gesetzt worden ist. Schließlich sucht euch ein Bild, wo das Fahrzeug aus dem Blickfeld der Kamera verschwunden ist -bei uns Bild 135- und keyt wieder die Deaktivierung der Position und der Winkel.

Da wir einen 50%- Zufallswert gewählt haben, ist anzunehmen, dass die Kamera bei Bild 135 nicht die Nullwerte hat. Selektiert die Kamera (nicht das Null- Obj.), setzt alle Werte auf 0 und bestätigt (Anwenden). Es erfolgt nochmals eine Aufnahme (roter Aufnahmebutton) Bei Abspielen der Animation ab Bild 60 seht ihr nun den Effekt. Selbstverständlich kann dieser Effekt verfeinert werden, es sind ja noch die eigentlichen Amplituden, Frequenzen, der Zufall etc. keybar. Das zeigen uns unsere kleinen roten Kreise links neben den Parameter.

Aber prinzipiell sollte die Vorgehensweise nun klar sein. Sehr gut wäre das "Austrudeln" der Kamera nach dem Passieren des Fahrzeuges zu keyen. Hier bedarf es allerdings der Aufnahme abfallender Amplituden und Frequenzen, es wäre Fein- Tuning angesagt. Diese Parameter würde man also auch keyen. Das ist wieder eine Frage des Geschmacks. In unserem Beispiel ist ein plötzliches Einsetzten und ebensolches Ende der Vibration entstanden, als ob die Kamaera auf einem Stativ befestigt wäre. Ein mögliches Ergebnis seht ihr in in Vibrations.mov
5. Was macht Clothilde noch so...
...eine ganze Menge. Durch das Kollisions-Tag und den Dehnfestigkeits- Parameter in der Kleidungs- Engine kann es auch für nicht- stoffartige einfache Dynamics- Simulationen "mißbraucht" werden. Schaut euch Ball.mov an. Zunächst würde man nicht unbedingt Clothilde, eher das Dynamics- Modul vermuten. Aber es ist Clothilde. Baut eine Rampe, z.B. eine Profil- Spline, Typ U und steckt sie in ein Extrude- Nurbs, fertig ist unsere Rutsche. Eine Ebene erstellen, Unterteilung von je 1 reicht. Ruft eine Kugel auf und skaliert sie so, dass sie in der Rutsche kullern kann. Alle werden konvertiert, die Rutsche und die Ebene erhalten einen Kollisions-Tag, der Ball den Kleidungs-Tag. Die Werte entnehmt dem Screen. Durch die hohe Dehn- und Biegefestigkeit der Kugel hat sie nun Eigenschaften eines Gummiballs. Wenn die Kugel über der Rampe platziert ist und ihr die Animation bzw. Speicherberechnung startet, rollt sie die Rampe herunter, trifft auf die Ebene und verhält sich physikalisch korrekt; incl. leichter Formveränderungen bei jeder Kollision.

Das Ganze kann auf die Spitze getrieben werden. Aus der Ebene wird ein kleines Polygon innenextrudiert und herausgelöscht. An dessen Stelle kommt eine "Falltür", also ein schmaler Würfel mit zwei Zylindern, wieder alles konvertiert und verbunden. Die Falltür erhält einen Kollisions-Tag. Zuerst erfolgte eine Proberberechnung, um eine sinnvolle Stelle für die Falltür zu bestimmen.

Dann noch einen "oben drauf". Ein Ring aufgerufen, ebenfalls konvertiert und nach dem Ballpfad ausgerichtet. Er bekommt auch einen Kollisions- Tag und wurde in der Position animiert (Positionsaufnahmen). Der Ball hüpft in den Ring, dieser bewegt sich, der Ball bleibt "gefangen", die Falltür öffnet sich, schwupps- weg ist er. Schaut euch dazu Ball1.mov an.
...es steht auch nirgendwo geschrieben, dass ein Objekt nicht ein Kollisions-und Kleidungs- Tag erhalten darf. Nehmen wir als Ausgang die obige kleine Szene. Wir erstellen noch eine Ebene, diese lassen wir aber in den Grundeinstellungen, was die Segmente betrifft und platzieren sie wie auf dem Screen. Legt etwas stoffartiges oder gardinenmäßiges Material auf sie. Nach dem Konvertieren erhält sie ebenfalls einen Kleidungs- Tag. Der Ball erhält zudem noch einen Kollisions- Tag. Die Werte der Kollisions- Tags belassen wir in den Grundeinstellungen, die für den Kleidungs- Tag des Vorhanges, den wir unter ein CNurbs stecken, entnehmt dem Screen.

Zuerst -falls nicht noch von der vorhergehenden Szene vorhanden- lassen wir den Speicher des Ball- Kleidungs- Tags berechnen. Es wird sozusagen der Pfad definiert. Danach lassen wir den Speicher des Vorhanges berechnen. Der Ball kollidiert mit der Gardine. Das Ergebnis seht ihr in Ball2.mov
Wichtig: Wenn ein Objekt in Clothilde ein Kleidungs- und ein Kollissions-Tag erhalten soll, ist die richtige Reihenfolge entscheidend: Zuerst erhält das Objekt das Kleidungs-Tag. Dieses muß zunächst berechnet werden lassen! (Speicherberechnung) Erst wenn diese abgeschlossen ist, kann dem Objekt sinnvoll ein Kollisions-Tag verliehen werden, anders herum kommt es zu unerwünschten Ergebnissen. So auch in dieser Szene; zuerst erhält der Ball die Kleidungs- Engine, diese lasst ihr diese berechnen. Vorher erhielt die Rampe das Kollisions- Tag. Der Ball rollt korrekt herunter. Jetzt erhält der Ball das Kollsisions-Tag und ihr könnt die Kleidungs-Engine der Gardine berechnen lassen. Durch den Kollisions-Tag des Balles gibt diese nun nach...
Ebenfalls sehr interessante Möglichkeiten ergeben sich für das Modellieren mittels CNurbs.

Wie dem Screen zu entnehmen, wurde hier lediglich eine Kugel und ein Würfel geboolt. Trotzdem entstehen auf den Innenseiten Einwölbungen, die sonst nur mit Mehraufwand hergestellt werden könnten. Das Geheimnis liegt im Dicke- Parameter des CNurbs. Die Kugel wurde dem CNurbs untergeordnet. Da wieder einmal "Alarm" droht, sollte man nach dem Modellieren unbedingt den "Aktuellen Zustand in Objekt" wandeln, um sich wieder im Editor bewegen zu können.

So lässt sich z.B. mal schnell eine Art Motorradhelm o.ä. modellieren, der eine "echte" Dicke aufweist. Das Dicke- Paramter des CNurbs macht es möglich. Auch negative Werte sind möglich, es verhält sich sich sozusagen wie positiv oder negativ extrudieren, Vorteil ist aber hier, dass alles in Form bleibt, dass ist ja bei organischen Formen erwünscht. Tja, rechts noch eine modellierte Oberfläche mittels Atom-Array- Objekt, ebenfalls nur durch das Dicke- Parameter gesteuert, per "Hand" wäre hier nach 10 sec. Modelling- Zeit sicherlich noch nicht Schluß...
So, wir hoffen, euch ein paar Tipps gegeben zu haben, für unsere Mitglieder steht in der Downloadsektion noch eine Datei Ball-dW-XXL.c4d zum Download bereit. Es ist eine komplett animierte Szene mit mehreren Bällen und einem mittels Bulge- Objekt animierten Ring. Sie ist nicht gerade klein, das liegt aber darin, dass alle Kleidungs- Engines bereits vorberechnet sind. Have fun und bastelt weiter.
Ach ja, Clothilde kann noch Charakter ankleiden, aber das steht ja im Handbuch....*g* Soweit unsere Tipps zur Clothilde, was eben halt noch bedeutend mehr kann, als man zuerst denkt. Euer Andreas.
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