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Objekt in glühende Partikel zerlegen (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von eightyf, letzte Änderung am 20.01.2008
Als erstes erstellen wir eine Ebene mit den Abmessungen 2000 x 2000. Da sie nicht weiter wichtig ist, und unserer Figur nur eine Standfläche gibt reicht eine Unterteilung von 5x5.
Nun kommt die arme Holzpuppe, die wir vaporisieren werden. OBJEKTE / GRUNDOBJEKTE / FIGUR, Höhe 380m, Segmente 14. Die Figur positionieren wir so, dass die Füsse auf der Ebene stehen (Position im Objektmanager X:0, Y:191, Z:0)
Wir drehen uns die Ansicht so, dass wir die ganze Szene in etwa von vorne, circa auf "Augenhöhe" der Figur sehen.
Jetzt kommen wir schon zur ersten Besonderheit. Die Matterwaves, die für die Funkenbildung zuständig sind, benötigen ein Poygonobjekt, also müssen wir unsere Figur erst mal umwandeln.
Bei selektierter Figur "C" drücken. Leider reicht das nicht. Zwar sind jetzt alle Einzelkomponenten der Figur in Polygonobjekte umgewandelt, aber es ist immer noch keine EINZELNES Objekt. Also verbinden wir die Einzelteile zu einem Ganzen. Im Objektmanager mit der rechten Maustaste auf FIGUR klicken, und "Unterobjekte auswählen" klicken. Nochmal mit der rechten Maustaste, diesmal aber "Verbinden" wählen. Ein neues, einzelnes Poylgonobjekt "Figur.1" wird erzeugt. Das Ursprungsobjekt können wir eigentlich löschen, die Herstellung war ja nicht so schwer. Mich persönlich stört das Anker-Tag, deshalb lösche ich es. Außerdem benenne ich unser Opfer in Holzfigur um.

Als nächstes brauchen wir einen Auslöser für die Auflösung. In diesem Fall ein Licht, genauer gesagt einen rechteckigen Spot. Bei der Allgemeinen Helligkeit tragen wir einen Wert von 250% ein, bei den Details die Werte, so wie sie in der Abbildung stehen
Nachdem wir Licht in Strahl umbenannt haben, positionieren wir ihn auf die Werte X:0, Y:410, Z:-340, so dass er knapp über den Kopf der Figur zielt.
Darauf achten, dass wir auf Frame 0 stehen, dann Position keyen (roter Record Button), wechseln zu Frame 100, Y-Position des Strahls auf 0 setzen, wieder keyen.
Zurück zu Frame 0 und kurz checken, ob der Strahl brav von oben nach unten fährt.
Eine kleine Sache noch, ist aber mehr persönlicher Geschmack. Wenn der Strahl über den Boden fährt - am Ende der Animation geschieht das - dann sieht man den Lichtkegel. Das gefällt mir nicht, da es den Eindruck, die Figur würde sich von selbst auflösen, irgendwie zunichte macht. Um das zu verhindern, gehen wir in die Szene-Einstellungen des Strahls, wählen "Einschließlich" und ziehen aus dem Objektmanager Figur in das Feld für die einzuschließenden Objekte. Jetzt wirkt Strahl auf keine anderen Objekte in der Szene.
Jetzt brauchen wir noch ein weiteres Licht, sonst sieht man nur die Stelle, wo der Strahl auftrifft und das wäre dämlitsch. Für unsere Zwecke reicht ein Punktlicht mit den Standardwerten, Y irgendwo bei 400, Z so bei -400.

Wenn wir auf Bild 12 gehen und ein kurzes Testrendering machen, sollte das in etwa so aussehen, wie auf dem Bild oben.
Der Lichtstrahl zieht einen breiten Streifen über den Kopf der Figur.
Soweit, so gut. Nachdem wir unsere Figur erstellt haben, lassen wir sie auch gleich wieder verschwinden.
Das ganze geschieht über eine animierte Alpha-Textur und ist vom Timing her ein bisschen knifflig. Deshalb habe ich die genauen Werte angegeben, wenn Ihr Euch daran gehalten habt, sollte das ganze auch funktionieren.
Als erstes erstellen wir ein neues Material. Das wird keine realistische Holztextur, es geht ja nur ums Prinzip. Die Farbe - ein pastelliges Orange - hat die Werte R:255, G:174, B:136 und eine Helligkeit von 80%. Wer will kann gerne eine schöne Holzmap draufpacken. Alle anderen Werte bleiben Standard.
Im Materialmanager aktivieren wir jetzt den Alphakanal, selektieren "Weich" und wählen bei der Textur einen Farbverlauf.
Die Einstellungen gemäß der Abbildung
Der schwarze Greifer ist auf 100%, der weiße auf 98%
Wie schieben den Timeslider auf Frame 5, dann setzen wir für den Farbverlauf einen Key (Rechtsklick auf das Wort Farbverlauf, Animation / Key hinzufügen. Damit ist die Startposition definiert.
Jetzt könnten wir das Material mal probehalber zuweisen und ein Testrendering durchführen.
Dabei stellen wir fest, dass UVW-Mapping für unser Vorhaben nicht allzuviel taugt.
Der Alphakanal wirkt scheinbar an mehreren Teilobjekten unserer Figur, anstatt das gesamte Objekt von oben nach untern verschwinden zu lassen.
Das Problem lässt sich lösen, wenn wir im Texture-Tag auf Flächen-Mapping umstellen.

Leider muss die Textur noch richtig positioniert werden. Hier sind die passenden Werte:

Kacheln, Nahtlos und Textur additiv hinzumischen sollten alle deaktiviert sein.
Im Fenster Koordinaten bitte folgende Werte übernehmen:
Position X: -93.472 m
Position Y: 283.597 m
Position Z: 0 m
Größe und Winkel brauchen nicht verändert zu werden.
Noch sieht es so aus, als hätten wir gar keine Alphatextur, aber das wird sich gleich ändern. Die Auflösung "schwebt" quasi knapp über dem Kopf, jetzt bringen wir sie zu den Füssen.
Wir springen zum Ende der Animation (Frame 100).
Zurück in die Alpha-Einstellungen unseres Holzmichel-Materials, also in den Farbverlauf.
Den weißen Greifer des Verlaufs ziehen wir auf 0%, den schwarzen auf 3%. Wie vorhin erstellen wir einen Key (Zur Erinnerung: rechter Mausklick auf Farbverlauf, Animation / Key erstellen).
Das Testrendering der Animation zeigt... das ist irgendwie noch nicht so das Wahre. Deshalb tweaken wir den Alphaverlauf ein wenig.
Ein zusätzlicher Frame im Farbverlauf der Alphatextur und ein paar Einstellungen peppen das Ganze auf.
Um das Verhältnis von Alpha zu Licht noch etwas zu optimieren, erstellen wir bei Frame 50 einen weiteren Keyframe mit den Einstellungen 54% für den weißen Greifer und 75% für den schwarzen.
Jetzt stimmt zwar das Timing aber dafür ist dieser softe Verlauf doch recht fad. Das Zauberwort heißt Turbulenz. Ein Wert von 20% bei 7 Oktaven und einer Größe von 125% franst den Übergang schön aus, wie ein Testrender bei Bild 50 zeigt. Wenn wir jetzt aber wieder auf Bild 0 zurückgehen, sieht man, dass der Kopf bereits im ersten Bild schon "angeknabbert" ist. Das ist ärgerlich, lässt sich aber mit zwei Keyframes bei der Turbulenz ändern. Dafür gehen wir auf Keyframe 7 und erstellen für die Turbulenz ein Schlüsselbild (rechter Mausklick auf das Wort Turbulenz, Animation / Key hinzufügen). Zurück zu Bild 5, dort für die Turbulenz einen Wert von 0% einstellen und wieder einen Keyframe für selbige erstellen. Jetzt beginnt die Ausfransung erst später, und wie ein weiteres Testrendering der Animation zeigt, löst sich unsere Figur hollywoodlike auf.
Unser "Opfer" verschwindet.
Dank unserer gemeinsamen Anstrengungen ist unser armer Protagonist zur Auflösung verdammt. Aber im Moment verschwindet er einfach. Wäre es nicht chic, wenn seine Überreste - im wahrsten Sinne des Wortes - vom Winde verweht würden? Genug geschwulst, kommen wir zum technischen und somit zu den Matterwaves.
Was machen Matterwaves? Mit ihnen kann man Partikel von der Oberfläche eines Polygon-Objektes emittieren lassen - deshalb mussten wir unsere Figur im ersten Teil konvertieren. Es gibt einige Parameter, die bestimmen, was wie emittiert wird. Sowohl die Textur als auch auftreffendes Licht kann der Auslöser sein. Nachdem wir schon einen Disruptor-Strahl haben, verwenden wir doch gleich diesen - Dort wo der Strahl auf die Figur trifft, werden Partikel emittiert. Soweit die Theorie, kommen wir zur Umsetzung.
Matterwaves und Thinking Particles sind eng mit Xpresso verknüpft, das geht nicht ohne - sorry. Aber keine Sorge, unsere Xpresso-Schaltung ist klein und übersichtlich.
Um ihr ein "zu Hause" zu geben, erstellen wir ein Null Objekt.
Im Objektmanager weisen wir diesem ein Xpresso-Tag zu (Rechter Mausklick auf Null-Objekt, Cinema 4D Tags / Xpresso).
Per Doppelklick auf das Tag öffnen wir den Xpresso-Editor.
Per Rechtsklick, Neuer Node, Thinking Particles, TP Generator, P Matterwaves fügen wir einen Emitter-Node ein.
Werfen wir mal einen Blick auf den Parameter-Dialog (sollte der nicht zu sehen sein, einfach auf den gerade erstellen Node klicken).
Objekt - das ist das Objekt, von dessen Oberfläche Partikel emittiert werden sollen. In unserem Fall ist das "Holzfigur", die wir per Drag and Drop vom Objektmanager in das entsprechende Feld ziehen.
Selektion - falls vorhanden, können Partikel nur auf der Selektion erstellt werden.
Lichter - gibt an, welche Lichter für die Emission relevant sind (sonst würde ja jedes Licht einen Partikelschwarm auslösen). Dafür ist "Strahl" zuständig. Per Drag & Drop ziehen wir diesen in das Feld.
Modus - Hier wählen wir Shot. Die Anzahl gibt die Menge der Partikel pro Bild an. Vorerst reicht ein Wert von 100. Bei Neue Partikel wählen wir "Licht". Beim darunterstehenden Farbverlauf ziehen wir den weißen Greifer bis auf etwa 40%, somit entstehen erst ab einer gewissen Lichtmenge Partikel.
Lebenszeit - eigentlich selbsterklärend. Hier wird definiert, wie "alt" ein Partikel wird, bevor es stirbt. Hier wählen wir "Licht", d.h. je weniger Licht auf die Oberfläche trifft, desto kürzer ist die Lebensdauer des daraus resultierenden Partikels. Eine Lebenszeit von 100 ist ein guter Wert für unser Vorhaben. Damit nicht schlagartig alle Partikel nach der gleichen Zeit verschwinden, wählen wir noch eine Variation von 30%
Geschwindigkeit - den Speed der Partikel setzten wir auf 10 mit einer Variation von 25%.
Abmessung - ein Wert von 65 ist gut, wie sich später zeigen wird. Damit nicht alle Partikel gleich groß sind, wählen wir eine starke Variation von 75%
Richtungs-Variation - totales Chaos, 100%
Richtung - Hier wählen wir Normale, d.h. die Partikel werden im rechten Winkel zur emittierenden Fläche abgestrahlt. Da wir eine Variation von 100% haben ist das eigentlich egal ;-)

Bisher ist das wenig beeindruckend, deshalb machen wir uns erst mal an die Funken, bevor wir mit einer gehörigen Portion Wind das Ganze noch etwas dramatischer gestalten.
Die Partikel sollten ein bisschen aussehen, wie glühende Flocken. Um Pyrocluster zu umgehen, benutzen wir Polygon Objekte mit einer Alphatextur - wenn man es genau nimmt, werden unsere Funken sowas wie Sprites.
Dafür brauchen wir erst mal einen "Mutterfunken", ein Polygon-Objekt. ACHTUNG - nicht das gleichnamige Ding, das im Objekte-Menu unter dem Null-Objekt angezeigt wird! Das, was wir brauchen finden wir unter Objekte, Grundobjekte, Polygon. Als Größe wählen wir 12 (Breite) x 12 (Höhe), bei Segmente lassen wir den Default-Wert von 1, Richtung Z+ (da wir von vorne filmen, sehen wir so die ganze Breite des Polygons). Ein einprägsamer Name ist Pflicht, das Ding heißt Glow Particle
Nun müssen wir das Polygonobjekt noch mit Xpresso und TP verknüpfen.
Per Doppelklick auf das Xpresso-Tag öffnen wir wieder den Editor und erstellen einen Form-Node (Rechtsklick, Neuer Node, Thinking Particles, TP Standard, P Form).
Jetzt verbinden wir den Matterwaves- mit dem P Form-Node, indem wir bei gedrückter Maustaste vom Ausgang der Matterwaves (roter Kreis) zum Eingang der P Form (blauer Kreis) eine Linie ziehen.
Ein kurzer Klick auf den P Form Node macht ihn aktiv, nun ziehen wir Glow Particle aus dem Objektmanager in das Feld Objekt im Parameterfenster des P Form Nodes.
Noch ist keine Veränderung zu sehen, dazu müssen wir erst eine Partikel-Geometrie erstellen (Menü Plug-ins / Thinking Particles / Partikel-Geometrie).
Jetzt werden fleißig viereckige Polygon-Objekte emittiert. Bisher sieht das so aus:
Wie man sehen kann, sind das noch viel zu wenig Partikel, aber zum Testen reicht es. Um die Bewegung der Polygon-Objekte kümmern wir uns später, jetzt machen wir uns erst mal daran, aus den tristen grauen Quadraten glühende Funken zu machen.
Nächster Halt: Material-Editor
Neues Material erstellen, Glühpartikel nennen und dem Polygon-Objekt Glow Particle zuweisen.Die Farbe ist identisch mit unserer Holzfigur, also R:255 G:174 B:136, Helligkeit 80%.
Kümmern wir uns zuerst um den Alphakanal, der aus dem Polygonobjekt ein Flöckchen macht.
Also, im Basisfenster des Materialeditors das Häkchen hinter Alpha anklicken, dann auf den Alphareiter.
Als Textur wählen wir Fusion, bei den Optionen deaktiveren wir alles außer "weich". Ein Klick auf Fusion bringt uns in die Einstellungen des Shaders.
Im Blendkanal erstellen wir der Ordnung halber ein Schwarz über den Farbe-Shader.
Dann aktivieren wir Maske verwenden und Maske invertieren.
Im nun zur Verfügung stehenden Maskenkanal erstellen wir einen Farbverlauf (ich steh\' auf die Dinger) und klicken auch gleich auf das Texturfeld, um den Verlauf einzustellen.
Typ: 2D - Kreisförmig, den weißen Greifer auf 25%, den schwarzen auf 65% einstellen. Turbulenz 10%, Oktaven 5%, Größe 100%
Ein Stufe zurück, legen wir in den Ausgangskanal einen Noise. Farbe 1, ein helles Grau (R, G, B: 196), Farbe 2 weiß, globale Größe 25%
Damit ist der Alphakanal fertig.

Im Basisfenster des Materialeditor aktivieren wir nun Leuchten, schließlich sind das ja Funken. Als Farbe wählen wir bei 100% Helligkeit ein kräftiges Orange (R:255, G:128, B:24).

Auch wenn der Effekt bei den endgültigen Partikeln nur minimal ist, aktivieren wir noch Diffusion und wählen da Einfacher Noise als Textur (U/V Frequenz 5), weiß bei 10% schwarz bei 80%, im Diffusion-Fenster aktivieren wir nur "auf Glanzlicht wirken".

Jetzt fehlt nur noch ein knackiges Glühen. Die Parameter hierfür:
Stärke innen:150%
Stärke außen:250%
Radius: 7m
Zufall: 0
Frequenz: 1
Materialfarbe benutzen aktiviert.

Fertig ist das Material, wer braucht da schon PyroCluster?
ieht schon ganz nett aus, ob der zusätzliche Diffusion-Kanal tatsächlich was bringt, weiß ich nicht genau; ich finde aber, dass das Ganze dadurch etwas natürlicher wirkt. Vielleicht bilde ich mir das aber auch nur ein.
Diejenigen die jetzt schreien: "Aber mit sichtbarem Licht wäre das doch genauso gut gegangen" haben nur im Ansatz recht. Ersten hat sich bei einem Testrendering gezeigt, dass die Sprite-Methode doppelt so schnell berechnet wird. Außerdem sieht es mit Licht IMHO irgendwie künstlich aus.
Eins steht aber jetzt schon fest, wir müssen Bewegung in die Partikel bringen.
Bevor wir aber in den Xpresso-Editor zurückgehen, erstellen wir erst noch ein Null-Objekt, das den Ursprung des Windes darstellt. Folgerichtig nennen wir dieses Wind Null Objekt und positionieren es bei X: 420, Y:175, Z:10. Außerdem drehen wir es H:90°

etzt öffnen wir den Xpresso-Editor und erstellen einen P Wind Node (Rechter Mausklick, Neuer Node, Thinking Particles, TP Dynamik, P Wind). Dessen Eingang verbinden wir mit dem Ausgang des Matterwave-Nodes. Per Drag and Drop ziehen wir das Wind Null Objekt auf den P Wind Node.
Dort geben wir folgende Werte ein:
Typ: Kugel
Stärke: 2000
Abnahme und Massenabhängigkeit: 0
Größenabhängigkeit: 30%
Turbulenz: 5000
Frequenz: 10
Struktur Größe: 20000
Ein letztes Testrendering zeigt: das sieht schon ganz gut aus. Jetzt kommen wir nicht mehr drumherum, wir müssen die Partikelanzahl vergrößern.
Ein Klick auf den Matterwave Node bringt uns das Parameterfenster. Bei Shot geben wir 1000 ein.
Damit sind wir eigentlich fertig.
Wenn wir aber mehr als 100 Frames rechnen wollen, müssen, wir den Strahl ausschalten, denn obwohl die Figur scheinbar weg ist, gibt es immer noch eine Oberfläche, die Partikel emittieren kann. Also gehen wir im Objektmanager noch mal kurz auf Strahl. In den Allgemeinen Einstellungen erstellen wir bei Frame 100 einen Key für Helligkeit (Rechtsklick, Animation etc.). Einen Frame später, also bei 101 stellen wir die Helligkeit auf 0 und erstellen noch einen letzten Key.
Und so sieht unser Ergebnis aus.
Ich hoffe, Ihr konntet was damit anfangen und habt vielleicht auch ein bisschen was mitnehmen können.
Bis zum nächsten Mal
André du Fresne
c4d-Goodies.de
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!
Nun kommt die arme Holzpuppe, die wir vaporisieren werden. OBJEKTE / GRUNDOBJEKTE / FIGUR, Höhe 380m, Segmente 14. Die Figur positionieren wir so, dass die Füsse auf der Ebene stehen (Position im Objektmanager X:0, Y:191, Z:0)
Wir drehen uns die Ansicht so, dass wir die ganze Szene in etwa von vorne, circa auf "Augenhöhe" der Figur sehen.
Jetzt kommen wir schon zur ersten Besonderheit. Die Matterwaves, die für die Funkenbildung zuständig sind, benötigen ein Poygonobjekt, also müssen wir unsere Figur erst mal umwandeln.
Bei selektierter Figur "C" drücken. Leider reicht das nicht. Zwar sind jetzt alle Einzelkomponenten der Figur in Polygonobjekte umgewandelt, aber es ist immer noch keine EINZELNES Objekt. Also verbinden wir die Einzelteile zu einem Ganzen. Im Objektmanager mit der rechten Maustaste auf FIGUR klicken, und "Unterobjekte auswählen" klicken. Nochmal mit der rechten Maustaste, diesmal aber "Verbinden" wählen. Ein neues, einzelnes Poylgonobjekt "Figur.1" wird erzeugt. Das Ursprungsobjekt können wir eigentlich löschen, die Herstellung war ja nicht so schwer. Mich persönlich stört das Anker-Tag, deshalb lösche ich es. Außerdem benenne ich unser Opfer in Holzfigur um.

Als nächstes brauchen wir einen Auslöser für die Auflösung. In diesem Fall ein Licht, genauer gesagt einen rechteckigen Spot. Bei der Allgemeinen Helligkeit tragen wir einen Wert von 250% ein, bei den Details die Werte, so wie sie in der Abbildung stehen
Nachdem wir Licht in Strahl umbenannt haben, positionieren wir ihn auf die Werte X:0, Y:410, Z:-340, so dass er knapp über den Kopf der Figur zielt.
Darauf achten, dass wir auf Frame 0 stehen, dann Position keyen (roter Record Button), wechseln zu Frame 100, Y-Position des Strahls auf 0 setzen, wieder keyen.
Zurück zu Frame 0 und kurz checken, ob der Strahl brav von oben nach unten fährt.
Eine kleine Sache noch, ist aber mehr persönlicher Geschmack. Wenn der Strahl über den Boden fährt - am Ende der Animation geschieht das - dann sieht man den Lichtkegel. Das gefällt mir nicht, da es den Eindruck, die Figur würde sich von selbst auflösen, irgendwie zunichte macht. Um das zu verhindern, gehen wir in die Szene-Einstellungen des Strahls, wählen "Einschließlich" und ziehen aus dem Objektmanager Figur in das Feld für die einzuschließenden Objekte. Jetzt wirkt Strahl auf keine anderen Objekte in der Szene.
Jetzt brauchen wir noch ein weiteres Licht, sonst sieht man nur die Stelle, wo der Strahl auftrifft und das wäre dämlitsch. Für unsere Zwecke reicht ein Punktlicht mit den Standardwerten, Y irgendwo bei 400, Z so bei -400.

Wenn wir auf Bild 12 gehen und ein kurzes Testrendering machen, sollte das in etwa so aussehen, wie auf dem Bild oben.
Der Lichtstrahl zieht einen breiten Streifen über den Kopf der Figur.
Soweit, so gut. Nachdem wir unsere Figur erstellt haben, lassen wir sie auch gleich wieder verschwinden.
Das ganze geschieht über eine animierte Alpha-Textur und ist vom Timing her ein bisschen knifflig. Deshalb habe ich die genauen Werte angegeben, wenn Ihr Euch daran gehalten habt, sollte das ganze auch funktionieren.
Als erstes erstellen wir ein neues Material. Das wird keine realistische Holztextur, es geht ja nur ums Prinzip. Die Farbe - ein pastelliges Orange - hat die Werte R:255, G:174, B:136 und eine Helligkeit von 80%. Wer will kann gerne eine schöne Holzmap draufpacken. Alle anderen Werte bleiben Standard.
Im Materialmanager aktivieren wir jetzt den Alphakanal, selektieren "Weich" und wählen bei der Textur einen Farbverlauf.
Die Einstellungen gemäß der Abbildung
Der schwarze Greifer ist auf 100%, der weiße auf 98%
Wie schieben den Timeslider auf Frame 5, dann setzen wir für den Farbverlauf einen Key (Rechtsklick auf das Wort Farbverlauf, Animation / Key hinzufügen. Damit ist die Startposition definiert.
Jetzt könnten wir das Material mal probehalber zuweisen und ein Testrendering durchführen.
Dabei stellen wir fest, dass UVW-Mapping für unser Vorhaben nicht allzuviel taugt.
Der Alphakanal wirkt scheinbar an mehreren Teilobjekten unserer Figur, anstatt das gesamte Objekt von oben nach untern verschwinden zu lassen.
Das Problem lässt sich lösen, wenn wir im Texture-Tag auf Flächen-Mapping umstellen.

Leider muss die Textur noch richtig positioniert werden. Hier sind die passenden Werte:

Kacheln, Nahtlos und Textur additiv hinzumischen sollten alle deaktiviert sein.
Im Fenster Koordinaten bitte folgende Werte übernehmen:
Position X: -93.472 m
Position Y: 283.597 m
Position Z: 0 m
Größe und Winkel brauchen nicht verändert zu werden.
Noch sieht es so aus, als hätten wir gar keine Alphatextur, aber das wird sich gleich ändern. Die Auflösung "schwebt" quasi knapp über dem Kopf, jetzt bringen wir sie zu den Füssen.
Wir springen zum Ende der Animation (Frame 100).
Zurück in die Alpha-Einstellungen unseres Holzmichel-Materials, also in den Farbverlauf.
Den weißen Greifer des Verlaufs ziehen wir auf 0%, den schwarzen auf 3%. Wie vorhin erstellen wir einen Key (Zur Erinnerung: rechter Mausklick auf Farbverlauf, Animation / Key erstellen).
Das Testrendering der Animation zeigt... das ist irgendwie noch nicht so das Wahre. Deshalb tweaken wir den Alphaverlauf ein wenig.
Ein zusätzlicher Frame im Farbverlauf der Alphatextur und ein paar Einstellungen peppen das Ganze auf.
Um das Verhältnis von Alpha zu Licht noch etwas zu optimieren, erstellen wir bei Frame 50 einen weiteren Keyframe mit den Einstellungen 54% für den weißen Greifer und 75% für den schwarzen.
Jetzt stimmt zwar das Timing aber dafür ist dieser softe Verlauf doch recht fad. Das Zauberwort heißt Turbulenz. Ein Wert von 20% bei 7 Oktaven und einer Größe von 125% franst den Übergang schön aus, wie ein Testrender bei Bild 50 zeigt. Wenn wir jetzt aber wieder auf Bild 0 zurückgehen, sieht man, dass der Kopf bereits im ersten Bild schon "angeknabbert" ist. Das ist ärgerlich, lässt sich aber mit zwei Keyframes bei der Turbulenz ändern. Dafür gehen wir auf Keyframe 7 und erstellen für die Turbulenz ein Schlüsselbild (rechter Mausklick auf das Wort Turbulenz, Animation / Key hinzufügen). Zurück zu Bild 5, dort für die Turbulenz einen Wert von 0% einstellen und wieder einen Keyframe für selbige erstellen. Jetzt beginnt die Ausfransung erst später, und wie ein weiteres Testrendering der Animation zeigt, löst sich unsere Figur hollywoodlike auf.
Unser "Opfer" verschwindet.
Dank unserer gemeinsamen Anstrengungen ist unser armer Protagonist zur Auflösung verdammt. Aber im Moment verschwindet er einfach. Wäre es nicht chic, wenn seine Überreste - im wahrsten Sinne des Wortes - vom Winde verweht würden? Genug geschwulst, kommen wir zum technischen und somit zu den Matterwaves.
Was machen Matterwaves? Mit ihnen kann man Partikel von der Oberfläche eines Polygon-Objektes emittieren lassen - deshalb mussten wir unsere Figur im ersten Teil konvertieren. Es gibt einige Parameter, die bestimmen, was wie emittiert wird. Sowohl die Textur als auch auftreffendes Licht kann der Auslöser sein. Nachdem wir schon einen Disruptor-Strahl haben, verwenden wir doch gleich diesen - Dort wo der Strahl auf die Figur trifft, werden Partikel emittiert. Soweit die Theorie, kommen wir zur Umsetzung.
Matterwaves und Thinking Particles sind eng mit Xpresso verknüpft, das geht nicht ohne - sorry. Aber keine Sorge, unsere Xpresso-Schaltung ist klein und übersichtlich.
Um ihr ein "zu Hause" zu geben, erstellen wir ein Null Objekt.
Im Objektmanager weisen wir diesem ein Xpresso-Tag zu (Rechter Mausklick auf Null-Objekt, Cinema 4D Tags / Xpresso).Per Doppelklick auf das Tag öffnen wir den Xpresso-Editor.
Per Rechtsklick, Neuer Node, Thinking Particles, TP Generator, P Matterwaves fügen wir einen Emitter-Node ein.
Werfen wir mal einen Blick auf den Parameter-Dialog (sollte der nicht zu sehen sein, einfach auf den gerade erstellen Node klicken).
Objekt - das ist das Objekt, von dessen Oberfläche Partikel emittiert werden sollen. In unserem Fall ist das "Holzfigur", die wir per Drag and Drop vom Objektmanager in das entsprechende Feld ziehen.
Selektion - falls vorhanden, können Partikel nur auf der Selektion erstellt werden.
Lichter - gibt an, welche Lichter für die Emission relevant sind (sonst würde ja jedes Licht einen Partikelschwarm auslösen). Dafür ist "Strahl" zuständig. Per Drag & Drop ziehen wir diesen in das Feld.
Modus - Hier wählen wir Shot. Die Anzahl gibt die Menge der Partikel pro Bild an. Vorerst reicht ein Wert von 100. Bei Neue Partikel wählen wir "Licht". Beim darunterstehenden Farbverlauf ziehen wir den weißen Greifer bis auf etwa 40%, somit entstehen erst ab einer gewissen Lichtmenge Partikel.
Lebenszeit - eigentlich selbsterklärend. Hier wird definiert, wie "alt" ein Partikel wird, bevor es stirbt. Hier wählen wir "Licht", d.h. je weniger Licht auf die Oberfläche trifft, desto kürzer ist die Lebensdauer des daraus resultierenden Partikels. Eine Lebenszeit von 100 ist ein guter Wert für unser Vorhaben. Damit nicht schlagartig alle Partikel nach der gleichen Zeit verschwinden, wählen wir noch eine Variation von 30%
Geschwindigkeit - den Speed der Partikel setzten wir auf 10 mit einer Variation von 25%.
Abmessung - ein Wert von 65 ist gut, wie sich später zeigen wird. Damit nicht alle Partikel gleich groß sind, wählen wir eine starke Variation von 75%
Richtungs-Variation - totales Chaos, 100%
Richtung - Hier wählen wir Normale, d.h. die Partikel werden im rechten Winkel zur emittierenden Fläche abgestrahlt. Da wir eine Variation von 100% haben ist das eigentlich egal ;-)

Bisher ist das wenig beeindruckend, deshalb machen wir uns erst mal an die Funken, bevor wir mit einer gehörigen Portion Wind das Ganze noch etwas dramatischer gestalten.
Die Partikel sollten ein bisschen aussehen, wie glühende Flocken. Um Pyrocluster zu umgehen, benutzen wir Polygon Objekte mit einer Alphatextur - wenn man es genau nimmt, werden unsere Funken sowas wie Sprites.
Dafür brauchen wir erst mal einen "Mutterfunken", ein Polygon-Objekt. ACHTUNG - nicht das gleichnamige Ding, das im Objekte-Menu unter dem Null-Objekt angezeigt wird! Das, was wir brauchen finden wir unter Objekte, Grundobjekte, Polygon. Als Größe wählen wir 12 (Breite) x 12 (Höhe), bei Segmente lassen wir den Default-Wert von 1, Richtung Z+ (da wir von vorne filmen, sehen wir so die ganze Breite des Polygons). Ein einprägsamer Name ist Pflicht, das Ding heißt Glow Particle
Nun müssen wir das Polygonobjekt noch mit Xpresso und TP verknüpfen.
Per Doppelklick auf das Xpresso-Tag öffnen wir wieder den Editor und erstellen einen Form-Node (Rechtsklick, Neuer Node, Thinking Particles, TP Standard, P Form).
Jetzt verbinden wir den Matterwaves- mit dem P Form-Node, indem wir bei gedrückter Maustaste vom Ausgang der Matterwaves (roter Kreis) zum Eingang der P Form (blauer Kreis) eine Linie ziehen.
Ein kurzer Klick auf den P Form Node macht ihn aktiv, nun ziehen wir Glow Particle aus dem Objektmanager in das Feld Objekt im Parameterfenster des P Form Nodes.
Noch ist keine Veränderung zu sehen, dazu müssen wir erst eine Partikel-Geometrie erstellen (Menü Plug-ins / Thinking Particles / Partikel-Geometrie).
Jetzt werden fleißig viereckige Polygon-Objekte emittiert. Bisher sieht das so aus:
Wie man sehen kann, sind das noch viel zu wenig Partikel, aber zum Testen reicht es. Um die Bewegung der Polygon-Objekte kümmern wir uns später, jetzt machen wir uns erst mal daran, aus den tristen grauen Quadraten glühende Funken zu machen.
Nächster Halt: Material-Editor
Neues Material erstellen, Glühpartikel nennen und dem Polygon-Objekt Glow Particle zuweisen.Die Farbe ist identisch mit unserer Holzfigur, also R:255 G:174 B:136, Helligkeit 80%.
Kümmern wir uns zuerst um den Alphakanal, der aus dem Polygonobjekt ein Flöckchen macht.
Also, im Basisfenster des Materialeditors das Häkchen hinter Alpha anklicken, dann auf den Alphareiter.
Als Textur wählen wir Fusion, bei den Optionen deaktiveren wir alles außer "weich". Ein Klick auf Fusion bringt uns in die Einstellungen des Shaders.
Im Blendkanal erstellen wir der Ordnung halber ein Schwarz über den Farbe-Shader.
Dann aktivieren wir Maske verwenden und Maske invertieren.
Im nun zur Verfügung stehenden Maskenkanal erstellen wir einen Farbverlauf (ich steh\' auf die Dinger) und klicken auch gleich auf das Texturfeld, um den Verlauf einzustellen.
Typ: 2D - Kreisförmig, den weißen Greifer auf 25%, den schwarzen auf 65% einstellen. Turbulenz 10%, Oktaven 5%, Größe 100%
Ein Stufe zurück, legen wir in den Ausgangskanal einen Noise. Farbe 1, ein helles Grau (R, G, B: 196), Farbe 2 weiß, globale Größe 25%
Damit ist der Alphakanal fertig.

Im Basisfenster des Materialeditor aktivieren wir nun Leuchten, schließlich sind das ja Funken. Als Farbe wählen wir bei 100% Helligkeit ein kräftiges Orange (R:255, G:128, B:24).

Auch wenn der Effekt bei den endgültigen Partikeln nur minimal ist, aktivieren wir noch Diffusion und wählen da Einfacher Noise als Textur (U/V Frequenz 5), weiß bei 10% schwarz bei 80%, im Diffusion-Fenster aktivieren wir nur "auf Glanzlicht wirken".

Jetzt fehlt nur noch ein knackiges Glühen. Die Parameter hierfür:
Stärke innen:150%
Stärke außen:250%
Radius: 7m
Zufall: 0
Frequenz: 1
Materialfarbe benutzen aktiviert.

Fertig ist das Material, wer braucht da schon PyroCluster?
ieht schon ganz nett aus, ob der zusätzliche Diffusion-Kanal tatsächlich was bringt, weiß ich nicht genau; ich finde aber, dass das Ganze dadurch etwas natürlicher wirkt. Vielleicht bilde ich mir das aber auch nur ein.
Diejenigen die jetzt schreien: "Aber mit sichtbarem Licht wäre das doch genauso gut gegangen" haben nur im Ansatz recht. Ersten hat sich bei einem Testrendering gezeigt, dass die Sprite-Methode doppelt so schnell berechnet wird. Außerdem sieht es mit Licht IMHO irgendwie künstlich aus.
Eins steht aber jetzt schon fest, wir müssen Bewegung in die Partikel bringen.
Bevor wir aber in den Xpresso-Editor zurückgehen, erstellen wir erst noch ein Null-Objekt, das den Ursprung des Windes darstellt. Folgerichtig nennen wir dieses Wind Null Objekt und positionieren es bei X: 420, Y:175, Z:10. Außerdem drehen wir es H:90°

etzt öffnen wir den Xpresso-Editor und erstellen einen P Wind Node (Rechter Mausklick, Neuer Node, Thinking Particles, TP Dynamik, P Wind). Dessen Eingang verbinden wir mit dem Ausgang des Matterwave-Nodes. Per Drag and Drop ziehen wir das Wind Null Objekt auf den P Wind Node.
Dort geben wir folgende Werte ein:
Typ: Kugel
Stärke: 2000
Abnahme und Massenabhängigkeit: 0
Größenabhängigkeit: 30%
Turbulenz: 5000
Frequenz: 10
Struktur Größe: 20000
Ein letztes Testrendering zeigt: das sieht schon ganz gut aus. Jetzt kommen wir nicht mehr drumherum, wir müssen die Partikelanzahl vergrößern.
Ein Klick auf den Matterwave Node bringt uns das Parameterfenster. Bei Shot geben wir 1000 ein.
Damit sind wir eigentlich fertig.
Wenn wir aber mehr als 100 Frames rechnen wollen, müssen, wir den Strahl ausschalten, denn obwohl die Figur scheinbar weg ist, gibt es immer noch eine Oberfläche, die Partikel emittieren kann. Also gehen wir im Objektmanager noch mal kurz auf Strahl. In den Allgemeinen Einstellungen erstellen wir bei Frame 100 einen Key für Helligkeit (Rechtsklick, Animation etc.). Einen Frame später, also bei 101 stellen wir die Helligkeit auf 0 und erstellen noch einen letzten Key.
Und so sieht unser Ergebnis aus.
Ich hoffe, Ihr konntet was damit anfangen und habt vielleicht auch ein bisschen was mitnehmen können.
Bis zum nächsten Mal
André du Fresne
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