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Traktor - Teil 1 (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 14.07.2007
Bautagebuch eines Traktors von Andreas
Hallo, liebe Besucher der Seite www.der-webdesigner.net, anhand der nun folgenden Dokumentation sollt Ihr die wesentlichen Schritte verfolgen können, die notwendig waren, um ein Traktor- Modell in C4D entstehen zu lassen. Gemodelt wurde in C4D R 8.0. Ab dem 01.11.2004 stand mir das Release 9 zur Verfügung. Die Idee war, anhand einer Vorlage, die aus einem Modelleisenbahn- Zubehörkatalog stammte, das Modell freihändig zu schaffen. Genau genommen wurde also ohne Blueprints, geschweige unter Verwendung etwaiger technischer Zeichnungen oder dergleichen, lediglich anhand zweier Bilder eines alten Traktormodells der Marke "FENDT", namentlich das Modell "Farmer II" gemodelt. Dabei sollte schon eine gewisse Realitätsnähe entstehen, aber nicht auf den Millimeter genau. Somit sieht das Modell anders aus, macht ja nichts, dafür ist es "unser" Traktor *g*. Das Modell ist fast fertig gestellt; als "Bonus" erhielt er wie angekündigt einen Anhänger, ich entschied mich für einen Langholzanhänger. Vielleicht folgen noch einige andere, wer weiß... Nehmt es auch nicht übel, dass ich bei weitem nicht jedes Teil benennen konnte, öhm...weil ich gar nicht wusste, wie es genau hieß...bzw. gab ich eine vielleicht falsche Bezeichnung (für die "Kenner der Traktorszene" unter uns)..., dafür bereits jetzt schon ein "sorry".

Wir schreiben den 04. Oktober 2004. Was macht man, wenn "Langeweile" aufkommt? Richtig, man startet C4D, legt sich (Wichtig!) eine ordentliche CD ins Laufwerk, da Musikhören ungeheuer "entspannt" beim Modelling. Am Anfang ist der Zylinder *g*, das Grundobjekt wurde ausgerichtet und konvertiert. Die überflüssigen Polygone wurden gelöscht, einige Punkte verschoben, um die Innenseite des Kotflügels zu erhalten. Richtig, es handelt sich um den hinteren Kotflügel, den wir gerade entstehen lassen wollen. Überhaupt werden wir sehr viel mit Grundkörpern arbeiten können, das hat den Vorteil, das viel Modelling dem Programm "überlassen" werden kann. Die Rundungen des Zylinders wurden bewusst in den Standarteinstellungen belassen, weil ich mir hier ein Hyper- Nurbs zur späteren Zeit ersparen will. Alternativ auch eine sehr schöne Variante für die Erstellung: z.B. 4 Bogen- Splines unterhalb eines Loft- Nurbs.
Das war es auch schon zur Form des Kotflügels hinten. Das Hinterrad war lediglich ein "früher Versuch" und wird noch richtig gemodelt. Fest steht, dass die Felge mittels einer Spline unter einem Lathe- Nurbs entstehen und der Rest aus teils konvertierten Grundobjekten gemodelt wird. Ich beschloss zudem, mal eine andere Erstellungsvariante eines Reifenprofils zu testen, mit schwebt hier das Array- Objekt vor. Lediglich eine Textur im Relief- Kanal des Reifenmaterials wird bei weitem nicht ausreichen, um die Stärke des Profils eines Hinterreifens des Traktors vernünftig erscheinen zu lassen. Mit Deformern (z.B. Wickel- Objekt) möchte ich ebenso nicht arbeiten. Mal sehen. Zur "Belohnung" nach jedem größeren Abschnitt versuche ich zeitgleich verschiedene Materialien auszuprobieren. Bisher sind etwa 15 min. vergangen. Das Material gefällt mir nicht *g*


Also löschen wir es (das Material) wieder und begeben uns im Punkte- Modus, hier werden die Punkte, die alle am unteren Ende des Kotflügels waagerecht in einer Reihe liegen, geklont, verschoben und poly by poly eine vorläufige Trittfläche des Treckers modelliert. Die geklonten Punkte mussten alle in der X- Koordinate bei "0" liegen, da wir später mittels Symmetrie- Objekt die andere Hälfte des Traktors simulieren. Daher war es notwendig, den Kotflügel zunächst in der X- Achse zu verschieben, um ein vernünftigen Symmetrie- Effekt zu bewerkstelligen. Nun könnten alle anderen Punkte selektiert werden, um die Breite zu ermitteln, indem die übrigen Punkte in der X- Achse verschoben werden. Die Nieten auf dem Screen sind nichts weiter als kleine Öltanks, angeordnet, fertig. Keine Belohnung, kein Materialtest *g*. Es sind wieder mal 10 Minuten vergangen.

Nachdem wir mittels aufgerufenem Symmetrie- Objekt das Grundgerüst unseres hinteren Teils des Traktors fertig haben, machen wir uns gleich an die ersten Feinheiten. Ein aufgerufener und konvertierter Zylinder wird die Verkleidung der Rückschlussleuchte sowie die der hinteren Blinker ergeben. Wieder im Punkte- Modus einige Überflüssige gelöscht und mittels poly by poly einige geklonte Punkte zu einem Polygon vereint. Der Rand im Vordergrund entstand ebenfalls durch Klonen der runden Punktereihe, die Klone wurden gleichmäßig etwas kleiner skaliert und sogleich Polygone erzeugt. Ein Leerklick, um keine einzelnen Punkte selektiert zu haben und die Funktion "Optimierung" sorgt dafür, dass wir von den unnützen Punkten "befreit" werden. Zeit: 5 min.
Die Form des Rücklichtkörpers und des -glases erstellen wir auf einfachster Weise mittels Grundkörpern. Ein Zylinder stellt das Gehäuse dar und einen weiteren Zylinder, am besten eine Kopie des soeben erstellten, skalieren wir in der Länge schmaler und verleihen ihm Rundungen, platzieren ihn vor das Gehäuse und fertig ist unser späteres Rücklichtglas. Da wir noch eine Gummidichtung zwischen Gehäuse und Glas benötigen, kopieren wir frecherweise noch einmal das Gehäuse, skalieren es sehr schmal und ordnen es zwischen den beiden anderen ein. Alternativ hätte natürlich das Gehäuse konvertiert werden und per "Selektionen einfrieren" der Gummi simuliert werden können, aber die vorhergehende Methode ging schneller *g*


Jetzt geht es ans Eingemachte, notfalls die Musik- CD wechseln... Da ich ja ehrlicherweise die Screens in der Reihenfolge gemacht hab, wie es auch wirklich war, kam mir gerade in den Sinn, dass ich das Rücklichtgehäuse dem runden Kotflügel "angleichen" muss. Weil wir hier nicht schwindeln wollen; bei einer späteren Animation würde man evt. das "hineinragende" Rücklicht sehen (wenn man mit der Kamera "unter" den Kotflügel schaut). Vielleicht hätte ich doch eine Spline projizieren sollen, sag ich mir noch, na, sei es wie es sei. Ich hab die Punkte einzeln dem Kotflügel angepasst. *Mist*, 20 Minuten vergeudet. Aber es klappte in der 2D- Ansicht ordentlich und ich bin eventuellen Schwierigkeiten mit den Splines unter dem Loft- Nurbs "aus dem Weg" gegangen...Ha, wieder eine Ausrede gefunden.
Nachdem alle betreffenden Punkte entsprechend verschoben waren, offenbarte sich dieses Ergebnis. Falls man mal in so eine Lage kommen sollte, ist es relativ wichtig, immer die gegenüberliegenden zusammengehörigen Punkte zu selektieren, meinereiner bevorzugt in der 3D- Ansicht und immer die Zwischenergebnisse optisch zu kontrollieren. Nichts ist schlimmer, als sich im Punkte- Modus zu "vertun", zwar haben wir die UNDO- Funktion, aber was ist mit den Schritten, die nach dem Fehler ja eigentlich gelungen sind...Das leichte, aber organische Hineinragen habe ich später beseitigt, ich wollte hier lediglich den jetzigen Arbeitsstand veranschaulichen. Mittlerweile reift in mir die Idee für das Profil des Traktorreifens, mal sehen. Ansatzweise sind auch schon erste Strukturen im Mittelteil der Fläche zu erkennen, es handelt sich um ganz schlichte Innenextrudierungen, welche sodann extrudiert worden sind. Da ich (noch) keine Ahnung habe, wie es im Original aussieht, aber schon weiß, das später optisch alles "verschwunden" sein wird, hätte man es schlicht weglassen können. Na ja, Zeit: 10 sec. (für das Einfügen des Screens...)

Das Kopieren des Rücklichts und die geschickte Kleiner- Skalierung dessen, dem Zylinder des Glases nach dem Konvertieren eine leicht andere Form gegeben (Punkte- Modus, die jeweilige Reihe selektiert und skaliert) die entsprechende Anordnung und fertig sind die hinteren Blinker am Kotflügel des Treckers. Ein Zeitaufwand von höchstens 5 Minuten war vonnöten.
So, für den 04.Oktober war es das, eigentlich hatte ich ja auch keine Langeweile, sondern habe es "zwischengeschoben". Ein gutes Stündchen hat es aber schon gebraucht bis hierher. "Schuld" war aber einerseits vielleicht eine "komplizierte" Methode, das Rücklichtgehäuse anzupassen, andererseits will man schon ein wenig an der Realität bleiben und schaut immer zwischen dem Prospekt und dem Monitor hin und her. puh...Ohne Blueprints eigentlich doch nicht unbedingt einfach, vor allem die einigermaßen richtigen Relationen herzustellen, aber morgen geht es weiter...versprochen....*g*


05. Oktober. Der Traktor geht einem ja eh nicht aus den Sinn. Da ist auf der Vorlage so ein....Notsitz, heißt das so? Also einen Würfel erstellt, entsprechend skaliert, Rundungen verliehen, fertig ist die Sitzfläche. Das Geländer ist da schon aufregender. Einfachster Weg: Bezier- Splines erstellen, die Punkte erhalten alle -außer die Endpunkte- eine weiche Interpolation und werden in den verschiedenen Ansichten entsprechend verschoben, eine Kreisspline als Durchmesser und unser Mitfahrer fällt nicht mehr hinten über. Die beiden Schellen unten sind ein kleiner im Boxmodelling bearbeiteter Würfel und dessen Kopie/Instanz, die oberen "Schweißnähte" erlauben wir uns zunächst anhand skalierter Ringe darzustellen. Ui, doch 20 Minuten...
Tja, entsprechend der Vorlage befinden sich auf den hinteren Kotflügel die Blinker für "vorn"...oder sind es die Begrenzungsleuchten, wer weiß.. Diesen habe ich ebenfalls aus Grundkörpern geformt. Das Gehäuse ist ein Kegel (mit aktivierten Deckflächen oben sowie unten), der Rest analog der hinteren Blinker. Der Würfel unterhalb des Gehäuses wird der Lampenfuß, also wird er konvertiert und entsprechen im Punkte- Modus bearbeitet, damit er sich der Kotflügel- Form angleicht. Das Erstellen der Grundkörper dauerte 3- 4 Minuten, es wurde (außer dem späteren Fuß) auch nichts konvertiert, wozu, fragte ich mich...Der Fuß wurde einem Hyper- Nurbs untergeordnet und im Boxmodelling der Rundung des hinteren Kotflügels angepasst. Das dauerte aber schon wieder 20 Minuten.



Ja, die Idee für die Gestaltung des Hinterrades ist nun gereift. Dieser Abschnitt nahm allerdings doch mehr als eine Stunde in Anspruch. Zunächst erstellte ich die Spline der Felge und ordnete diesem einem Lathe- Nurbs unter. Die Nabe besteht aus einigen Zylindern, einige konvertiert und extrudiert, teils sind die Deckflächen auf "6" herabgesetzt worden, der einfachste Weg, die Radmuttern zu erstellen. Dann habe ich aus einem kleinen konvertierten Quader EIN Profil geformt, dieses unter ein Array- Objekt gelegt und solange gemodelt, bis das Profil dementsprechend aussah, eine Kopie des Arrays bildete die "andere Hälfte". Zwei kleine Aussparungen an der Nabe wurden geboolt, der Reifen- Grundkörper war eine Röhre, bei welcher die Rundungen aktiviert worden sind. Sieht doch nach was aus, oder? *g*



Nun geht es an die Motorhaube, sie soll später wie beim Original klappbar sein, da ich plane, den Motor relativ vollständig zu modeln. Das setzt allerdings Recherche voraus und da wir "Zeit wie Heu" haben, wird es noch einige Tage dauern... Der Quader wurde entsprechend skaliert und eingepasst, die Röhre diente lediglich als Beispiel- Objekt für den späteren Vorderreifen. Es ging eigentlich nur um den Größenvergleich. Da ich ja nun "Erfahrungen" gesammelt habe, wusste ich auch schon, wie die Vorderreifen später gemodelt werden würden... Aber erst einmal zur Haube...Da sie an der Vorderseite rundlich verlaufen soll, hab ich wieder mal die Rundungen aktiviert. Jetzt stellt sich aber das kleine Problem, dass am hinteren Ende solche Rundungen nicht vorhanden sind. Es "riecht" nach Boxmodeling, stellte ich nach ca. 5 Minuten weiterer Bauzeit fest... ....
Also wurde nunmehr der konvertierte Würfel im Boxmodelling geformt. Schwerpunkte waren das Verschieben der Punkte im vorderen Bereich, um die entsprechende Form zu erhalten. Um effektiv zu arbeiten, wurde die eine Hälfte des Quaders gelöscht und unter einem Symmetrie- Objekt gemodelt. Schließlich mussten noch überflüssige Polygone an der Unterseite gelöscht werden. Da in dem Prospekt auch andere Traktoren sind, z.B. ein Porsche (!)- Modell (ja, die haben damals quietschrote Treckers gebaut...), hier mal ein anderer "Farbversuch", da wir ja sowieso nicht sooo originalgetreu bauen wollten...Wieder sind einmal 10 Minuten vergangen. Mir wurde "nahegelegt", von dem Materialversuch Abstand zu nehmen, dabei hatte ich noch nicht einmal pink mit hellblauen Felgen getestet, schade...aber Manuel "überzeugte" mich, dann doch einen grünen Trecker zu bauen. Da ich ja nicht so bin, folg ich seiner Bitte *g*...Außerdem kann ich es ja immer noch "heimlich" machen, geht ja schnell...


Als nächstes nahm ich mir den Vorderreifen vor, um erst einmal wieder Abstand von der Haube zu bekommen, sie rennt ja nicht weg. Eine konvertierte Röhre bildete den Ausgangspunkt für das spätere Profil, das Mittelprofil wurde bei entsprechend selektierter Polygonreihe herausextrudiert. Jetzt begann wieder die "Fummelei" mit dem äußeren Profil, ich modelte also einen kleinen Quader, bis er die Form eines Profilstückes hatte. Dieses wurde einem Array- Objekt untergeordnet, kopiert, gedreht angeordnet, fertig war der Vorderreifen des Treckers. Zeitmäßig war ich wohl so ca. 25 Minuten unterwegs...Sodann wurde die Vorderfelge abermals mittels einer Bezier- Spline geformt, die unter einem Lathe- Nurbs gelegt wurde. Zwischenspeichern, puh...Dann wieder ein wenig die Haube verfeinert, sie erhält eine extrudierte Zierleiste und ein in der Mitte platziertes Emblem. Dieses entstand aus einem kleinen Quader in Boxmodelling unter einem Hyper- Nurbs. Mal sehen, welche Figur unser Trecker zum Schluss vorn in der Mitte krönen wird. Aber das will ich erst zum Schluss entscheiden...Vielleicht habt Ihr ja Vorschläge? Wieder sind weitere 20 Minuten vergangen. Jetzt wurde die Haube unter einem Hyper- Nurbs untergeordnet, vor allem ging es um die Rundung der späteren Zierleisten. ...Huch, er ist ja immer noch rot, aber bald nicht mehr *g*




Da die Haube kippbar sein soll, wobei sich die Drehachse vorn befindet, ist es an der Zeit, die Haube von dem späteren Armaturen- Teil zu trennen. Hierzu wurde die entsprechende Polygonreihe selektiert, sehr schmal innenextrudiert und die so entstandenen Polygone gelöscht. Jetzt wurden die auf dem Bild aus gesehenen linken Polygone selektiert und abgetrennt. Es entsteht ein neues Objekt, bei der Haube (sozusagen unserem Original) müssen allerdings noch eben diese Polygone gelöscht werden, sonst hätten wir sie "doppelt". Dann noch schnell das Drehscharnier für die Haube gemodelt, diese besteht aus einem Mittelzylinder, dessen konvertierte und bearbeitete Kopie, diese wiederum wurde nochmals kopiert und entgegengesetzt angeordnet. Nochmals zwei Zylinder senkrecht angeordnet, den Mittelzylinder konvertiert und zwei kleine Vertiefungen extrudiert. Letztlich werden sie einem Null- Objekt untergeordnet, dies wird später unsere "Drehachse". ....


Hier erkennt man deutlich die extrudierte Zierleiste im oberen Bereich der Haube. Nunmehr geht es darum, den Kühlergrill zu modeln, dieser verläuft ja rundlich. Jetzt aber! Zeit für die Projizierung einer Bezier- Spline, die mehrere Funktionen haben wird. Erstens ist sie der Maßstab, nach dem wir die Öffnung vorn auf der Haube modeln, zweitens wird sie die Führungs- Spline für ein späteres Sweep- Nurbs, welches den Rahmen des Gitters darstellen wird. Gesagt, getan. Rechts erkennbar das fertige Sweep- Nurbs (der Rahmen). Dann habe ich eine Ebene aufgerufen, diese konvertiert und angefangen, den Grill zu modeln. An den Seiten befinden sich ebenfalls Lüftungsgitter, sie wurden nach derselben Methode wie der Frontgrill hergestellt. Allerdings brauchte man nicht unbedingt die Spline zu projizieren, zumal die Haube an den Seiten ja senkrecht verläuft. Aber das Prinzip war wieder selbiges wie beim Frontgrill. Eine leicht an den Ecken gerundete Führungsspline erstellt, die betreffenden Punkte in der Haube entsprechend nachgemodelt, überflüssige Polygone gelöscht bzw. abgetrennt, um das Gitter zu modeln. Beim Gitter alle Polygone selektiert, innenextrudiert; die neu entstandenen Polygone gelöscht, fertig. Alternativ wäre natürlich ein Alpha- Bild im Material anwendbar gewesen. Wie man eben will... Kleine Applikation, ein Griff im Boxmodelling aus einem konvertiertem Würfel unter einem Hyper- Nurbs, ebenfalls wie das seitliche Gitter mittels Symmetrie- Objekt gespiegelt. Zeitmäßig sind aber schon ca. 45 Minuten vergangen, was macht man nicht alles für sein Modell *g*...




Die nächsten beiden Bilder verdeutlichen das Modeln einer Auswuchtung unten an der Haube. Diese entstand poly by poly nach Klonen der betreffenden Punkte.


Links noch deutlich zu erkennen: Da das Hyper- Nurbs ja rundet, ist es erforderlich, an den "Enden" der Körper etwas zu unternehmen, damit die Rundungen bzw. "Löcher" verschwinden. Hier aber ein einfacher Fall, der mittels Wichten im Hyper- Nurbs "beseitigt" wurde.
Die äußeren Punkte wurden zu 100% gewichtet.
Gerade fällt mir ein, dass es besser wäre, wenn der Fahrer sich setzen könnte, da freut er sich bestimmt. Die Vorlage aus dem Prospekt sagt mir, mal ein Loft- Objekt zu nutzen. Also habe ich eine Bogen- Spline aufgerufen und ihr einen Winkel von 180° gegeben. Diese wurde kopiert, verschoben und gedreht, somit entstand das obere Ende des Sitzes, nachdem ich beide Bogensplines dem Loft- Nurbs unterordnete. Bevor ich dies aber erledige, kopiere ich die obere Spline nochmals, rief eine kleine Kreisspline auf und steckte beides in ein Sweep- Nurbs, somit entstand der rundliche obere Rand. Nachdem dies zu meiner Zufriedenheit erledigt war, konvertierte ich das Loft- Nurbs und bildete Polygone, um die Sitzfläche zu formen. Später boolte ich einen kleinen Öltank hinten mittig, um eine ovale Öffnung zu modeln. Da es noch keinen "Siemens- Lufthaken" gibt, müssen wir uns um einen Sitzfuß kümmern, den wir gleich in den Angriff nehmen. Zuvor wird aber der fertige Sitz platziert.


Zunächst bildet ein gerundeter Würfel den Sockel für die Sitzfeder, nach dem Platzieren rufen wir einen Zylinder auf, geben ihm 6 Deckflächen und konvertieren ihn. Nach dem Innenextrudieren werden die neuen inneren Polygone herausgezogen, sie bilden das Gewinde, der Rest die Mutter, die Gute, die alles mit der Trittfläche verbindet. Die komplette Schraube wird dreimal kopiert und angeordnet.


Diese Sitzfederung erinnerte mich doch stark an einen konvertierten Würfel. Überflüssige Polygone wurden gelöscht; die zusammenhängenden Punkte verschoben und skaliert. Die entstandenen Löcher schloss ich über die Funktion "Polygone erzeugen" im Punkte- Modus. Ein Zylinder bildete das Drehgelenk und eine bearbeitete und rotierte Kopie der unteren Feder die obere. Wieder ist ein halbes Stündchen vergangen. Tja, insgesamt sind wir bei insgesamt 155 Objekten angekommen, was sollŽs *g*...Ich merke schon, dass es farbenmäßig wohl doch auf die Rot- Grün- Kombination hinausläuft, hmmm. Aber gleichzeitig beschloss ich, zunächst einen "fabrikneuen" Trecker zu texturieren, aber es wird zum Schluss, wenn er fertig gemodelt werden sein wird, noch eine schöne "dreckige" Variante geben, der überŽs Feld fahren soll. Gleich mal Aufträge verteilen: Kumpel losgeschickt, er soll auf dem Acker hoch auflösende Texturen von Treckerspuren mit der DigiCam machen, er freut sich, weil er was zu tun hat und begibt sich prompt auf dem Weg. Ich freue mich ebenso am nächsten Tag über seine "Vollzugsmeldung", sehr schöne Texturen geworden, dass muss ich ihm lassen. (Überlege, ob ich ihn nicht losscheuche, um Aufnahmen von einem FENDT Farmer II machen zu lassen, aber ich weiß nicht, wo einer stehen könnte, na ja, es hat ja auch noch Zeit bis nach der Endfertigung...)


"Was machen wir als nächstes?"....fragte ich mich am 08.Oktober....na ja, wollen wir mal Sorge dafür tragen, dass die Vorderräder auch so ein Schutzblech bekommen, damit es später den Dreck nicht so umherwirbelt. Eigentlich ist die Arbeitsweise ganz ähnlich der des allerersten Schritts. Wir nehmen wieder einen Zylinder, runden und konvertieren ihn, ein bisserl modelliert wie links unten zu erkennen- und fertig sind vorn die kleinen Schutzbleche.


Hier erkennen wir das Gerüst der Haube, mithin ohne Front- und Seitengrille. Da ich mir angewöhnt habe, die Objekte so zu modeln, dass sie sinnvoll in einem Null- Objekt gruppiert werden können -dies erscheint mir für spätere eventuelle Animationen sehr wichtig, -denken wir nur an die Inverse Kinematik...oder eine schöne Explosion-....wollt ich dies noch einmal zum Ausdruck gebracht haben. Na ja, nicht zu vergessen geht es auch um die Erhöhung des Workflows...nicht unbedingt erforderliche Objekte im Objekt- Manager immer deaktivieren; hier mag es noch schleichen, aber denkt mal an eine Szene mit vielleicht 3000 Objekten, da wird es dem Rechner "warm"... Die Scheinwerfer sehen in der Vorlage "aufgesetzt" aus, es überkommt mich die Gier nach einem Kegel- Grundobjekt, bei welchem wiederum beide Deckflächen (oben und unten) aktiviert werden. Nach "Herstellung" der ungefähren Form hat dieser aber "verloren"...ich konvertiere ihn...

Im Punkte- Modus reift unser Scheinwerfergehäuse, insbesondere durch Skalieren der jeweils rundherum verlaufenden zusammengehörigen Punkte. Nachdem die Rohform fertig war, löschte ich die späteren Schweinwerfereinsätze. Danach wurden die nach "innen" ragenden Punkte des Gehäuses sinnvoll verschmolzen, damit wir später auch mal "unter" die Haube schauen können. Schließlich habe ich die Haube und den gespiegelten Scheinwerfer über die Funktion "Verbinden" für untrennbar erklärt.


Zeit, dem Traktor endlich eine Vorderachse zu geben, nicht, dass seine Nase nach unten kippt. Ein skalierter und eingepasster Würfel macht den Anfang. Nach dem Konvertieren werden die Eckpunkte zusammengehörend gemodelt. Vorn befindet sich so eine Kupplung, diese enstand im boxmodeling. 45 Minuten und eine Musik- CD weiter war ich an dieser Stelle...


Ein prüfender Blick auf das bisher Geschehene verrät uns, das der Trecker derzeit "nur" 137 einzelne Objekte beherbergt. Vorhin waren es bereits mehr, das liegt daran, dass deaktivierte Objekte nicht mit angezeigt werden. Schnell noch ein paar Grundkörper zu einem Schweinwerfereinsatz sowie dem dazugehörigen Glas geformt, damit wir sein eventuell späteres Gesicht erkennen. Da fällt mir ein, ja nicht den Schriftzug zu vergessen, gleich mal merken. Aber zunächst müssen wir uns um Haltevorrichtung der vorderen Schutzbleche kümmern, so ansatzweise geschehen im rechten Bild.


Links die vorläufig fertige Anpassung der Haltevorrichtung, sie lässt sich leider nach der Vorlage nur erahnen, versuchen wir es mal mit ein wenig logischem Denken, passt schon, sag ich mal anhand des rechten Bildes *g*


Unser Fahrer will bestimmt wieder ein Lenkrad haben, na, dann machen wir ihm doch eins. Langsam entdecke ich meine absolute Leidenschaft für das Array- Objekt, was die drei Lenkradradspeichen beherbergt, für den äußeren Ring nötigte sich geradezu ein...Ring auf. Die Mitte bildet ein konvertierter Öltank, dem kleinen Nuten innenextrudiert wurden. damit sich unser Bauer später nicht die Fingerchen aufschneidet, spendierte ich diesem ein Hyper- Nurbs. Die Lenksäule sind einfache Zylinder; damit die Farmer wenigstens einen Hauch von Luxus verspüren, bauen wir an das Armaturenbrett (rechtes unteres Bild) eine schöne Zier- Chromleiste in poly by poly- Verfahren. Ja, so sind wir...*g*

Das Array ignoriert die Lage des Objektes, welches es anordnet. Um wie hier die Lenkradspeichen leicht geneigt einzubauen, ist es notwendig, den Zylinder unter ein Null- Objekt zu hierarchisieren, damit es klappt. Selbiges Prinzip wurde auch bei dem Reifenprofil für die Hinterräder angewandt... Es wird praktisch in der "Schwebe" modelliert, wenn man den Körper nicht schon vorher gemodelt hat.



Damit unsere armen Fahrer nicht ständig zur Kasse gebeten werden wg. eventuellen Geschwindigkeitsübertretungen, wird es Zeit, sich um die Armaturen, insbesondere den Tachometer zu kümmern. Machen wir, allerdings ein kleiner Exkurs in Photoshop lässt die Tachoscheibe entstehen, diese Textur legen wir wieder in C4D auf den gemodelten Tacho.P.S. Ich habe keine Ahnung, was da wirklich draufsteht, aber "Formel I" werden sie ja nicht gefahren sein...*g*


Tja, das war der Stand zum 08. Oktober, schnell noch ein paar Schalterchen und die ersten Hebel eingebaut, rechts die ersten Versuche, einen Motorraum zu entwickeln, noch fährt ja unser Trecker derzeit nur bergab, wenn er rollt...(abgesehen davon, dass die Vorderachse irgendwie... gar nicht mit dem Hinterteil verbunden ist, mei o mei..; aber das ergibt sich bestimmt beim "Motoreneinbau", ganz bestimmt)


So, bis hierher heut, Ihr Lieben. Insgesamt wurden so -jetzt ohne genau auf die Uhr geschaut zu haben, 5-6 Zeitstunden für das "liebevolle Auferstehen" verwendet. Immer, wenn mal ein bisserl Luft war an diesen drei Tagen, ging es ein kleines Stück weiter. Obschon mir bewusst, dass es nicht wie das Original aussieht, besonders die Vorderfont, wollt ich nur mal zeigen, dass man auch einfach "mal so" ein Modell zusammenschraubt. Im Vordergrund steht ja der Spaß an der Freud und die Übung,...Ihr wisst ja. Nun, einer der letzten Screens für heute lässt erahnen, dass noch eine Menge zu tun ist, bevor das erste Mal der Auspuff qualmt. Aber Ihr wisst ja, einmal in den Kopf gesetzt, das "verfolgt" einen. Zwar ist eines der beiden Vorlagenbilder von links seitlich oben bei geöffneter Haube, aber die dortige Perspektive lässt nicht unbedingt ein wenigstens annährend genaues Modellieren zu. Da ich ihn aber später animieren möchte (stehend und fahrend), werd ich mich wohl in meiner Gier nach Inputs zu kümmern haben. Erste Versuche, den Motorraum frei zu modeln, hab ich erst einmal verworfen. *g* zudem will ich mich noch auf "Anhängersuche" begeben, aber wie schon einmal gesagt heute, Zeit wie "Heu" müsste man haben....Vielleicht jetzt mal doch den Kumpel in die Spur jagen, ob er so einen Trecker findet, findig ist er ja, oder googeln.....wer weiß, bis bald, Ihr Lieben,
Euer redybull, alias Andreas.

....P.S. aber ein, zwei vorläufige HDRI- Bildchen gönnen wir uns schon noch, oder...? Mann, der muss wirklich gerade eben aus der Fabrikhalle gekommen sein, na ja, vielleicht ein Messestück...


Jo, wir schreiben den 15.11.2004...da war doch noch etwas...ach ja, der Trecker, wird ja langsam Zeit, dass der mal fertig wird. Da wir gerade ein bisschen Luft haben und wir uns sowieso nicht vorschreiben lassen wollen, was wir als nächstes fabrizieren, machen wir uns an den Hänger, müsste ja eigentlich schnell gehen. Wir bauen irgend so einen Langholzanhänger, ja, so heißt der wohl. Nun ja, zunächst kopieren wir den Vorderreifen, warum "das Rad neu erfinden", wenn wir es doch schon haben. Allerdings wird die Felge stark bearbeitet. Zunächst wurde die Spline, welche dem Lathe- Nurbs die Form gab, im Punkte- Modus etwas anders zurechtgezupft, so wie auf dem Screen zu erkennen. Na ja, ehrlicherweise sind die Recherchen zum Motor am Trecker nicht sehr....weit gekommen bisher, deshalb bauen wir eben das Hängerchen, gelle... Vielleicht noch eines zur Bearbeitung einer formgebenden Spline unter einem Lathe- Nurbs - niemals die 2D- Ebenen verlassen, sonst sieht das hinterher aus, wenn wir blöderweise die Tangenten in der 3D- Ansicht bearbeitet haben...aber da wir ja nun etwas erfahrener sind, passiert uns schon nichts.


Die Nabe von dem Hinterrad soll ein wenig anders aussehen, machen wir doch glatt. Es sollen Öffnungen in die Felge, hmmm. Boolen ? Na, versuchen wir es einmal. Der allseits beliebte Öltank wird aufgerufen, unter ein Array- Objekt gestopft, solange skaliert, bis er die Öffnungen fein darstellt. Wupp...das Workflow geht nicht nur den Bach runter, es ist einfach gar nicht mehr da. Schnell alle verfahrensbeteiligten Objekte (Lathe- Nurbs, Array-O.) konvertiert. Alle entstandenen Deckflächen selektiert und verbunden. Jetzt können wir uns wieder im Arbeitsfenster "bewegen", der Verbindung nach der Konvertierung sei Dank... Ach ja, die Darstellung ist nun etwas anders, das liegt wohl am C4D Release 9, och, egal. Macht ja nichts, zwar haben wir viele neue sinnvolle Funktionen, ein- zweimal werd ich diese hier auch nutzen, aber die Bastler mit Release 6+ haben nix ernsthaftes zu befürchten, versprochen.
Hier das Ergebnis des fertigen Hänger- Reifens. Die Nabe war ein konvertierter Zylinder, im Polygon- Modus bearbeitet (extrudiert und innenextrudiert...das übliche *g*). Noch einmal zwei kleine Öffnungen in die Nabe geboolt, die "Kappe" der Nabe wurde gebevelt. Hier hab ich einmal die NGons benutzt, indem ich alle von der Mitte ausgehenden Polygone gelöscht habe, so dass ein rundes "Loch" entstand. Jetzt über die Funktion "Polygonloch schließen" ein NGon basteln lassen, dann gebevelt. Schließlich wurde die Felge auf der anderen Seite noch geschlossen, indem ich einen schmalen Zylinder aufrief und entsprechend eingepasst habe, wie wir später noch sehen werden. Fertig ist die halbe Miete, wenn wir bedenken, dass das Radel da dreimal kopiert und entsprechend angeordnet wird. Bleibt uns im folgendem nur noch, um die Achsen und den ganzen anderen Krimskrams zu kümmern. Da sind so Holme, damit die Bäume später nicht zur Seite kullern und die lieben Radfahrer erschlagen, die uns gerade überholen, dann noch eine Deichsel, also die macht wirklich Sinn...

...ebenfalls Sinn macht es, dafür zu sorgen, dass die Räder nicht so sinnlos rum stehen. Als erstes erstellen wir die Blattfeder. Hab noch überlegt, eine ...riesengroße Kreis- Grundspline aufzurufen und von dieser nur einige Punkte zu nutzen, aber so einen großen Bildschirm hab ich ja gar nicht...*g* - also verwarf ich dies und rief eine Bogen- Spline auf, das ist es auch nicht...müsste auch sehr stark nachbearbeitet werden Aber da stolpere ich doch glatt über die total bekannte Zykloide- Spline und knete an ihr herum. Ja, dass passt schon. Ein Sweep- Nurbs in Verbindung mit einer skalierten Rechteck- Spline sorgt für das erste Federblatt. Jepp, ging gut. Mittlerweile sind so 30 Minuten vergangen, na ja. (Hmmmm...sicherlich etwas Zeit verloren bei der..."Splinensuche")


Nachdem die erste Blattfeder...federte, kopierte ich diese zweimal, ordnete die Kopien unterhalb des Originals an und löschte jeweils einige Polys, weil die Federblätter ja kürzer werden, schloss die Polygonlöcher bzw. erzeugte ein Polygon. Sodann fiel mir ein, lange keinen Würfel mehr genommen zu haben, holte dies aber schleunigst nach und formte ihn nach dem Konvertieren zu diesen... Schellen, die die Federblätter zusammenhielten. Auch zweimal kopiert und angeordnet irgendwie passt das schon. Der Würfel im Hintergrund wird die Auflagefläche, die später auch die Holme aufnimmt. Ui...Da fällt mir noch ein...Ganz wichtig: alle dem Rad zugehörigen Objekte gruppiert, damit es sich später ordentlich dreht und nicht im Welt- Koordinatensystem rumeiert. Weil wir gerade des Screen sehen, wo sich das Rad im Rotations- Modus befindet: Ganz toll nun in R9 die Möglichkeit, das Rotieren zu "rastern" (Shift+Maus ziehen), prima !
Schnell mal überlegen, wie man ganz fix eine Deichsel baut, die brauchen wir ja, sonst können unsere Farmer später das Dingens gar nicht ziehen. Zunächst wollte ich lange Quader deformen, aber Deformer nehme ich beim Modeln eher...selten, für Animationen mag etwas anderes gelten. Na ja, also wieder einmal eine Bezier- Spline gemalt, aber diesmal nur eine Hälfte und die Punkte gespiegelt. Auch mal was feines... Damit sie sichtbar wird, wiederum ein Sweep- Nurbs aufgerufen, als profilbildene Spline eine kleine Rechteck- Spline aufgerufen, die richtige Ebene im Sweep eingestellt, Rundungen aktiviert (aber sehr dezent), unsere Leute wollen ja später die Deichsel mal anfassen wollen, ohne gleich zum Arzt rennen zu müssen, gelle...Die Querstreben sind -wie kann es anders sein- Würfel, die skaliert und in den Grundeinstellungen (Segmente) konvertiert wurden, wie wir gleich sehen werden.

Ja, da sind sie auch schon, jetzt wissen wir auch, warum die Würfel konvertiert werden mussten, na, weil die Enden schräg sind und in die Deichsel hineinragen. Die Deichsel an sich wird am Achsaufbau beweglich mittels Ösen befestigt, die bauen wir glatt aus einem konvertierten Zylinder oder zwei Röhren, dann noch jeweils ein Zylinder als Bolzen angeordnet. Vorn die Einhängeöse ist ein konvertierter Ring, an welchem ein paar Polygone extrudiert worden sind. Die neu entstandenen Polygone mussten allerdings wieder "gerade" skaliert werden. Na ja. Schnell noch die Spline, die die Deichsel innerhalb des Sweep- Nurbs formt, vorn etwas nachbearbeitet, so spitz ist sie ja nun wirklich nicht, wie im vorigen Bild; alles gruppiert - und "viola": Fertig ist die Deichsel....so nach 10 Minuten. Das Gelbe da ist schon wieder ein NGon, will nur mal wissen, was man damit alles anstellen kann *g*...

Schon wieder 91 Objekte, die hinzugekommen sind.... der Rest war relativ schnell bewerkstelligt. Die Achse kopiert, nach hinten verschoben, die Holme wurden mittels Symmetrie- Objekt aus einem Quader geformt. Ich überlege schon die ganze Zeit, was man bei einem "Messestück" auf den Hänger legt, vielleicht lange Balken, wir wollen ja nicht die Halle beschmutzen, mit abgefallener Rinde und so... Tja, im wesentlichen geht es demnächst um die Ketten, die die Stämme zu halten haben (wenn wir durch ein Schlagloch düsen) und schließlich um die eigentliche Aufhängung der Räder, da der Prospekt aber eigentlich dazu....nichts hergibt, wird mir mal wieder nichts anderes übrig bleiben, als mich unter so einen Hänger zu legen, wenn ich nur wüsste, wo hier so einer rum steht....hmmmm. Oder unseren Kumpel losscheuchen, aber der wird gerade keine Zeit haben, der hat sich unsterblich verliebt, ja , in.....Photoshop, hätt ich dem das bloß nicht gezeigt, mennö. Aber Dank an @Odin, er ist mein absoluter Kritiker. (Der hat IMMER was zu meckern, außer zum Schluss...) *Hehe*, aber irgendwann macht der ja mal Pause, wie wir alle, zum Beispiel...jetzt... also ist er dran...mit Fotos machen...



Euer redybull, alias Andreas, bis demnächst, gelle. L.E. 15.11.2004
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Hallo, liebe Besucher der Seite www.der-webdesigner.net, anhand der nun folgenden Dokumentation sollt Ihr die wesentlichen Schritte verfolgen können, die notwendig waren, um ein Traktor- Modell in C4D entstehen zu lassen. Gemodelt wurde in C4D R 8.0. Ab dem 01.11.2004 stand mir das Release 9 zur Verfügung. Die Idee war, anhand einer Vorlage, die aus einem Modelleisenbahn- Zubehörkatalog stammte, das Modell freihändig zu schaffen. Genau genommen wurde also ohne Blueprints, geschweige unter Verwendung etwaiger technischer Zeichnungen oder dergleichen, lediglich anhand zweier Bilder eines alten Traktormodells der Marke "FENDT", namentlich das Modell "Farmer II" gemodelt. Dabei sollte schon eine gewisse Realitätsnähe entstehen, aber nicht auf den Millimeter genau. Somit sieht das Modell anders aus, macht ja nichts, dafür ist es "unser" Traktor *g*. Das Modell ist fast fertig gestellt; als "Bonus" erhielt er wie angekündigt einen Anhänger, ich entschied mich für einen Langholzanhänger. Vielleicht folgen noch einige andere, wer weiß... Nehmt es auch nicht übel, dass ich bei weitem nicht jedes Teil benennen konnte, öhm...weil ich gar nicht wusste, wie es genau hieß...bzw. gab ich eine vielleicht falsche Bezeichnung (für die "Kenner der Traktorszene" unter uns)..., dafür bereits jetzt schon ein "sorry".

Wir schreiben den 04. Oktober 2004. Was macht man, wenn "Langeweile" aufkommt? Richtig, man startet C4D, legt sich (Wichtig!) eine ordentliche CD ins Laufwerk, da Musikhören ungeheuer "entspannt" beim Modelling. Am Anfang ist der Zylinder *g*, das Grundobjekt wurde ausgerichtet und konvertiert. Die überflüssigen Polygone wurden gelöscht, einige Punkte verschoben, um die Innenseite des Kotflügels zu erhalten. Richtig, es handelt sich um den hinteren Kotflügel, den wir gerade entstehen lassen wollen. Überhaupt werden wir sehr viel mit Grundkörpern arbeiten können, das hat den Vorteil, das viel Modelling dem Programm "überlassen" werden kann. Die Rundungen des Zylinders wurden bewusst in den Standarteinstellungen belassen, weil ich mir hier ein Hyper- Nurbs zur späteren Zeit ersparen will. Alternativ auch eine sehr schöne Variante für die Erstellung: z.B. 4 Bogen- Splines unterhalb eines Loft- Nurbs.
Das war es auch schon zur Form des Kotflügels hinten. Das Hinterrad war lediglich ein "früher Versuch" und wird noch richtig gemodelt. Fest steht, dass die Felge mittels einer Spline unter einem Lathe- Nurbs entstehen und der Rest aus teils konvertierten Grundobjekten gemodelt wird. Ich beschloss zudem, mal eine andere Erstellungsvariante eines Reifenprofils zu testen, mit schwebt hier das Array- Objekt vor. Lediglich eine Textur im Relief- Kanal des Reifenmaterials wird bei weitem nicht ausreichen, um die Stärke des Profils eines Hinterreifens des Traktors vernünftig erscheinen zu lassen. Mit Deformern (z.B. Wickel- Objekt) möchte ich ebenso nicht arbeiten. Mal sehen. Zur "Belohnung" nach jedem größeren Abschnitt versuche ich zeitgleich verschiedene Materialien auszuprobieren. Bisher sind etwa 15 min. vergangen. Das Material gefällt mir nicht *g*


Also löschen wir es (das Material) wieder und begeben uns im Punkte- Modus, hier werden die Punkte, die alle am unteren Ende des Kotflügels waagerecht in einer Reihe liegen, geklont, verschoben und poly by poly eine vorläufige Trittfläche des Treckers modelliert. Die geklonten Punkte mussten alle in der X- Koordinate bei "0" liegen, da wir später mittels Symmetrie- Objekt die andere Hälfte des Traktors simulieren. Daher war es notwendig, den Kotflügel zunächst in der X- Achse zu verschieben, um ein vernünftigen Symmetrie- Effekt zu bewerkstelligen. Nun könnten alle anderen Punkte selektiert werden, um die Breite zu ermitteln, indem die übrigen Punkte in der X- Achse verschoben werden. Die Nieten auf dem Screen sind nichts weiter als kleine Öltanks, angeordnet, fertig. Keine Belohnung, kein Materialtest *g*. Es sind wieder mal 10 Minuten vergangen.

Nachdem wir mittels aufgerufenem Symmetrie- Objekt das Grundgerüst unseres hinteren Teils des Traktors fertig haben, machen wir uns gleich an die ersten Feinheiten. Ein aufgerufener und konvertierter Zylinder wird die Verkleidung der Rückschlussleuchte sowie die der hinteren Blinker ergeben. Wieder im Punkte- Modus einige Überflüssige gelöscht und mittels poly by poly einige geklonte Punkte zu einem Polygon vereint. Der Rand im Vordergrund entstand ebenfalls durch Klonen der runden Punktereihe, die Klone wurden gleichmäßig etwas kleiner skaliert und sogleich Polygone erzeugt. Ein Leerklick, um keine einzelnen Punkte selektiert zu haben und die Funktion "Optimierung" sorgt dafür, dass wir von den unnützen Punkten "befreit" werden. Zeit: 5 min.
Die Form des Rücklichtkörpers und des -glases erstellen wir auf einfachster Weise mittels Grundkörpern. Ein Zylinder stellt das Gehäuse dar und einen weiteren Zylinder, am besten eine Kopie des soeben erstellten, skalieren wir in der Länge schmaler und verleihen ihm Rundungen, platzieren ihn vor das Gehäuse und fertig ist unser späteres Rücklichtglas. Da wir noch eine Gummidichtung zwischen Gehäuse und Glas benötigen, kopieren wir frecherweise noch einmal das Gehäuse, skalieren es sehr schmal und ordnen es zwischen den beiden anderen ein. Alternativ hätte natürlich das Gehäuse konvertiert werden und per "Selektionen einfrieren" der Gummi simuliert werden können, aber die vorhergehende Methode ging schneller *g*


Jetzt geht es ans Eingemachte, notfalls die Musik- CD wechseln... Da ich ja ehrlicherweise die Screens in der Reihenfolge gemacht hab, wie es auch wirklich war, kam mir gerade in den Sinn, dass ich das Rücklichtgehäuse dem runden Kotflügel "angleichen" muss. Weil wir hier nicht schwindeln wollen; bei einer späteren Animation würde man evt. das "hineinragende" Rücklicht sehen (wenn man mit der Kamera "unter" den Kotflügel schaut). Vielleicht hätte ich doch eine Spline projizieren sollen, sag ich mir noch, na, sei es wie es sei. Ich hab die Punkte einzeln dem Kotflügel angepasst. *Mist*, 20 Minuten vergeudet. Aber es klappte in der 2D- Ansicht ordentlich und ich bin eventuellen Schwierigkeiten mit den Splines unter dem Loft- Nurbs "aus dem Weg" gegangen...Ha, wieder eine Ausrede gefunden.
Nachdem alle betreffenden Punkte entsprechend verschoben waren, offenbarte sich dieses Ergebnis. Falls man mal in so eine Lage kommen sollte, ist es relativ wichtig, immer die gegenüberliegenden zusammengehörigen Punkte zu selektieren, meinereiner bevorzugt in der 3D- Ansicht und immer die Zwischenergebnisse optisch zu kontrollieren. Nichts ist schlimmer, als sich im Punkte- Modus zu "vertun", zwar haben wir die UNDO- Funktion, aber was ist mit den Schritten, die nach dem Fehler ja eigentlich gelungen sind...Das leichte, aber organische Hineinragen habe ich später beseitigt, ich wollte hier lediglich den jetzigen Arbeitsstand veranschaulichen. Mittlerweile reift in mir die Idee für das Profil des Traktorreifens, mal sehen. Ansatzweise sind auch schon erste Strukturen im Mittelteil der Fläche zu erkennen, es handelt sich um ganz schlichte Innenextrudierungen, welche sodann extrudiert worden sind. Da ich (noch) keine Ahnung habe, wie es im Original aussieht, aber schon weiß, das später optisch alles "verschwunden" sein wird, hätte man es schlicht weglassen können. Na ja, Zeit: 10 sec. (für das Einfügen des Screens...)

Das Kopieren des Rücklichts und die geschickte Kleiner- Skalierung dessen, dem Zylinder des Glases nach dem Konvertieren eine leicht andere Form gegeben (Punkte- Modus, die jeweilige Reihe selektiert und skaliert) die entsprechende Anordnung und fertig sind die hinteren Blinker am Kotflügel des Treckers. Ein Zeitaufwand von höchstens 5 Minuten war vonnöten.
So, für den 04.Oktober war es das, eigentlich hatte ich ja auch keine Langeweile, sondern habe es "zwischengeschoben". Ein gutes Stündchen hat es aber schon gebraucht bis hierher. "Schuld" war aber einerseits vielleicht eine "komplizierte" Methode, das Rücklichtgehäuse anzupassen, andererseits will man schon ein wenig an der Realität bleiben und schaut immer zwischen dem Prospekt und dem Monitor hin und her. puh...Ohne Blueprints eigentlich doch nicht unbedingt einfach, vor allem die einigermaßen richtigen Relationen herzustellen, aber morgen geht es weiter...versprochen....*g*


05. Oktober. Der Traktor geht einem ja eh nicht aus den Sinn. Da ist auf der Vorlage so ein....Notsitz, heißt das so? Also einen Würfel erstellt, entsprechend skaliert, Rundungen verliehen, fertig ist die Sitzfläche. Das Geländer ist da schon aufregender. Einfachster Weg: Bezier- Splines erstellen, die Punkte erhalten alle -außer die Endpunkte- eine weiche Interpolation und werden in den verschiedenen Ansichten entsprechend verschoben, eine Kreisspline als Durchmesser und unser Mitfahrer fällt nicht mehr hinten über. Die beiden Schellen unten sind ein kleiner im Boxmodelling bearbeiteter Würfel und dessen Kopie/Instanz, die oberen "Schweißnähte" erlauben wir uns zunächst anhand skalierter Ringe darzustellen. Ui, doch 20 Minuten...
Tja, entsprechend der Vorlage befinden sich auf den hinteren Kotflügel die Blinker für "vorn"...oder sind es die Begrenzungsleuchten, wer weiß.. Diesen habe ich ebenfalls aus Grundkörpern geformt. Das Gehäuse ist ein Kegel (mit aktivierten Deckflächen oben sowie unten), der Rest analog der hinteren Blinker. Der Würfel unterhalb des Gehäuses wird der Lampenfuß, also wird er konvertiert und entsprechen im Punkte- Modus bearbeitet, damit er sich der Kotflügel- Form angleicht. Das Erstellen der Grundkörper dauerte 3- 4 Minuten, es wurde (außer dem späteren Fuß) auch nichts konvertiert, wozu, fragte ich mich...Der Fuß wurde einem Hyper- Nurbs untergeordnet und im Boxmodelling der Rundung des hinteren Kotflügels angepasst. Das dauerte aber schon wieder 20 Minuten.



Ja, die Idee für die Gestaltung des Hinterrades ist nun gereift. Dieser Abschnitt nahm allerdings doch mehr als eine Stunde in Anspruch. Zunächst erstellte ich die Spline der Felge und ordnete diesem einem Lathe- Nurbs unter. Die Nabe besteht aus einigen Zylindern, einige konvertiert und extrudiert, teils sind die Deckflächen auf "6" herabgesetzt worden, der einfachste Weg, die Radmuttern zu erstellen. Dann habe ich aus einem kleinen konvertierten Quader EIN Profil geformt, dieses unter ein Array- Objekt gelegt und solange gemodelt, bis das Profil dementsprechend aussah, eine Kopie des Arrays bildete die "andere Hälfte". Zwei kleine Aussparungen an der Nabe wurden geboolt, der Reifen- Grundkörper war eine Röhre, bei welcher die Rundungen aktiviert worden sind. Sieht doch nach was aus, oder? *g*



Nun geht es an die Motorhaube, sie soll später wie beim Original klappbar sein, da ich plane, den Motor relativ vollständig zu modeln. Das setzt allerdings Recherche voraus und da wir "Zeit wie Heu" haben, wird es noch einige Tage dauern... Der Quader wurde entsprechend skaliert und eingepasst, die Röhre diente lediglich als Beispiel- Objekt für den späteren Vorderreifen. Es ging eigentlich nur um den Größenvergleich. Da ich ja nun "Erfahrungen" gesammelt habe, wusste ich auch schon, wie die Vorderreifen später gemodelt werden würden... Aber erst einmal zur Haube...Da sie an der Vorderseite rundlich verlaufen soll, hab ich wieder mal die Rundungen aktiviert. Jetzt stellt sich aber das kleine Problem, dass am hinteren Ende solche Rundungen nicht vorhanden sind. Es "riecht" nach Boxmodeling, stellte ich nach ca. 5 Minuten weiterer Bauzeit fest... ....
Also wurde nunmehr der konvertierte Würfel im Boxmodelling geformt. Schwerpunkte waren das Verschieben der Punkte im vorderen Bereich, um die entsprechende Form zu erhalten. Um effektiv zu arbeiten, wurde die eine Hälfte des Quaders gelöscht und unter einem Symmetrie- Objekt gemodelt. Schließlich mussten noch überflüssige Polygone an der Unterseite gelöscht werden. Da in dem Prospekt auch andere Traktoren sind, z.B. ein Porsche (!)- Modell (ja, die haben damals quietschrote Treckers gebaut...), hier mal ein anderer "Farbversuch", da wir ja sowieso nicht sooo originalgetreu bauen wollten...Wieder sind einmal 10 Minuten vergangen. Mir wurde "nahegelegt", von dem Materialversuch Abstand zu nehmen, dabei hatte ich noch nicht einmal pink mit hellblauen Felgen getestet, schade...aber Manuel "überzeugte" mich, dann doch einen grünen Trecker zu bauen. Da ich ja nicht so bin, folg ich seiner Bitte *g*...Außerdem kann ich es ja immer noch "heimlich" machen, geht ja schnell...


Als nächstes nahm ich mir den Vorderreifen vor, um erst einmal wieder Abstand von der Haube zu bekommen, sie rennt ja nicht weg. Eine konvertierte Röhre bildete den Ausgangspunkt für das spätere Profil, das Mittelprofil wurde bei entsprechend selektierter Polygonreihe herausextrudiert. Jetzt begann wieder die "Fummelei" mit dem äußeren Profil, ich modelte also einen kleinen Quader, bis er die Form eines Profilstückes hatte. Dieses wurde einem Array- Objekt untergeordnet, kopiert, gedreht angeordnet, fertig war der Vorderreifen des Treckers. Zeitmäßig war ich wohl so ca. 25 Minuten unterwegs...Sodann wurde die Vorderfelge abermals mittels einer Bezier- Spline geformt, die unter einem Lathe- Nurbs gelegt wurde. Zwischenspeichern, puh...Dann wieder ein wenig die Haube verfeinert, sie erhält eine extrudierte Zierleiste und ein in der Mitte platziertes Emblem. Dieses entstand aus einem kleinen Quader in Boxmodelling unter einem Hyper- Nurbs. Mal sehen, welche Figur unser Trecker zum Schluss vorn in der Mitte krönen wird. Aber das will ich erst zum Schluss entscheiden...Vielleicht habt Ihr ja Vorschläge? Wieder sind weitere 20 Minuten vergangen. Jetzt wurde die Haube unter einem Hyper- Nurbs untergeordnet, vor allem ging es um die Rundung der späteren Zierleisten. ...Huch, er ist ja immer noch rot, aber bald nicht mehr *g*




Da die Haube kippbar sein soll, wobei sich die Drehachse vorn befindet, ist es an der Zeit, die Haube von dem späteren Armaturen- Teil zu trennen. Hierzu wurde die entsprechende Polygonreihe selektiert, sehr schmal innenextrudiert und die so entstandenen Polygone gelöscht. Jetzt wurden die auf dem Bild aus gesehenen linken Polygone selektiert und abgetrennt. Es entsteht ein neues Objekt, bei der Haube (sozusagen unserem Original) müssen allerdings noch eben diese Polygone gelöscht werden, sonst hätten wir sie "doppelt". Dann noch schnell das Drehscharnier für die Haube gemodelt, diese besteht aus einem Mittelzylinder, dessen konvertierte und bearbeitete Kopie, diese wiederum wurde nochmals kopiert und entgegengesetzt angeordnet. Nochmals zwei Zylinder senkrecht angeordnet, den Mittelzylinder konvertiert und zwei kleine Vertiefungen extrudiert. Letztlich werden sie einem Null- Objekt untergeordnet, dies wird später unsere "Drehachse". ....


Hier erkennt man deutlich die extrudierte Zierleiste im oberen Bereich der Haube. Nunmehr geht es darum, den Kühlergrill zu modeln, dieser verläuft ja rundlich. Jetzt aber! Zeit für die Projizierung einer Bezier- Spline, die mehrere Funktionen haben wird. Erstens ist sie der Maßstab, nach dem wir die Öffnung vorn auf der Haube modeln, zweitens wird sie die Führungs- Spline für ein späteres Sweep- Nurbs, welches den Rahmen des Gitters darstellen wird. Gesagt, getan. Rechts erkennbar das fertige Sweep- Nurbs (der Rahmen). Dann habe ich eine Ebene aufgerufen, diese konvertiert und angefangen, den Grill zu modeln. An den Seiten befinden sich ebenfalls Lüftungsgitter, sie wurden nach derselben Methode wie der Frontgrill hergestellt. Allerdings brauchte man nicht unbedingt die Spline zu projizieren, zumal die Haube an den Seiten ja senkrecht verläuft. Aber das Prinzip war wieder selbiges wie beim Frontgrill. Eine leicht an den Ecken gerundete Führungsspline erstellt, die betreffenden Punkte in der Haube entsprechend nachgemodelt, überflüssige Polygone gelöscht bzw. abgetrennt, um das Gitter zu modeln. Beim Gitter alle Polygone selektiert, innenextrudiert; die neu entstandenen Polygone gelöscht, fertig. Alternativ wäre natürlich ein Alpha- Bild im Material anwendbar gewesen. Wie man eben will... Kleine Applikation, ein Griff im Boxmodelling aus einem konvertiertem Würfel unter einem Hyper- Nurbs, ebenfalls wie das seitliche Gitter mittels Symmetrie- Objekt gespiegelt. Zeitmäßig sind aber schon ca. 45 Minuten vergangen, was macht man nicht alles für sein Modell *g*...




Die nächsten beiden Bilder verdeutlichen das Modeln einer Auswuchtung unten an der Haube. Diese entstand poly by poly nach Klonen der betreffenden Punkte.


Links noch deutlich zu erkennen: Da das Hyper- Nurbs ja rundet, ist es erforderlich, an den "Enden" der Körper etwas zu unternehmen, damit die Rundungen bzw. "Löcher" verschwinden. Hier aber ein einfacher Fall, der mittels Wichten im Hyper- Nurbs "beseitigt" wurde.
Die äußeren Punkte wurden zu 100% gewichtet.
Gerade fällt mir ein, dass es besser wäre, wenn der Fahrer sich setzen könnte, da freut er sich bestimmt. Die Vorlage aus dem Prospekt sagt mir, mal ein Loft- Objekt zu nutzen. Also habe ich eine Bogen- Spline aufgerufen und ihr einen Winkel von 180° gegeben. Diese wurde kopiert, verschoben und gedreht, somit entstand das obere Ende des Sitzes, nachdem ich beide Bogensplines dem Loft- Nurbs unterordnete. Bevor ich dies aber erledige, kopiere ich die obere Spline nochmals, rief eine kleine Kreisspline auf und steckte beides in ein Sweep- Nurbs, somit entstand der rundliche obere Rand. Nachdem dies zu meiner Zufriedenheit erledigt war, konvertierte ich das Loft- Nurbs und bildete Polygone, um die Sitzfläche zu formen. Später boolte ich einen kleinen Öltank hinten mittig, um eine ovale Öffnung zu modeln. Da es noch keinen "Siemens- Lufthaken" gibt, müssen wir uns um einen Sitzfuß kümmern, den wir gleich in den Angriff nehmen. Zuvor wird aber der fertige Sitz platziert.


Zunächst bildet ein gerundeter Würfel den Sockel für die Sitzfeder, nach dem Platzieren rufen wir einen Zylinder auf, geben ihm 6 Deckflächen und konvertieren ihn. Nach dem Innenextrudieren werden die neuen inneren Polygone herausgezogen, sie bilden das Gewinde, der Rest die Mutter, die Gute, die alles mit der Trittfläche verbindet. Die komplette Schraube wird dreimal kopiert und angeordnet.


Diese Sitzfederung erinnerte mich doch stark an einen konvertierten Würfel. Überflüssige Polygone wurden gelöscht; die zusammenhängenden Punkte verschoben und skaliert. Die entstandenen Löcher schloss ich über die Funktion "Polygone erzeugen" im Punkte- Modus. Ein Zylinder bildete das Drehgelenk und eine bearbeitete und rotierte Kopie der unteren Feder die obere. Wieder ist ein halbes Stündchen vergangen. Tja, insgesamt sind wir bei insgesamt 155 Objekten angekommen, was sollŽs *g*...Ich merke schon, dass es farbenmäßig wohl doch auf die Rot- Grün- Kombination hinausläuft, hmmm. Aber gleichzeitig beschloss ich, zunächst einen "fabrikneuen" Trecker zu texturieren, aber es wird zum Schluss, wenn er fertig gemodelt werden sein wird, noch eine schöne "dreckige" Variante geben, der überŽs Feld fahren soll. Gleich mal Aufträge verteilen: Kumpel losgeschickt, er soll auf dem Acker hoch auflösende Texturen von Treckerspuren mit der DigiCam machen, er freut sich, weil er was zu tun hat und begibt sich prompt auf dem Weg. Ich freue mich ebenso am nächsten Tag über seine "Vollzugsmeldung", sehr schöne Texturen geworden, dass muss ich ihm lassen. (Überlege, ob ich ihn nicht losscheuche, um Aufnahmen von einem FENDT Farmer II machen zu lassen, aber ich weiß nicht, wo einer stehen könnte, na ja, es hat ja auch noch Zeit bis nach der Endfertigung...)


"Was machen wir als nächstes?"....fragte ich mich am 08.Oktober....na ja, wollen wir mal Sorge dafür tragen, dass die Vorderräder auch so ein Schutzblech bekommen, damit es später den Dreck nicht so umherwirbelt. Eigentlich ist die Arbeitsweise ganz ähnlich der des allerersten Schritts. Wir nehmen wieder einen Zylinder, runden und konvertieren ihn, ein bisserl modelliert wie links unten zu erkennen- und fertig sind vorn die kleinen Schutzbleche.


Hier erkennen wir das Gerüst der Haube, mithin ohne Front- und Seitengrille. Da ich mir angewöhnt habe, die Objekte so zu modeln, dass sie sinnvoll in einem Null- Objekt gruppiert werden können -dies erscheint mir für spätere eventuelle Animationen sehr wichtig, -denken wir nur an die Inverse Kinematik...oder eine schöne Explosion-....wollt ich dies noch einmal zum Ausdruck gebracht haben. Na ja, nicht zu vergessen geht es auch um die Erhöhung des Workflows...nicht unbedingt erforderliche Objekte im Objekt- Manager immer deaktivieren; hier mag es noch schleichen, aber denkt mal an eine Szene mit vielleicht 3000 Objekten, da wird es dem Rechner "warm"... Die Scheinwerfer sehen in der Vorlage "aufgesetzt" aus, es überkommt mich die Gier nach einem Kegel- Grundobjekt, bei welchem wiederum beide Deckflächen (oben und unten) aktiviert werden. Nach "Herstellung" der ungefähren Form hat dieser aber "verloren"...ich konvertiere ihn...

Im Punkte- Modus reift unser Scheinwerfergehäuse, insbesondere durch Skalieren der jeweils rundherum verlaufenden zusammengehörigen Punkte. Nachdem die Rohform fertig war, löschte ich die späteren Schweinwerfereinsätze. Danach wurden die nach "innen" ragenden Punkte des Gehäuses sinnvoll verschmolzen, damit wir später auch mal "unter" die Haube schauen können. Schließlich habe ich die Haube und den gespiegelten Scheinwerfer über die Funktion "Verbinden" für untrennbar erklärt.


Zeit, dem Traktor endlich eine Vorderachse zu geben, nicht, dass seine Nase nach unten kippt. Ein skalierter und eingepasster Würfel macht den Anfang. Nach dem Konvertieren werden die Eckpunkte zusammengehörend gemodelt. Vorn befindet sich so eine Kupplung, diese enstand im boxmodeling. 45 Minuten und eine Musik- CD weiter war ich an dieser Stelle...


Ein prüfender Blick auf das bisher Geschehene verrät uns, das der Trecker derzeit "nur" 137 einzelne Objekte beherbergt. Vorhin waren es bereits mehr, das liegt daran, dass deaktivierte Objekte nicht mit angezeigt werden. Schnell noch ein paar Grundkörper zu einem Schweinwerfereinsatz sowie dem dazugehörigen Glas geformt, damit wir sein eventuell späteres Gesicht erkennen. Da fällt mir ein, ja nicht den Schriftzug zu vergessen, gleich mal merken. Aber zunächst müssen wir uns um Haltevorrichtung der vorderen Schutzbleche kümmern, so ansatzweise geschehen im rechten Bild.


Links die vorläufig fertige Anpassung der Haltevorrichtung, sie lässt sich leider nach der Vorlage nur erahnen, versuchen wir es mal mit ein wenig logischem Denken, passt schon, sag ich mal anhand des rechten Bildes *g*


Unser Fahrer will bestimmt wieder ein Lenkrad haben, na, dann machen wir ihm doch eins. Langsam entdecke ich meine absolute Leidenschaft für das Array- Objekt, was die drei Lenkradradspeichen beherbergt, für den äußeren Ring nötigte sich geradezu ein...Ring auf. Die Mitte bildet ein konvertierter Öltank, dem kleinen Nuten innenextrudiert wurden. damit sich unser Bauer später nicht die Fingerchen aufschneidet, spendierte ich diesem ein Hyper- Nurbs. Die Lenksäule sind einfache Zylinder; damit die Farmer wenigstens einen Hauch von Luxus verspüren, bauen wir an das Armaturenbrett (rechtes unteres Bild) eine schöne Zier- Chromleiste in poly by poly- Verfahren. Ja, so sind wir...*g*

Das Array ignoriert die Lage des Objektes, welches es anordnet. Um wie hier die Lenkradspeichen leicht geneigt einzubauen, ist es notwendig, den Zylinder unter ein Null- Objekt zu hierarchisieren, damit es klappt. Selbiges Prinzip wurde auch bei dem Reifenprofil für die Hinterräder angewandt... Es wird praktisch in der "Schwebe" modelliert, wenn man den Körper nicht schon vorher gemodelt hat.



Damit unsere armen Fahrer nicht ständig zur Kasse gebeten werden wg. eventuellen Geschwindigkeitsübertretungen, wird es Zeit, sich um die Armaturen, insbesondere den Tachometer zu kümmern. Machen wir, allerdings ein kleiner Exkurs in Photoshop lässt die Tachoscheibe entstehen, diese Textur legen wir wieder in C4D auf den gemodelten Tacho.P.S. Ich habe keine Ahnung, was da wirklich draufsteht, aber "Formel I" werden sie ja nicht gefahren sein...*g*


Tja, das war der Stand zum 08. Oktober, schnell noch ein paar Schalterchen und die ersten Hebel eingebaut, rechts die ersten Versuche, einen Motorraum zu entwickeln, noch fährt ja unser Trecker derzeit nur bergab, wenn er rollt...(abgesehen davon, dass die Vorderachse irgendwie... gar nicht mit dem Hinterteil verbunden ist, mei o mei..; aber das ergibt sich bestimmt beim "Motoreneinbau", ganz bestimmt)


So, bis hierher heut, Ihr Lieben. Insgesamt wurden so -jetzt ohne genau auf die Uhr geschaut zu haben, 5-6 Zeitstunden für das "liebevolle Auferstehen" verwendet. Immer, wenn mal ein bisserl Luft war an diesen drei Tagen, ging es ein kleines Stück weiter. Obschon mir bewusst, dass es nicht wie das Original aussieht, besonders die Vorderfont, wollt ich nur mal zeigen, dass man auch einfach "mal so" ein Modell zusammenschraubt. Im Vordergrund steht ja der Spaß an der Freud und die Übung,...Ihr wisst ja. Nun, einer der letzten Screens für heute lässt erahnen, dass noch eine Menge zu tun ist, bevor das erste Mal der Auspuff qualmt. Aber Ihr wisst ja, einmal in den Kopf gesetzt, das "verfolgt" einen. Zwar ist eines der beiden Vorlagenbilder von links seitlich oben bei geöffneter Haube, aber die dortige Perspektive lässt nicht unbedingt ein wenigstens annährend genaues Modellieren zu. Da ich ihn aber später animieren möchte (stehend und fahrend), werd ich mich wohl in meiner Gier nach Inputs zu kümmern haben. Erste Versuche, den Motorraum frei zu modeln, hab ich erst einmal verworfen. *g* zudem will ich mich noch auf "Anhängersuche" begeben, aber wie schon einmal gesagt heute, Zeit wie "Heu" müsste man haben....Vielleicht jetzt mal doch den Kumpel in die Spur jagen, ob er so einen Trecker findet, findig ist er ja, oder googeln.....wer weiß, bis bald, Ihr Lieben,
Euer redybull, alias Andreas.

....P.S. aber ein, zwei vorläufige HDRI- Bildchen gönnen wir uns schon noch, oder...? Mann, der muss wirklich gerade eben aus der Fabrikhalle gekommen sein, na ja, vielleicht ein Messestück...


Jo, wir schreiben den 15.11.2004...da war doch noch etwas...ach ja, der Trecker, wird ja langsam Zeit, dass der mal fertig wird. Da wir gerade ein bisschen Luft haben und wir uns sowieso nicht vorschreiben lassen wollen, was wir als nächstes fabrizieren, machen wir uns an den Hänger, müsste ja eigentlich schnell gehen. Wir bauen irgend so einen Langholzanhänger, ja, so heißt der wohl. Nun ja, zunächst kopieren wir den Vorderreifen, warum "das Rad neu erfinden", wenn wir es doch schon haben. Allerdings wird die Felge stark bearbeitet. Zunächst wurde die Spline, welche dem Lathe- Nurbs die Form gab, im Punkte- Modus etwas anders zurechtgezupft, so wie auf dem Screen zu erkennen. Na ja, ehrlicherweise sind die Recherchen zum Motor am Trecker nicht sehr....weit gekommen bisher, deshalb bauen wir eben das Hängerchen, gelle... Vielleicht noch eines zur Bearbeitung einer formgebenden Spline unter einem Lathe- Nurbs - niemals die 2D- Ebenen verlassen, sonst sieht das hinterher aus, wenn wir blöderweise die Tangenten in der 3D- Ansicht bearbeitet haben...aber da wir ja nun etwas erfahrener sind, passiert uns schon nichts.


Die Nabe von dem Hinterrad soll ein wenig anders aussehen, machen wir doch glatt. Es sollen Öffnungen in die Felge, hmmm. Boolen ? Na, versuchen wir es einmal. Der allseits beliebte Öltank wird aufgerufen, unter ein Array- Objekt gestopft, solange skaliert, bis er die Öffnungen fein darstellt. Wupp...das Workflow geht nicht nur den Bach runter, es ist einfach gar nicht mehr da. Schnell alle verfahrensbeteiligten Objekte (Lathe- Nurbs, Array-O.) konvertiert. Alle entstandenen Deckflächen selektiert und verbunden. Jetzt können wir uns wieder im Arbeitsfenster "bewegen", der Verbindung nach der Konvertierung sei Dank... Ach ja, die Darstellung ist nun etwas anders, das liegt wohl am C4D Release 9, och, egal. Macht ja nichts, zwar haben wir viele neue sinnvolle Funktionen, ein- zweimal werd ich diese hier auch nutzen, aber die Bastler mit Release 6+ haben nix ernsthaftes zu befürchten, versprochen.
Hier das Ergebnis des fertigen Hänger- Reifens. Die Nabe war ein konvertierter Zylinder, im Polygon- Modus bearbeitet (extrudiert und innenextrudiert...das übliche *g*). Noch einmal zwei kleine Öffnungen in die Nabe geboolt, die "Kappe" der Nabe wurde gebevelt. Hier hab ich einmal die NGons benutzt, indem ich alle von der Mitte ausgehenden Polygone gelöscht habe, so dass ein rundes "Loch" entstand. Jetzt über die Funktion "Polygonloch schließen" ein NGon basteln lassen, dann gebevelt. Schließlich wurde die Felge auf der anderen Seite noch geschlossen, indem ich einen schmalen Zylinder aufrief und entsprechend eingepasst habe, wie wir später noch sehen werden. Fertig ist die halbe Miete, wenn wir bedenken, dass das Radel da dreimal kopiert und entsprechend angeordnet wird. Bleibt uns im folgendem nur noch, um die Achsen und den ganzen anderen Krimskrams zu kümmern. Da sind so Holme, damit die Bäume später nicht zur Seite kullern und die lieben Radfahrer erschlagen, die uns gerade überholen, dann noch eine Deichsel, also die macht wirklich Sinn...

...ebenfalls Sinn macht es, dafür zu sorgen, dass die Räder nicht so sinnlos rum stehen. Als erstes erstellen wir die Blattfeder. Hab noch überlegt, eine ...riesengroße Kreis- Grundspline aufzurufen und von dieser nur einige Punkte zu nutzen, aber so einen großen Bildschirm hab ich ja gar nicht...*g* - also verwarf ich dies und rief eine Bogen- Spline auf, das ist es auch nicht...müsste auch sehr stark nachbearbeitet werden Aber da stolpere ich doch glatt über die total bekannte Zykloide- Spline und knete an ihr herum. Ja, dass passt schon. Ein Sweep- Nurbs in Verbindung mit einer skalierten Rechteck- Spline sorgt für das erste Federblatt. Jepp, ging gut. Mittlerweile sind so 30 Minuten vergangen, na ja. (Hmmmm...sicherlich etwas Zeit verloren bei der..."Splinensuche")


Nachdem die erste Blattfeder...federte, kopierte ich diese zweimal, ordnete die Kopien unterhalb des Originals an und löschte jeweils einige Polys, weil die Federblätter ja kürzer werden, schloss die Polygonlöcher bzw. erzeugte ein Polygon. Sodann fiel mir ein, lange keinen Würfel mehr genommen zu haben, holte dies aber schleunigst nach und formte ihn nach dem Konvertieren zu diesen... Schellen, die die Federblätter zusammenhielten. Auch zweimal kopiert und angeordnet irgendwie passt das schon. Der Würfel im Hintergrund wird die Auflagefläche, die später auch die Holme aufnimmt. Ui...Da fällt mir noch ein...Ganz wichtig: alle dem Rad zugehörigen Objekte gruppiert, damit es sich später ordentlich dreht und nicht im Welt- Koordinatensystem rumeiert. Weil wir gerade des Screen sehen, wo sich das Rad im Rotations- Modus befindet: Ganz toll nun in R9 die Möglichkeit, das Rotieren zu "rastern" (Shift+Maus ziehen), prima !
Schnell mal überlegen, wie man ganz fix eine Deichsel baut, die brauchen wir ja, sonst können unsere Farmer später das Dingens gar nicht ziehen. Zunächst wollte ich lange Quader deformen, aber Deformer nehme ich beim Modeln eher...selten, für Animationen mag etwas anderes gelten. Na ja, also wieder einmal eine Bezier- Spline gemalt, aber diesmal nur eine Hälfte und die Punkte gespiegelt. Auch mal was feines... Damit sie sichtbar wird, wiederum ein Sweep- Nurbs aufgerufen, als profilbildene Spline eine kleine Rechteck- Spline aufgerufen, die richtige Ebene im Sweep eingestellt, Rundungen aktiviert (aber sehr dezent), unsere Leute wollen ja später die Deichsel mal anfassen wollen, ohne gleich zum Arzt rennen zu müssen, gelle...Die Querstreben sind -wie kann es anders sein- Würfel, die skaliert und in den Grundeinstellungen (Segmente) konvertiert wurden, wie wir gleich sehen werden.

Ja, da sind sie auch schon, jetzt wissen wir auch, warum die Würfel konvertiert werden mussten, na, weil die Enden schräg sind und in die Deichsel hineinragen. Die Deichsel an sich wird am Achsaufbau beweglich mittels Ösen befestigt, die bauen wir glatt aus einem konvertierten Zylinder oder zwei Röhren, dann noch jeweils ein Zylinder als Bolzen angeordnet. Vorn die Einhängeöse ist ein konvertierter Ring, an welchem ein paar Polygone extrudiert worden sind. Die neu entstandenen Polygone mussten allerdings wieder "gerade" skaliert werden. Na ja. Schnell noch die Spline, die die Deichsel innerhalb des Sweep- Nurbs formt, vorn etwas nachbearbeitet, so spitz ist sie ja nun wirklich nicht, wie im vorigen Bild; alles gruppiert - und "viola": Fertig ist die Deichsel....so nach 10 Minuten. Das Gelbe da ist schon wieder ein NGon, will nur mal wissen, was man damit alles anstellen kann *g*...

Schon wieder 91 Objekte, die hinzugekommen sind.... der Rest war relativ schnell bewerkstelligt. Die Achse kopiert, nach hinten verschoben, die Holme wurden mittels Symmetrie- Objekt aus einem Quader geformt. Ich überlege schon die ganze Zeit, was man bei einem "Messestück" auf den Hänger legt, vielleicht lange Balken, wir wollen ja nicht die Halle beschmutzen, mit abgefallener Rinde und so... Tja, im wesentlichen geht es demnächst um die Ketten, die die Stämme zu halten haben (wenn wir durch ein Schlagloch düsen) und schließlich um die eigentliche Aufhängung der Räder, da der Prospekt aber eigentlich dazu....nichts hergibt, wird mir mal wieder nichts anderes übrig bleiben, als mich unter so einen Hänger zu legen, wenn ich nur wüsste, wo hier so einer rum steht....hmmmm. Oder unseren Kumpel losscheuchen, aber der wird gerade keine Zeit haben, der hat sich unsterblich verliebt, ja , in.....Photoshop, hätt ich dem das bloß nicht gezeigt, mennö. Aber Dank an @Odin, er ist mein absoluter Kritiker. (Der hat IMMER was zu meckern, außer zum Schluss...) *Hehe*, aber irgendwann macht der ja mal Pause, wie wir alle, zum Beispiel...jetzt... also ist er dran...mit Fotos machen...



Euer redybull, alias Andreas, bis demnächst, gelle. L.E. 15.11.2004
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