Cinema 4d

Traktor - Teil 2 (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 14.07.2007



Zur besseren Übersicht gestalte ich den weiteren Aufbau in diesem zweiten Teil. Hier wird es um das Modellieren der Anhängekupplung etc. gehen, ich werde noch einiges zum Textuieren sagen und zum Schluß, damit hab ich ja bereits im ersten Teil gedroht, werden wir einen vollkommen "verdreckten" Traktor in Szene setzen.


Nun ja, zum 23.11.2004 ist immer noch kein Bildmaterial für den ganzen Motor- Krimskrams in Sicht, also mit Verstand und der Lupe in der Hand den Prospekt beleuchtet. Auf jeden Fall fang ich mal mit der Anhängerkupplung an, die sieht man ja noch ganz gut auf der Vorlage. Also einen Würfel aufgerufen, schmal skaliert und die Segmente eingestellt für das spätere Extrudieren. Dann schnell den Quader konvertiert und die Grundform extrudiert. Als nächstes hab ich die äußeren Punkte der extrudierten Flächen selektiert und breiter skaliert. Damit es schön rundgelutscht aussieht, verfrachten wir unsere frisch erschaffene Kupplung in ein Hyper- Nurbs.

...Da ist so ein...Hebel an dem Kupplungsbolzen oben, wahrscheinlich dient er dazu, den Bolzen beim Einhängen nach oben zu befördern, wenn dann die Einhängeöse vom Hänger da ist, schnippst der bestimmt wieder nach unten zurück, denk ich mal. Also schnell eine Feder aus einer Helix- Spline und einer Kreisspline als durchmessergebende Profil- Spline in ein Sweep- Nurbs vereint und zwei kleine Quader zu dem Hebel modelliert. Da das Hyper- Nurbs ja mehrere Objekte runden kann, erlauben wir uns, den oberen Teil des Hebels mit in das Hyper- Nurbs des Kupplungskörpers hineinzufropfen. (Hoffentlich liest das hier kein Landtechniker, der muss sich ja kringeln bei den "Fachausdrücken"... die ich hier so vom Stapel laufen lasse...*g* ) Na ja, Hauptsache, wir wissen, was wir meinen, gelle. Das war es auch schon zur Kupplung, ganz Fleißige könnten jetzt noch die Öffnung für den Bolzen boolen, aber wir wollen die Pferde im Stall lassen...







Auf den letzten beiden Screens ist die Fertigung des hinteren Kupplungs- und des Motorenteils zu erkennen. Zunächst wurde ein skalierter Würfel im boxmodeling dem oberen Teil angepasst, ein weiterer Würfel, der nicht unter das Hyper- Nurbs untergeordnet wurde, bildet den unteren Teil, der auch später die Antriebswelle für die Hinterreifen aufnehmen wird. Ein weiterer Würfel wurde so extrudiert, dass er die Verbindung zwischen der Kupplung und dem hinteren Teil darstellt. Als nächstes wird es um die eigentliche Verbindung des hinteren Teils mit dem bereits angedeuteten Getriebes gehen. Dazu rufen wir einfach einen Zylinder auf und passen ihn zwischen dem hinteren und den vorderen Teil an. (Nebenbei stellte ich fest, dass ich im R9 "Nachholebedarf" in der Materiallehre haben werde. Unter "Effekten" taucht jetzt das "Rücklicht" auf, allerdings hab ich noch keinen Plan, in welchem Kanal es verbrutzelt werden soll. Hmmmm, Handbuch aufschlagen, hui...) Jedenfalls erfüllt es uns mit Stolz, dass der Hänger jetzt mit dem Traktor verlobt ist.



Was wir gefälligst bei den Frauen zu unterlassen haben...zumindest nicht ohne Aufforderung: ein Blick unter dem Rock lässt uns beschliessen, den hinteren Teil des gesamten "Untenherum" zunächst zu belassen. Es dürfte noch einiges folgen, aber warum quälen; eine dreiviertel Stunde Herumbasteln an der Maschinerie soll einfach reichen und wir widmen uns anderen Dingen...sag ich mal so am 25.11.2004. Es gibt ja noch soviel zu tun, z.B. Baumstämme basteln, Texturen herstellen und und und... ein andermal wird es mich wieder sacken, aber jetzt ned...

Jepp...ab in die Natur so zwischendurch. Wir wollen einen Baum fällen und ihn sowie einige seiner Kopien auf dem Langholzanhänger anordnen. Ein Baumstamm schreit geradezu nach einem Zylinder- Grundobjekt. Dieses wurde in den Grundeinstellungen konvertiert. Danach habe ich die Polygone mit dem Magneten gestreichelt, damit er schön natürlich aussieht, jetzt wurde ein kleiner Zylinder konvertiert und so angeordnet, dass er einen abgesägten Ast darstellt, mehrfach kopiert und wild angeordnet. Letztlich habe ich den Stamm und die ehemaligen Äste verbunden. Gleich zum Material: Die Rinde ist eine Textur, die entsprechend gekachelt wurde; die eingefrorenen Selektionen im Polygon- Modus stellen die "Schnittstellen der Motorsäge" dar". Sie wurden mit dem HOLZ- Shader im Farb- und Reliefkanal behandelt. Dazu wurde eine Voreinstellung genommen und die Farbgreifer angeklickt, woraufhin man die Farbwerte ändern kann. Das Glanzlicht schalten wir mal ab, das sieht nicht so aus...auf Bäumen.









Jetzt wird es aber höchste Eisenbahn, dem Trecker mal "arbeiten" zu lassen, jetzt hat er seine Bäumchen, nun wollen wir ihn aber auch den "Waldbegebenheiten" anpassen und total vergammeln lassen. Es gibt ja schier unendlich viele nette Leute im I-net. Da gibt es zum Bleistift welche, die Fotos von verunfallten und verrosteten Fahrzeugen und ähnlichem gemacht haben, na, das kommt uns doch gerade recht, zumal sie uns auch gestattet haben, diese Texturen frei zu verwenden. Fein, prima, danke. Links einige Beispiele von ca. 100 dieser Bilder; eines wurde herausgegriffen und wie im rechten Bild zu sehen, in Photoshop bearbeitet. Es wurde mittels Farbbalance aus dem grau- bläulichen Grundton das Grün herbeigezaubert, da ich ja einen grünen Trecker bauen sollte, grrrr....*g*





Das so erhaltene Bild (500 x 500 Px) wurde in einem neuen Material zunächst in den Farbkanal gelegt, damit wir es auch sehen. Der Diffusionskanal wurde aktiviert, da kommt heute mal nicht der Dirt- Shader hinein, nein, es wird der Rost- Shader verwendet, um auf der Oberfläche fleckige Schlieren zu erhalten. Da der Grundton des Lackes noch ein bisserl erhalten bleiben soll, wurde im Spiegelungskanal ein grüner Farbton eingestellt. Da es ja ursprüglich mal ein Hochglanzlack war, als er aus der Fabrikhalle kam *erinner*, sollte er schon noch ein wenig glänzen, allerdings wie hier maximal zu 8%. Ja, der Zahn der Zeit hat wohl am Trecker genagt und die Farmer waren immer in der Thermik, deshalb haben sie ihr Gefährt auch nie gewaschen, die Armen...





Joar, der Umgebungs- und der Reliefkanal erhielten wieder unsere Ausgangstextur, der Reliefanteil wurde bei 20% belassen. Der nächste Schritt tat sehr weh, jaaa. Alle Materialien vom Trecker damals wurden gelöscht. Als erstes probiere ich den Altlack auf der Haube. Als Mapping- Art stellte ich das Quader- Mapping ein und skalierte die Textur, damit sie "nahtlos" aussah.

Im wesentlichen wurden 5 Materialien benötigt, den soeben erstellten "Lack", verrosteter Chrom, vergammeltes Rot für die Felgen, verdrecktes Dunkelgrau für die Reifen und schmutziges Glas für die Scheinwerfer bzw. Blinker. Den rostigen Chrom habe ich mir bei ©Darksim geliehen, es wurde ein free- downloadbarer Simbiont- Shader eingesetzt, ("altes Kupfer", leicht in den Einstellungen nachbearbeitet und schon passte es). Das Felgenmaterial ist ein normales Rot im Farbkanal, im Diffusions- Kanal liegt wieder irgend so ein Rostbild, ich liebe diese Dinger, werden von meinereiner sehr oft verwendet, vor allem im Diffusionskanal, da sie dort für eine abgenutzte und verschlissene Oberfläche des Farbkanals sorgen. Im Relief- Kanal befindet sich diesmal der Rost- Shader. Das Reifen- Grau ist sehr ähnlich entstanden, nur das diesmal sich der Noise- Shader im Reliefkanal tummelt; er erhielt eine Globale Größe von 5%; damit wurde die "angegriffene" Reifenoberfläche simuliert. (Mehr würde ihn zum Platzen bringen..*g*). Die verwendeten Mapping- Arten waren ausschließlich "UVW" und "Quader", gelle.



Nun, soweit zum Stand heute. Das letzte Bild läßt schon die ersten Szene- Versuche erkennen. Ich empfehle dringendst allen, die in C4D herumfummeln, das kostenlose Plugin "Skyshader". Rechts erkennt man die Hierarchie des Plugins. Nicht nur, dass man mittels einiger Klicks eine Sonne (nach Wunsch auf die Systemzeit bezogen) erstellen kann, nein, es werden auch Dunst, Umgebungs- und Streulichter automatisch platziert. Prima! So entsteht im Handumdrehen wie hier eine dämmerungsähnliche Stimmung. Man kann dort sogar Flugzeuge am Himmel vorbeiziehen lassen... Der dortig integrierte Himmels- Shader läßt noch viel mehr Einstellungsmöglichkeiten zu, etwa Wolkenlayer und und und... Ui, beinahe vergessen: Rechts unten ein Auszug der vom Kumpel gefertigten Textur einer Traktorreifenspur, extra für mich *rotwerd*... Diese hat PS kopiert und bearbeitet, besitzt nun eine Größe von 2000 x 1000 Px, wurde auf eine Ebene (2000 x 1000, damit es nicht verzerrt, gelle) gelegt und hier sechsmal angeordnet. Mal sehen, was für eine Eingebung zur späteren Szene noch kommt. Das soll es für dieses Jahr mit dem Traktor erst einmal gewesen sein, nächstes Jahr geht es weiter, klar doch...



Euer redybull, alias Andreas, bis demnächst, gelle. L.E. 11.12.2004

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