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Traktor - Teil 3 (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 14.07.2007
Zunächst sei mir nochmals der Hinweis gestattet, dass es sich bei den Screens nicht um Auszüge aus dem finalen Rendering handelt, dieses Tagebuch dokumentiert die derzeitigen Schritte und wird sozusagen "nebenher" geschrieben. Daher können die finalen Renderings auch vom jetzigen Szenenaufbau abweichen. Alle WIP ab jetzt werden ohne jegliche Beleuchtung etc. gefertigt bzw. erwähne ich, wenn ein "Lichttest" erfolgte. Diese müssen ab und an sein, um den qualitativen Stand zu überprüfen.
Spaß komm her, Ernst geh beiseite... Es ist "nächstes Jahr" (schrieb im Dezember 2004, dass es da weitergeht...) und der Trecker soll nicht so allein herumstehen. Da ich nur den Traktor modelliert und noch kein festes Bild vor Augen hatte, entschloss ich mich, den Traktor in eine Bauernhof- Szene einzubinden. Hierzu will ich mehrere finale Bilder rendern. Die Szene soll im Hauptteil aus drei Gebäuden bestehen, einem Wohnhaus, damit sich unsere Farmer mal ausruhen können, einem Stall, wo die "Muh-Muhs" sich auf die Milchabgabe -oder schlimmeres- vorbereiten und einer Scheune nebst großem Tor, wo der Trecker drin übernachtet und mal trocken stehen kann , verrostet genug ist er ja schon.
Der Schwerpunkt in diesem dritten Teil wird in dem Texturing mittels Texturen und deren realistischen Darstellung liegen, die ersten Shader kommen auch zum Einsatz. Ich will in diesem Part die Schritte aufzeigen, die notwendig waren, den Stall und das Scheunentor zu texturieren.
Wir werden vorwiegend im Farb-, Relief- und Diffusionskanal arbeiten. Im vierten Teil folgen wichtige Shader und deren Verwendung in den Kanälen, die in der täglichen Arbeit notwendig sind. Für diejenigen, denen BodyPaint V2 zur Verfügung steht, werden wir als Bonus im vierten Teil ein Mesh mit diesen wunderbaren 3D-Paint- Programm anpinseln. Der letzte Teil dieses Bautagebuches (irgendwann im Sommer 2005...) wird sich mit der Inszenierung der Szenen beschäftigen (mir schweben mehrere finale Bilder vor). Somit werde ich alle wichtigen Schritte dokumentiert haben, bis der Trecker im "Schmutz erstrahlt".

Da es hier um die realistische Darstellung von Mauerwerk etc. geht, sind nun einmal Bildvorlagen bzw. Texturen erste Wahl; ein 2D- Bildbearbeitungsprogramm ist somit Pflicht. Man sollte zwar immer, wo es möglich ist, Shader vorziehen, aber diese würden hierfür relativ eintönig wirken. Kein Shader ist in der Lage, solch ein Mauerwerk -wie oben abgebildet- zu liefern. Das bleibt Bitmaps bzw. 3D- Paintprogrammen vorbehalten. Alles andere wäre Mehraufwand und freiwillig... Wenn wir hier allerdings Shader in ergänzender Weise einsetzen, wird dies besprochen.
Schwerpunkte werden das UVW- sowie das Quader- Mapping als die beiden -mit Abstand wichtigsten- Mapping- Arten und deren Möglichkeiten sein.

Diese Textur hat es mir angetan (Goodies-CD R.9 "brick-wall.023"). Sie wird zunächst in Photoshop (btw. anderes 2D- Grafikprogramm) geöffnet und hier zunächst vorbereitend bearbeitet. Das jetzige Fenster soll später die gemoddelten Türen des Stalls enthalten. Die Textur bekam den "Zuschlag", da sie a) schön unregelmäßig, b) bedingt kachelbar ist und c) über dem Fenster den gemauerten Bogen enthält. Fein.
Man sollte bei der Auswahl der Texturen -gerade hier, da sie die Hauptrolle im Farb- Kanal spielen wird- zunächst darauf achten, dass sie eine gewisse Größe hat. Es macht keinen Sinn, hier 4 Ziegel freizustellen, wenn man weiß, dass eine ganze Häuserfront abgedeckt werden soll. Wir wären gezwungen, vielfach zu kacheln, mithin Bildwiederholungen einzustellen. Effekt: jeder fünte Stein sieht wie der erste aus. Zudem können wir Pech haben und das Ausgangsbild hat andere Farbnuancen an den Bildrändern: Alptraum: "Der Schmetterlings- Effekt" beim Kacheln (Anm.d.R. ...in Cinema 4D...), wenn man "nahtlos" einstellen würde, um die Übergänge weichzuzeichnen.
Es wurde so freigestellt, dass man das Material wieder kopieren und aneinanderreihen konnte. Das Fenster habe ich nur deshalb herausgeschnitten, um später genaue Konturen für die Tür zu haben. Wir beschreiten hier einen Weg, nach Vorlage zu modellieren, denkbar wäre aber auch der Einsatz dieser Textur im Alpha- Kanal. Dieser wird aber ausführlich im vierten Teil besprochen und bleibt hier zunächst unberücksichtigt. Jedoch für diejenigen, die bereits Kenntnisse haben: Die nächsten Schritte sind optional, die Fenster- und Türenöffnungen könnten per Alpha- Kanal selbstverständlich herausgeschnitten werden. Aber wir wollen mal so viele Varianten wie möglich durchgehen...

Hier geschieht also eine reine Montage in einem 2D- Programm. Nutzt die Möglichkeiten, die diese Programme bieten. Links zu erkennen, wurde ein Bereich kopiert und gespiegelt (zur Verdeutlichung hell eingefärbt), richtig angeordnet; dann werden die Übergänge "geglättet", z.B. in Photoshop mittels Kopier- oder Musterstempel, Wischfinger etc.

Zudem war ich "scharf" auf den Bogen, dieser wurde in Photoshop im Maskierungsmodus freigestellt und auf das Mauerwerk zweimal kopiert, die darunterliegenden Ziegel wieder entfernt, dies sollen die Fenster werden...
Wenn man mit dem Ergebnis zufrieden ist, sollte man sich vielleicht gleich Gedanken über den späteren Relief- Kanal machen, das Mauerwerk lebt ja vom Relief. Der Relief- Kanal simuliert in der Darstellung ein Relief anhand von Grauwertangaben. Zwar kann Cinema 4D jedes Farbbild in Graustufen umrechnen, allerdings können hier Farbwerte vermengt werden und zu ungewollten Ergebnissen führen. Meist endet dies im Versuch, den Reliefanteil so stark hoch/runterzuschrauben -es sind Werte über 100 zulässig- dass es dann zur unerwünschten Reliefbildung an Stellen kommt, wo es nicht erwünscht war (z.B. Ziegeloberfläche).
Da allerdings ein starker Reliefanteil -wie hier z.B. die Fugen - erwünscht ist, bieten sich *.bump- Maps an. Diese stellt jedes gängige Fotobearbeitungs- Programm durch Reduzierung des Ausgangsbildes auf Graustufen an. Vorher könnte man noch den Kontrast etwas hochsetzen, um den s/w- Effekt später zu verstärken. Somit haben wir ein Farbbild, z.B. "Ziegel.jpeg" und ein Graustufenbild, z.B. "Ziegel_bump.jpeg" gespeichert und verlassen zunächst die 2D- Bearbeitung.

Modellieren nach Textur
Der erste Versuch auf dem Mesh in Cinema 4D. Es wurde ein Würfel konvertiert, der die ungefähren Ausmaße des jpeg´s hatte. Wenn nach dem Auflegen der Textur das Mesh skaliert wird, "folgt" die Textur, also kommt es nur zum Anfang darauf an, die ungefähren px- Maße des Bildes in m- Angaben in Cinema 4D anzugeben.

Von Haus aus stellt Cinema 4D, wenn das Material vergeben wird, das UVW- Mapping ein. UVW- Mapping bedeutet, dass das Modell in allen drei Dimensionen berücksichtigt wird. Das UVW- Mapping stellt dazu ein eigenes Textur- Koordinatensystem zur Verfügung. Folge: Wenn man am konvertierten Modell einen Punkt, eine Kante oder Polygon verschiebt, folgt die Textur. UVW- Mapping ist die einzigste Mapping- Art, die dieses Feature beherrscht. Daher benötigt z.B. BodyPaint zwingend ein UVW- System, um das Mesh zu bemalen.
Nun würde es hier unschön aussehen, einzelne Polygone zu verschieben, genau das wollen wir nicht. Allerdings kachel ich das Bild zweimal in X mit der Folge, dass die Textur zweimal nebeneinander auf der Front erscheint. Rechts zu erkennen: Die Offset- Werte und ihre Rolle. Wenn ich den Höhen- Offest erhöhe, wandert die Textur nach "oben". Die Offset- Werte werden uns noch eine Weile beschäftigen.
Hier mal ein nicht gerade alltäglicher Weg,aber man soll ja mal alles probiert haben im Leben... Ich werde nach der Textur moddeln, daher vorhin die Freistellungen. Nachdem ich die optimalen Kachel- und Offsetwerte gefunden habe, orientiere ich mich nun am Hauskörper und dessen Textur und boole als erstes die Tür in die entsprechende Stelle hinein.


Somit entsteht der Eingangsbereich. Generell wurde das Extrude- Nurbs in den Quader ("Nebengebäude") geboolt. Sodann wurde das Extrude- Nurbs als "Aktueller Zustand in ein Objekt" verwandelt; das Extrude- Nurbs wurde nicht gelöscht, sondern wird später als Tür fungieren. Von den entstandenen Deckflächen behalte ich diejenige, die die Türfüllung darstellt, der Rest kann gelöscht werden.

Die Türfüllung benötigt später ebenfalls eine Textur, der einfachste Weg ist, diese wieder in einem 2D- Paintprogramm aus der Wandtextur herauszukopieren. Dann wurde diese Textur per Quader- Mapping auf die Türfüllung gelegt, mit den Offset- Werten stellt man den richtigen Übergang her, dies einhergehend mit den richtigen Skalierungswerten. Zugegeben, manchmal eine Fummelei, aber lohnenswert. Außerhalb von BodyPaint hätte natürlich die Möglichkeit bestanden, diese Füllung in der 2D- Grafik am Ausgangspunkt mit einzuarbeiten und diese dann der Türfüllung durch Punkte- Verschieben anzugleichen. Dazu hätte die Türfüllung mit dem Quader verbunden werden müssen. Das sollte nicht das Problem sein. Allerdings setzt dies Abstraktionsvermögen während der 2D- Bearbeitung voraus. (So, als wenn man ein Bastelbogen zum Kleben selber malt, nur noch etwas komplizierter, um die Textur nicht verwischen zu lassen...) Nein, sag ich da, dann lieber so *g*. Wir wollen hier bei diesem Gebäude ohne BodyPaint oder gedanklichen Verrenkungen auskommen...

Selbiges Prinzip des Türboolens folgt nun für die Fenster.
Allerdings habe ich die nach dem Wandel in ein Objekt erhaltene Deckfläche der Fenster- (Extrude- Nurbs) punktuell bearbeitet. Die Punktereihe, die das Innere des Fenstersims darstellt, wurde zusammenhängend kleiner skaliert, damit schräge Flächen entstehen. Das untere Polygon wurde gelöscht, hier kommt später eine schräge Steinplatte hinein.

Nächster wichtiger Schritt: Selektionen einfrieren: Unabdingbar, um auf ein Modell verschiedene Mapping- Arten bzw. mehrere Materialien nebeneinander aufzubrigen (Ausnahme: Alpha- Kanal, kommt im vierten Teil...). Da hier der linke und rechte Rand- ganz zu schweigen von dem Bogen oben- in der Textur von der Musterung der Wand abweichen, müssen einzelne Steinmaterialien (z.B. aus dem Türfüllungs- Bild) abweichend aufgebracht werden. Das Prinzip: Es wird ein oder mehrere Polygone, die die selbe Textur erhalten sollen, selektiert. Sodann wird über Selektion- Selektion einfrieren die Selektion gespeichert. Es erscheint als Symbol das rote "Warndreieck" im Manager, dieses ist selektiert! Das hat auch seinen Grund: es sollte ein Name bzw. Zeichen vergeben werden, um die Selektion später wiederzufinden. Ich bevorzuge hier meißt Zahlen. Also beginnend ab der 1 usw. Für jedes Objekt können ebenfalls selbigee Namen/Zeichen vergeben werden. Wenn ich Polygone aus einem konvertierten Würfel einfriere und diese Selektion "1" nenne, darf ich beim nächsten Objekt, z.B. eine Kugel, eine Selektions- Einfrierung ebenfalls mit "1" benennen, freilich nicht in demselben Objekt, das würde die alte Selektion überschreiben.
Nach der Selektionseinfrierung und der Benennung bleibt das Dreieck selektiert. Sinn war und ist, dass die Selektion geändert (erweitert/reduziert) werden kann und sofort wieder eingefroren wird. Wenn man also eine zweite Selektion auf dem Mesh anlegen will, sollte man vorher leerklicken, um eine neue Selektion speichern zu können, diese erhält wieder einen Namen. z.B. "2" u.s.w. Optisch macht sich die gelungene weitere Selektion durch das nächste Dreieck bemerkbar. Theoretisch können soviele Selektionen angelegt werden, wie Polygone vorhanden sind. Nächste Fehlerquelle wäre das Doppelt- belegen, also ein Polygon ist Bestandteil von mehreren Selektionen. Klar, dass die Zuordnung nicht eindeutig wäre und Textur"fehler" vorprogrammiert wären.
Freilich entsteht hier durch das "wilde" Herumboolen ein Polygonmeer. Sinnvoller wäre es gewesen, das Mesh schnell pbp mit weniger Polygonen aufzubauen/nachzubauen bzw. mit Alpha-Maps zu arbeiten. Kommt allerdings nicht auf die Idee, diese zu löschen und per NGon zu ersetzen... Das UVW-Koordinatensystem verzerrt eure Textur auf das peinlichste...
Da ich dem Alpha- Kanal gesonderte Aufmerksamkeit im vierten Teil schenken möchte, will ich es heute aber hierbei belassen. Für diejenigen, die allerdings etwas bewanderter sind, kurz ein Screen, wo anhand des Alpha- Kanals das "Polygonmeer" im Zaume gehalten wird und das Boolen wegfällt, weil "optisch geboolt" worden ist.


Doch zurück. Links das vorläufige Ergebnis. Es erfolgte zudem ein Lichttest. Dazu nehme ich meist ein Flächenlicht, welches leicht rotiert in die Szene seitlich hineinleuchtet. Vor allem könnten Polygonfehler bei dieser Art der Texturierung entstehen, diese würden sichtbar werden. Die Texturen- Selektion in den Fensterbögen gibt mit noch Hausaufgaben auf, mal sehen. Dies relativiert sich aber rechts zum Glück wieder, trotzdem wird unser Auge mehrfach getrübt: Das Relief verschwindet, aber dies ist aus einer gewissen Entfernung eben so, wie im wahren Leben. Durch die Kachelung (2,1) sehen wir rechts neben dem zweiten Fenster eindeutig einen Absatz und einige Wiederholungen. Zwei Möglichkeiten: Die erste wäre eine Nachbearbeitung in 2D; andere "kecke" Möglichkeit, per Szenerie "unsichtbar" machen...

Hier mal ein Beispiel, was ich selber durch das "horizontale Spiegeln" in Photoshop"verzapft" habe: Die eingekreisten Risse spiegeln sich, da die Textur zweimal der Länge nach gekachelt wird, würden wir diese insgesamt viermal zu Gesicht bekommen. "Schmetterling läßt grüßen...." Aber einen haben wir mit einem Vogelhäuschen retuschiert, an der Tür links oben die hellen Ziegel relativieren sich rechts durch eine hängende Harke, an der linken Tür wird später auf die Stelle der hellen Ziegel ein Lichtschalter gebabscht. Der Übergang der gekachelten Textur neben dem rechten Fenster wurde duch das Einbauen eines Abflußrohres von der Dachrinne "retuschiert". Puh, noch einmal Glück gehabt... nur ihr wißt das jetzt, psssst.... Aber keine Sorge, es wird sich zum finalen Bild schon noch einiges ändern -wenn es denn notwendig sein sollte. Das wird sich noch entscheiden, aber man sollte auch nicht dabei vergessen, dass man es "übertreiben" kann (Aufwand/Nutzen)....Für eine Nahaufnahme in diesem Bereich wäre hier in Sachen Ziegel- Textur "Ende der Fahnenstange", wenn dann weggezoomt wird, werden wir sehen, ob es noch zu tun gibt.
Modellieren mit UVW- Mapping

Als nächstes die Methode, per UVW- Mapping die Textur zu bearbeiten und nicht das Mesh auf sie auszurichten. Wir nehmen uns als nächstes ein Scheunentor vor. Dies wurde sparsamst gemoddelt. Warum nicht jeweils Würfel mit einer "1er"- Segmentierung genommen worden ist, werden wir gleich sehen. Die Riegel sind allerdings etwas detail- verspielt, (ehrlich gesagt, mag ich es nicht unbedingt, per Textur Detailfragen zu klären, sicherlich geht einiges an der Sichtbarkeit von Feinheiten im finalen Bild "flöten", dafür wäre aber die Szene auch für eine spätere Animationen aus "allen "Winkeln heraus" geeignet. Das wird sicherlich auch geschehen, ...irgendwann).
Als Textur- Ausgang wieder von den Goodies- CD ein vertikales altes Holzmaterial ("planks.003 "). Dieses lege ich nun auf die kleine Eingangstür des Tores, es ist sofort wieder das UVW- Mapping vergeben. Rechts seht ihr, wie durch die Skalierung eines Polygons die Textur "folgt", wir machen also eine Krümmung in das Brett. Um solche Spielereien zu veranstalten, benötigen wir allerdings wieder eine hochwertige Textur, ein Brett mit 100x50 px würde diese Variante scheitern lassen...
Die Bearbeitung der Textur kann auch im Punkte- oder Kanten- Modus erfolgen. Links die Bilder stellen die Bearbeitung im Punkte- Modus dar, rechts sehr schön zu sehen, wie durch das Verschieben einer Kante das Astloch "hochgeholt" wird.

Falls ihr mitmacht und es an einer Textur ausprobiert, verlassen wir jetzt einmal das UVW- Mapping und wenden uns der nächsten wichtigen Mapping- Art zu, dem Quader- Mapping.
Das Quader- Mapping

Die Textur hat am unteren Rand eine helle Querleiste, bei Umschalten in das Quader- Mapping verschiebt sich allerdings die Textur. Quader- Mapping wurde für quaderförmige Körper optimiert (was noch lange nicht heißt, das sie nur bei quaderförmigen Körpern eingesetzt werden soll, sie stellt neben UVW- Mapping, wie bereits oben erwähnt, mit die wichtigste Mapping- Art dar) und kennt wie alle Mapping- Arten (Ausnahme: UVW-M.) kein an die Koordinaten des Objektes gebundenes System und wird nicht per UVW- Koordinaten fixiert. Die Textur schwebt sozusagen "frei", allerdings mit damit verbundenen Vorteilen...
Das Bild erscheint zunächst verschoben. Dies kann aber schnell durch die Änderung der Offset- und Skalierungswerten bereinigt werden. Wozu soll das denn nun aber gut sein? Nun, die Textur- Geometrie läßt bei dieser Mapping- Art nicht nur die Änderung der Skalierungs- und Offsetwerte zu, sondern auch Positions-, Winkel und Größenänderungen. Im Attributen- Manager des Materials können hierzu die "Koordinaten" genutzt werden. Da beim UVW- Mapping die Textur fixiert ist, kann bei den Koordinaten die Textur hier nicht bearbeitet werden, allerdings bei alle anderen Mapping- Arten, wie hier im Quader- Mapping. So kann ein Muster (z.B. ein Hausputz mit einem Riss) aus nur einem Material gezaubert werden, indem man mehrere Selektionen anlegt, jeder selbiges Material zuweist, aber die einzelnen Materialien rotiert, verschiebt, etc.

Öffnet den Koordinaten- Reiter rechts und verändert die Werte, ihr seht, wie die gesamte Textur sich ändert. Wieder in Verbindung mit den generellen Skalierungs- und Offset- Werten kann man mal schnell die Bretter in einem z.B. 45°- Winkel anordnen.

Übrigens, wir befinden uns mitten in "Textur Bearbeiten- Modus". Alternativ kann für die Verschiebung, Skalierung und Rotation eben dieser Modus aktiviert werden. Das ganze sieht dann so aus:

Unser Koordinaten- Manager wird zum Textur- Manager umfunktioniert, die Werte dort sind also identisch mit denen im Attributen- Manager rechts und es erscheint das Hilfsgitter- Modell. Ehrlicherweise gebe ich zu, höchst selten davon Gebrauch zu machen, irgendwann sieht man die Textur nicht mehr...Aber wichtig ist zu wissen, dass beide Modis identisch sind.
Letztlich wurde das gesamte Holz des Scheunentores mit nur einer Textur dargestellt. Hierzu wurde Quader- Mapping eingestellt und die Textur auf den Balken rotiert, so dass sie wie ein "Brett" wirken. Dazu leisten die Offset- Werte noch hervorragende Dienste, können durch sie jetzt noch mehr Unregelmäßigkeiten hergestellt werden (siehe die Astlöcher).
Unsere Kunsterziehungslehrerin wäre sowieso zufrieden mit uns: Durch den Einsatz lediglich einer Textur, allerdings mit verschiedenen Spielarten, hat das Tor einen einheitlichen Farbeffekt, es besteht ja auch Holzbalken und - brettern, die "gemeinsam" alt geworden sind. Zudem wird es auch nicht "bunt". Natürlich könnte man ein zwei Bretter austauschen und durch frisches Holz ersetzen, hütet euch aber davor, Texturen wie wild einsetzen zu wollen. Bisher kam eine Holztextur auf dem gesamten Bild zum Einsatz !
Zusammenfassung:
1. Bei allen Mapping- Arten können die "Startpositionen" der Textur mit den Offset- Werten variiert werden. Die Position der Textur auf dem Objekt kann durch Verschieben, Skalieren und Rotieren (entweder im Textur- Modus und/oder rechts im Textur- Manager mittels der Koordinaten) geändert werden. Das UVW- Mapping läßt durch die Fixierung auf die Polygone ein Lageänderung (Verschieben, Skalieren und Rotieren) nicht zu, lediglich die Änderung der Offset- Werte. Eine Kachelung beherrscht jede Mapping- Art. Wenn ihr also eine Textur z.B. rotieren wollt, darf UVW- Mapping mithin nicht zum Einsatz kommen. Wenn eine Lageänderung nicht möglich ist, überprüft also zuerst, ob das UVW- Mapping aktiviert ist.
2.
Geht sparsam mit den Bitmaps um. Viele natürliche Effekte können gerade duch die Positionsänderungen von nur einer Textur erreicht werden.
Die Riegel haben alle nur ein Material, ein Rostbild, was per Quader- Mapping, aber jeweils mit unterschiedlichen Offset- Werten behandelt wurde, um es nicht eintönig aussehen zu lassen. Zudem wurde die Textur bei jedem Mesh rotiert. Somit wurde die Position mit der Folge geändert, dass der Rost nicht auf denselben Stellen beim Riegel oben und unten liegt. Das Ausgangsbild ist blechfarben und hat in der Mitte einen durch herunterlaufendes Wasser gebildeten "Roststreifen". Übrigens dasselbe Material, was die Fensterbretter vom Stall- nach demselben Prinzip- erhalten haben, hier wird ein verwittertes Blech imitiert, die Idee mit der Steinplatte hab ich erst einmal verworfen *g*

Alterungs- und Verschmutzungseffekte
Das soll ein kurzer Einstieg in die beiden wichtigsten Mapping- Arten gewesen sein. Wir wollen -da wir gerade bei altem Holz sind- die ersten von mir eingesetzten Shader ansprechen, die einen Alterungseffekt und die Verschmutzung herstellen. Scharfe Beobachter haben gesehen, dass das Holz nicht mehr so aussieht, wie die Textur an sich. Dazu greife ich die obere Schiebetür vom Stall heraus. Die Textur an sich ist sehr schön, jedoch könnte das ganze etwas aufgepeppt werden.
Wir verwenden hierzu den Diffusionskanal. Dieser imitiert Unsauerbkeiten auf das im Farbkanal liegende Material (Farbe, Shader, movie oder Bitmaps). Es wird sozusagen die "Glattheit" des Materials unterbrochen, ohne dabei ein Relief zu bilden. Somit ist dieser Kanal Pflicht für Farbverunreinigungen etc. Zudem ist der das "Einsatzgebiet" des Dirt- Shaders, dies setzt allerdings das Modul Advanced Render voraus. Besonders gut wirken also im Diffusionskanal Strukturbilder (Rost z.B.), aber auch 2D- Shader. Einen solchen werden wir als erstes einsetzen. Wir bilden einen unregelmäßigen Farbverlauf. Wir rufen also im aktivierten Diffusionskanal über Textur- den Shader Farbverlauf auf. Übernehmt die Einstellungen wie auf dem Screen. Das Schwarz ersetzen wir durch ein mittleres Grau. Ihr könnt gern Farben einsetzen- allerdings bringt es nicht den Hammer, weil der Diffusions- Kanal wie der Relief- Kanal mit Graustufenbildern arbeitet. Der Clou liegt in der Änderung der Turbulenz, wie hier auf etwa 60%. Der Farbverlauf wird "verwirbelt". Als Typ.stellen wir z.B. 3D-zyklisch ein. Ergebnis: dunkle Flecke auf der Tür.

Probiert einmal die verschiedenen Typen aus.
Als nächstes verwenden wir den Noise- Shader im Diffusionskanal mit den Einstellungen wie im nächsten Screen. Auch hier können sehr viele Noise- Typen sinnvoll eingesetzt werden. Testet sie einmal durch.


Zuletzt mein Favorit im Diffusionskanal: bitmaps. Hier als Beispiel eines Rostbildes. Probiert auch andere Mischmodis im Diffusionskanal als Normal, z.B. Multiplizieren aus und spielt einmal mit der Mischstärke. Diese läßt das Bild wieder erhellen, wenn es durch die Aktivierung der Diffusion arg "dunkel" werden sollte, anders herum könnten helle Bilder dadurch abgedunkelt werden. Testet also bis zum Stromausfall...*g*
Soweit für heute. Vielleicht waren wieder einige Anregungen für den einen oder anderen dabei. Euer Andreas.
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Spaß komm her, Ernst geh beiseite... Es ist "nächstes Jahr" (schrieb im Dezember 2004, dass es da weitergeht...) und der Trecker soll nicht so allein herumstehen. Da ich nur den Traktor modelliert und noch kein festes Bild vor Augen hatte, entschloss ich mich, den Traktor in eine Bauernhof- Szene einzubinden. Hierzu will ich mehrere finale Bilder rendern. Die Szene soll im Hauptteil aus drei Gebäuden bestehen, einem Wohnhaus, damit sich unsere Farmer mal ausruhen können, einem Stall, wo die "Muh-Muhs" sich auf die Milchabgabe -oder schlimmeres- vorbereiten und einer Scheune nebst großem Tor, wo der Trecker drin übernachtet und mal trocken stehen kann , verrostet genug ist er ja schon.
Der Schwerpunkt in diesem dritten Teil wird in dem Texturing mittels Texturen und deren realistischen Darstellung liegen, die ersten Shader kommen auch zum Einsatz. Ich will in diesem Part die Schritte aufzeigen, die notwendig waren, den Stall und das Scheunentor zu texturieren.
Wir werden vorwiegend im Farb-, Relief- und Diffusionskanal arbeiten. Im vierten Teil folgen wichtige Shader und deren Verwendung in den Kanälen, die in der täglichen Arbeit notwendig sind. Für diejenigen, denen BodyPaint V2 zur Verfügung steht, werden wir als Bonus im vierten Teil ein Mesh mit diesen wunderbaren 3D-Paint- Programm anpinseln. Der letzte Teil dieses Bautagebuches (irgendwann im Sommer 2005...) wird sich mit der Inszenierung der Szenen beschäftigen (mir schweben mehrere finale Bilder vor). Somit werde ich alle wichtigen Schritte dokumentiert haben, bis der Trecker im "Schmutz erstrahlt".

Da es hier um die realistische Darstellung von Mauerwerk etc. geht, sind nun einmal Bildvorlagen bzw. Texturen erste Wahl; ein 2D- Bildbearbeitungsprogramm ist somit Pflicht. Man sollte zwar immer, wo es möglich ist, Shader vorziehen, aber diese würden hierfür relativ eintönig wirken. Kein Shader ist in der Lage, solch ein Mauerwerk -wie oben abgebildet- zu liefern. Das bleibt Bitmaps bzw. 3D- Paintprogrammen vorbehalten. Alles andere wäre Mehraufwand und freiwillig... Wenn wir hier allerdings Shader in ergänzender Weise einsetzen, wird dies besprochen.
Schwerpunkte werden das UVW- sowie das Quader- Mapping als die beiden -mit Abstand wichtigsten- Mapping- Arten und deren Möglichkeiten sein.

Diese Textur hat es mir angetan (Goodies-CD R.9 "brick-wall.023"). Sie wird zunächst in Photoshop (btw. anderes 2D- Grafikprogramm) geöffnet und hier zunächst vorbereitend bearbeitet. Das jetzige Fenster soll später die gemoddelten Türen des Stalls enthalten. Die Textur bekam den "Zuschlag", da sie a) schön unregelmäßig, b) bedingt kachelbar ist und c) über dem Fenster den gemauerten Bogen enthält. Fein.
Man sollte bei der Auswahl der Texturen -gerade hier, da sie die Hauptrolle im Farb- Kanal spielen wird- zunächst darauf achten, dass sie eine gewisse Größe hat. Es macht keinen Sinn, hier 4 Ziegel freizustellen, wenn man weiß, dass eine ganze Häuserfront abgedeckt werden soll. Wir wären gezwungen, vielfach zu kacheln, mithin Bildwiederholungen einzustellen. Effekt: jeder fünte Stein sieht wie der erste aus. Zudem können wir Pech haben und das Ausgangsbild hat andere Farbnuancen an den Bildrändern: Alptraum: "Der Schmetterlings- Effekt" beim Kacheln (Anm.d.R. ...in Cinema 4D...), wenn man "nahtlos" einstellen würde, um die Übergänge weichzuzeichnen.
Es wurde so freigestellt, dass man das Material wieder kopieren und aneinanderreihen konnte. Das Fenster habe ich nur deshalb herausgeschnitten, um später genaue Konturen für die Tür zu haben. Wir beschreiten hier einen Weg, nach Vorlage zu modellieren, denkbar wäre aber auch der Einsatz dieser Textur im Alpha- Kanal. Dieser wird aber ausführlich im vierten Teil besprochen und bleibt hier zunächst unberücksichtigt. Jedoch für diejenigen, die bereits Kenntnisse haben: Die nächsten Schritte sind optional, die Fenster- und Türenöffnungen könnten per Alpha- Kanal selbstverständlich herausgeschnitten werden. Aber wir wollen mal so viele Varianten wie möglich durchgehen...

Hier geschieht also eine reine Montage in einem 2D- Programm. Nutzt die Möglichkeiten, die diese Programme bieten. Links zu erkennen, wurde ein Bereich kopiert und gespiegelt (zur Verdeutlichung hell eingefärbt), richtig angeordnet; dann werden die Übergänge "geglättet", z.B. in Photoshop mittels Kopier- oder Musterstempel, Wischfinger etc.

Zudem war ich "scharf" auf den Bogen, dieser wurde in Photoshop im Maskierungsmodus freigestellt und auf das Mauerwerk zweimal kopiert, die darunterliegenden Ziegel wieder entfernt, dies sollen die Fenster werden...
Wenn man mit dem Ergebnis zufrieden ist, sollte man sich vielleicht gleich Gedanken über den späteren Relief- Kanal machen, das Mauerwerk lebt ja vom Relief. Der Relief- Kanal simuliert in der Darstellung ein Relief anhand von Grauwertangaben. Zwar kann Cinema 4D jedes Farbbild in Graustufen umrechnen, allerdings können hier Farbwerte vermengt werden und zu ungewollten Ergebnissen führen. Meist endet dies im Versuch, den Reliefanteil so stark hoch/runterzuschrauben -es sind Werte über 100 zulässig- dass es dann zur unerwünschten Reliefbildung an Stellen kommt, wo es nicht erwünscht war (z.B. Ziegeloberfläche).
Da allerdings ein starker Reliefanteil -wie hier z.B. die Fugen - erwünscht ist, bieten sich *.bump- Maps an. Diese stellt jedes gängige Fotobearbeitungs- Programm durch Reduzierung des Ausgangsbildes auf Graustufen an. Vorher könnte man noch den Kontrast etwas hochsetzen, um den s/w- Effekt später zu verstärken. Somit haben wir ein Farbbild, z.B. "Ziegel.jpeg" und ein Graustufenbild, z.B. "Ziegel_bump.jpeg" gespeichert und verlassen zunächst die 2D- Bearbeitung.

Modellieren nach Textur
Der erste Versuch auf dem Mesh in Cinema 4D. Es wurde ein Würfel konvertiert, der die ungefähren Ausmaße des jpeg´s hatte. Wenn nach dem Auflegen der Textur das Mesh skaliert wird, "folgt" die Textur, also kommt es nur zum Anfang darauf an, die ungefähren px- Maße des Bildes in m- Angaben in Cinema 4D anzugeben.

Von Haus aus stellt Cinema 4D, wenn das Material vergeben wird, das UVW- Mapping ein. UVW- Mapping bedeutet, dass das Modell in allen drei Dimensionen berücksichtigt wird. Das UVW- Mapping stellt dazu ein eigenes Textur- Koordinatensystem zur Verfügung. Folge: Wenn man am konvertierten Modell einen Punkt, eine Kante oder Polygon verschiebt, folgt die Textur. UVW- Mapping ist die einzigste Mapping- Art, die dieses Feature beherrscht. Daher benötigt z.B. BodyPaint zwingend ein UVW- System, um das Mesh zu bemalen.
Nun würde es hier unschön aussehen, einzelne Polygone zu verschieben, genau das wollen wir nicht. Allerdings kachel ich das Bild zweimal in X mit der Folge, dass die Textur zweimal nebeneinander auf der Front erscheint. Rechts zu erkennen: Die Offset- Werte und ihre Rolle. Wenn ich den Höhen- Offest erhöhe, wandert die Textur nach "oben". Die Offset- Werte werden uns noch eine Weile beschäftigen.
Hier mal ein nicht gerade alltäglicher Weg,aber man soll ja mal alles probiert haben im Leben... Ich werde nach der Textur moddeln, daher vorhin die Freistellungen. Nachdem ich die optimalen Kachel- und Offsetwerte gefunden habe, orientiere ich mich nun am Hauskörper und dessen Textur und boole als erstes die Tür in die entsprechende Stelle hinein.


Somit entsteht der Eingangsbereich. Generell wurde das Extrude- Nurbs in den Quader ("Nebengebäude") geboolt. Sodann wurde das Extrude- Nurbs als "Aktueller Zustand in ein Objekt" verwandelt; das Extrude- Nurbs wurde nicht gelöscht, sondern wird später als Tür fungieren. Von den entstandenen Deckflächen behalte ich diejenige, die die Türfüllung darstellt, der Rest kann gelöscht werden.

Die Türfüllung benötigt später ebenfalls eine Textur, der einfachste Weg ist, diese wieder in einem 2D- Paintprogramm aus der Wandtextur herauszukopieren. Dann wurde diese Textur per Quader- Mapping auf die Türfüllung gelegt, mit den Offset- Werten stellt man den richtigen Übergang her, dies einhergehend mit den richtigen Skalierungswerten. Zugegeben, manchmal eine Fummelei, aber lohnenswert. Außerhalb von BodyPaint hätte natürlich die Möglichkeit bestanden, diese Füllung in der 2D- Grafik am Ausgangspunkt mit einzuarbeiten und diese dann der Türfüllung durch Punkte- Verschieben anzugleichen. Dazu hätte die Türfüllung mit dem Quader verbunden werden müssen. Das sollte nicht das Problem sein. Allerdings setzt dies Abstraktionsvermögen während der 2D- Bearbeitung voraus. (So, als wenn man ein Bastelbogen zum Kleben selber malt, nur noch etwas komplizierter, um die Textur nicht verwischen zu lassen...) Nein, sag ich da, dann lieber so *g*. Wir wollen hier bei diesem Gebäude ohne BodyPaint oder gedanklichen Verrenkungen auskommen...

Selbiges Prinzip des Türboolens folgt nun für die Fenster.
Allerdings habe ich die nach dem Wandel in ein Objekt erhaltene Deckfläche der Fenster- (Extrude- Nurbs) punktuell bearbeitet. Die Punktereihe, die das Innere des Fenstersims darstellt, wurde zusammenhängend kleiner skaliert, damit schräge Flächen entstehen. Das untere Polygon wurde gelöscht, hier kommt später eine schräge Steinplatte hinein.

Nächster wichtiger Schritt: Selektionen einfrieren: Unabdingbar, um auf ein Modell verschiedene Mapping- Arten bzw. mehrere Materialien nebeneinander aufzubrigen (Ausnahme: Alpha- Kanal, kommt im vierten Teil...). Da hier der linke und rechte Rand- ganz zu schweigen von dem Bogen oben- in der Textur von der Musterung der Wand abweichen, müssen einzelne Steinmaterialien (z.B. aus dem Türfüllungs- Bild) abweichend aufgebracht werden. Das Prinzip: Es wird ein oder mehrere Polygone, die die selbe Textur erhalten sollen, selektiert. Sodann wird über Selektion- Selektion einfrieren die Selektion gespeichert. Es erscheint als Symbol das rote "Warndreieck" im Manager, dieses ist selektiert! Das hat auch seinen Grund: es sollte ein Name bzw. Zeichen vergeben werden, um die Selektion später wiederzufinden. Ich bevorzuge hier meißt Zahlen. Also beginnend ab der 1 usw. Für jedes Objekt können ebenfalls selbigee Namen/Zeichen vergeben werden. Wenn ich Polygone aus einem konvertierten Würfel einfriere und diese Selektion "1" nenne, darf ich beim nächsten Objekt, z.B. eine Kugel, eine Selektions- Einfrierung ebenfalls mit "1" benennen, freilich nicht in demselben Objekt, das würde die alte Selektion überschreiben.
Nach der Selektionseinfrierung und der Benennung bleibt das Dreieck selektiert. Sinn war und ist, dass die Selektion geändert (erweitert/reduziert) werden kann und sofort wieder eingefroren wird. Wenn man also eine zweite Selektion auf dem Mesh anlegen will, sollte man vorher leerklicken, um eine neue Selektion speichern zu können, diese erhält wieder einen Namen. z.B. "2" u.s.w. Optisch macht sich die gelungene weitere Selektion durch das nächste Dreieck bemerkbar. Theoretisch können soviele Selektionen angelegt werden, wie Polygone vorhanden sind. Nächste Fehlerquelle wäre das Doppelt- belegen, also ein Polygon ist Bestandteil von mehreren Selektionen. Klar, dass die Zuordnung nicht eindeutig wäre und Textur"fehler" vorprogrammiert wären.
Freilich entsteht hier durch das "wilde" Herumboolen ein Polygonmeer. Sinnvoller wäre es gewesen, das Mesh schnell pbp mit weniger Polygonen aufzubauen/nachzubauen bzw. mit Alpha-Maps zu arbeiten. Kommt allerdings nicht auf die Idee, diese zu löschen und per NGon zu ersetzen... Das UVW-Koordinatensystem verzerrt eure Textur auf das peinlichste...
Da ich dem Alpha- Kanal gesonderte Aufmerksamkeit im vierten Teil schenken möchte, will ich es heute aber hierbei belassen. Für diejenigen, die allerdings etwas bewanderter sind, kurz ein Screen, wo anhand des Alpha- Kanals das "Polygonmeer" im Zaume gehalten wird und das Boolen wegfällt, weil "optisch geboolt" worden ist.


Doch zurück. Links das vorläufige Ergebnis. Es erfolgte zudem ein Lichttest. Dazu nehme ich meist ein Flächenlicht, welches leicht rotiert in die Szene seitlich hineinleuchtet. Vor allem könnten Polygonfehler bei dieser Art der Texturierung entstehen, diese würden sichtbar werden. Die Texturen- Selektion in den Fensterbögen gibt mit noch Hausaufgaben auf, mal sehen. Dies relativiert sich aber rechts zum Glück wieder, trotzdem wird unser Auge mehrfach getrübt: Das Relief verschwindet, aber dies ist aus einer gewissen Entfernung eben so, wie im wahren Leben. Durch die Kachelung (2,1) sehen wir rechts neben dem zweiten Fenster eindeutig einen Absatz und einige Wiederholungen. Zwei Möglichkeiten: Die erste wäre eine Nachbearbeitung in 2D; andere "kecke" Möglichkeit, per Szenerie "unsichtbar" machen...

Hier mal ein Beispiel, was ich selber durch das "horizontale Spiegeln" in Photoshop"verzapft" habe: Die eingekreisten Risse spiegeln sich, da die Textur zweimal der Länge nach gekachelt wird, würden wir diese insgesamt viermal zu Gesicht bekommen. "Schmetterling läßt grüßen...." Aber einen haben wir mit einem Vogelhäuschen retuschiert, an der Tür links oben die hellen Ziegel relativieren sich rechts durch eine hängende Harke, an der linken Tür wird später auf die Stelle der hellen Ziegel ein Lichtschalter gebabscht. Der Übergang der gekachelten Textur neben dem rechten Fenster wurde duch das Einbauen eines Abflußrohres von der Dachrinne "retuschiert". Puh, noch einmal Glück gehabt... nur ihr wißt das jetzt, psssst.... Aber keine Sorge, es wird sich zum finalen Bild schon noch einiges ändern -wenn es denn notwendig sein sollte. Das wird sich noch entscheiden, aber man sollte auch nicht dabei vergessen, dass man es "übertreiben" kann (Aufwand/Nutzen)....Für eine Nahaufnahme in diesem Bereich wäre hier in Sachen Ziegel- Textur "Ende der Fahnenstange", wenn dann weggezoomt wird, werden wir sehen, ob es noch zu tun gibt.
Modellieren mit UVW- Mapping

Als nächstes die Methode, per UVW- Mapping die Textur zu bearbeiten und nicht das Mesh auf sie auszurichten. Wir nehmen uns als nächstes ein Scheunentor vor. Dies wurde sparsamst gemoddelt. Warum nicht jeweils Würfel mit einer "1er"- Segmentierung genommen worden ist, werden wir gleich sehen. Die Riegel sind allerdings etwas detail- verspielt, (ehrlich gesagt, mag ich es nicht unbedingt, per Textur Detailfragen zu klären, sicherlich geht einiges an der Sichtbarkeit von Feinheiten im finalen Bild "flöten", dafür wäre aber die Szene auch für eine spätere Animationen aus "allen "Winkeln heraus" geeignet. Das wird sicherlich auch geschehen, ...irgendwann).
Als Textur- Ausgang wieder von den Goodies- CD ein vertikales altes Holzmaterial ("planks.003 "). Dieses lege ich nun auf die kleine Eingangstür des Tores, es ist sofort wieder das UVW- Mapping vergeben. Rechts seht ihr, wie durch die Skalierung eines Polygons die Textur "folgt", wir machen also eine Krümmung in das Brett. Um solche Spielereien zu veranstalten, benötigen wir allerdings wieder eine hochwertige Textur, ein Brett mit 100x50 px würde diese Variante scheitern lassen...
Die Bearbeitung der Textur kann auch im Punkte- oder Kanten- Modus erfolgen. Links die Bilder stellen die Bearbeitung im Punkte- Modus dar, rechts sehr schön zu sehen, wie durch das Verschieben einer Kante das Astloch "hochgeholt" wird.

Falls ihr mitmacht und es an einer Textur ausprobiert, verlassen wir jetzt einmal das UVW- Mapping und wenden uns der nächsten wichtigen Mapping- Art zu, dem Quader- Mapping.
Das Quader- Mapping

Die Textur hat am unteren Rand eine helle Querleiste, bei Umschalten in das Quader- Mapping verschiebt sich allerdings die Textur. Quader- Mapping wurde für quaderförmige Körper optimiert (was noch lange nicht heißt, das sie nur bei quaderförmigen Körpern eingesetzt werden soll, sie stellt neben UVW- Mapping, wie bereits oben erwähnt, mit die wichtigste Mapping- Art dar) und kennt wie alle Mapping- Arten (Ausnahme: UVW-M.) kein an die Koordinaten des Objektes gebundenes System und wird nicht per UVW- Koordinaten fixiert. Die Textur schwebt sozusagen "frei", allerdings mit damit verbundenen Vorteilen...
Das Bild erscheint zunächst verschoben. Dies kann aber schnell durch die Änderung der Offset- und Skalierungswerten bereinigt werden. Wozu soll das denn nun aber gut sein? Nun, die Textur- Geometrie läßt bei dieser Mapping- Art nicht nur die Änderung der Skalierungs- und Offsetwerte zu, sondern auch Positions-, Winkel und Größenänderungen. Im Attributen- Manager des Materials können hierzu die "Koordinaten" genutzt werden. Da beim UVW- Mapping die Textur fixiert ist, kann bei den Koordinaten die Textur hier nicht bearbeitet werden, allerdings bei alle anderen Mapping- Arten, wie hier im Quader- Mapping. So kann ein Muster (z.B. ein Hausputz mit einem Riss) aus nur einem Material gezaubert werden, indem man mehrere Selektionen anlegt, jeder selbiges Material zuweist, aber die einzelnen Materialien rotiert, verschiebt, etc.

Öffnet den Koordinaten- Reiter rechts und verändert die Werte, ihr seht, wie die gesamte Textur sich ändert. Wieder in Verbindung mit den generellen Skalierungs- und Offset- Werten kann man mal schnell die Bretter in einem z.B. 45°- Winkel anordnen.

Übrigens, wir befinden uns mitten in "Textur Bearbeiten- Modus". Alternativ kann für die Verschiebung, Skalierung und Rotation eben dieser Modus aktiviert werden. Das ganze sieht dann so aus:

Unser Koordinaten- Manager wird zum Textur- Manager umfunktioniert, die Werte dort sind also identisch mit denen im Attributen- Manager rechts und es erscheint das Hilfsgitter- Modell. Ehrlicherweise gebe ich zu, höchst selten davon Gebrauch zu machen, irgendwann sieht man die Textur nicht mehr...Aber wichtig ist zu wissen, dass beide Modis identisch sind.
Letztlich wurde das gesamte Holz des Scheunentores mit nur einer Textur dargestellt. Hierzu wurde Quader- Mapping eingestellt und die Textur auf den Balken rotiert, so dass sie wie ein "Brett" wirken. Dazu leisten die Offset- Werte noch hervorragende Dienste, können durch sie jetzt noch mehr Unregelmäßigkeiten hergestellt werden (siehe die Astlöcher).
Unsere Kunsterziehungslehrerin wäre sowieso zufrieden mit uns: Durch den Einsatz lediglich einer Textur, allerdings mit verschiedenen Spielarten, hat das Tor einen einheitlichen Farbeffekt, es besteht ja auch Holzbalken und - brettern, die "gemeinsam" alt geworden sind. Zudem wird es auch nicht "bunt". Natürlich könnte man ein zwei Bretter austauschen und durch frisches Holz ersetzen, hütet euch aber davor, Texturen wie wild einsetzen zu wollen. Bisher kam eine Holztextur auf dem gesamten Bild zum Einsatz !
Zusammenfassung:
1. Bei allen Mapping- Arten können die "Startpositionen" der Textur mit den Offset- Werten variiert werden. Die Position der Textur auf dem Objekt kann durch Verschieben, Skalieren und Rotieren (entweder im Textur- Modus und/oder rechts im Textur- Manager mittels der Koordinaten) geändert werden. Das UVW- Mapping läßt durch die Fixierung auf die Polygone ein Lageänderung (Verschieben, Skalieren und Rotieren) nicht zu, lediglich die Änderung der Offset- Werte. Eine Kachelung beherrscht jede Mapping- Art. Wenn ihr also eine Textur z.B. rotieren wollt, darf UVW- Mapping mithin nicht zum Einsatz kommen. Wenn eine Lageänderung nicht möglich ist, überprüft also zuerst, ob das UVW- Mapping aktiviert ist.
2.
Geht sparsam mit den Bitmaps um. Viele natürliche Effekte können gerade duch die Positionsänderungen von nur einer Textur erreicht werden.
Die Riegel haben alle nur ein Material, ein Rostbild, was per Quader- Mapping, aber jeweils mit unterschiedlichen Offset- Werten behandelt wurde, um es nicht eintönig aussehen zu lassen. Zudem wurde die Textur bei jedem Mesh rotiert. Somit wurde die Position mit der Folge geändert, dass der Rost nicht auf denselben Stellen beim Riegel oben und unten liegt. Das Ausgangsbild ist blechfarben und hat in der Mitte einen durch herunterlaufendes Wasser gebildeten "Roststreifen". Übrigens dasselbe Material, was die Fensterbretter vom Stall- nach demselben Prinzip- erhalten haben, hier wird ein verwittertes Blech imitiert, die Idee mit der Steinplatte hab ich erst einmal verworfen *g*

Alterungs- und Verschmutzungseffekte
Das soll ein kurzer Einstieg in die beiden wichtigsten Mapping- Arten gewesen sein. Wir wollen -da wir gerade bei altem Holz sind- die ersten von mir eingesetzten Shader ansprechen, die einen Alterungseffekt und die Verschmutzung herstellen. Scharfe Beobachter haben gesehen, dass das Holz nicht mehr so aussieht, wie die Textur an sich. Dazu greife ich die obere Schiebetür vom Stall heraus. Die Textur an sich ist sehr schön, jedoch könnte das ganze etwas aufgepeppt werden.
Wir verwenden hierzu den Diffusionskanal. Dieser imitiert Unsauerbkeiten auf das im Farbkanal liegende Material (Farbe, Shader, movie oder Bitmaps). Es wird sozusagen die "Glattheit" des Materials unterbrochen, ohne dabei ein Relief zu bilden. Somit ist dieser Kanal Pflicht für Farbverunreinigungen etc. Zudem ist der das "Einsatzgebiet" des Dirt- Shaders, dies setzt allerdings das Modul Advanced Render voraus. Besonders gut wirken also im Diffusionskanal Strukturbilder (Rost z.B.), aber auch 2D- Shader. Einen solchen werden wir als erstes einsetzen. Wir bilden einen unregelmäßigen Farbverlauf. Wir rufen also im aktivierten Diffusionskanal über Textur- den Shader Farbverlauf auf. Übernehmt die Einstellungen wie auf dem Screen. Das Schwarz ersetzen wir durch ein mittleres Grau. Ihr könnt gern Farben einsetzen- allerdings bringt es nicht den Hammer, weil der Diffusions- Kanal wie der Relief- Kanal mit Graustufenbildern arbeitet. Der Clou liegt in der Änderung der Turbulenz, wie hier auf etwa 60%. Der Farbverlauf wird "verwirbelt". Als Typ.stellen wir z.B. 3D-zyklisch ein. Ergebnis: dunkle Flecke auf der Tür.

Probiert einmal die verschiedenen Typen aus.
Als nächstes verwenden wir den Noise- Shader im Diffusionskanal mit den Einstellungen wie im nächsten Screen. Auch hier können sehr viele Noise- Typen sinnvoll eingesetzt werden. Testet sie einmal durch.


Zuletzt mein Favorit im Diffusionskanal: bitmaps. Hier als Beispiel eines Rostbildes. Probiert auch andere Mischmodis im Diffusionskanal als Normal, z.B. Multiplizieren aus und spielt einmal mit der Mischstärke. Diese läßt das Bild wieder erhellen, wenn es durch die Aktivierung der Diffusion arg "dunkel" werden sollte, anders herum könnten helle Bilder dadurch abgedunkelt werden. Testet also bis zum Stromausfall...*g*
Soweit für heute. Vielleicht waren wieder einige Anregungen für den einen oder anderen dabei. Euer Andreas.
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