Cinema 4d

Das Alienraumschiff - Teil 1 (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Alex, letzte Änderung am 14.07.2007

Teil 1 - Modelling



Auf dem Bild seht ihr mein Raumschiff untexturiert.
In diesem Tutorial möchte ich euch gerne zeigen, wie genau dieses Raumschiff entstanden ist.
Das Tutorial wird in 6 Teile aufgeteilt:

  • Einleitung

  • Grundlegende Gedanken

  • Modeling

  • Details

  • Texturierung

  • Schlusswort & Tipps


Es wird in 3 großen Teilen publiziert:

Modeling des Raumschiffes; Detaillierung des Raumschiffes; Texturierung des Raumschiffes.


1. Einleitung


Das Tutorial beschreibt von Anfang bis Ende wie das Raumschiff entstanden ist. Es ist dennoch kein Step by Step Tutorial, ich werde auch nicht alle Funktionen genau erklären, da es zwar ein Anfängertutorial ist, aber auch Fortgeschrittene es gut lesen können sollen und nicht von tausenden einfachen Funktionserklärungen genervt werden. Die Anfänger, die dieses Tutorial lesen, müssen dann evtl. einzelne Begriffe im Handbuch nachschlagen. Dafür ist es ja schließlich auch da.
Sollten im Verlauf des Tutorials irgendwelche Unklarheiten entstehen, die auch nach mehrfachem Lesen und Denken nicht geklärt werden können, bin ich unter vagagraphics@gmail.com zu erreichen. Des Weiteren können Fragen in der Community gestellt werden, für die ich hauptsächlich dieses Tutorial geschrieben habe: www.der-webdesigner.net

2. Grundlegende Gedanken


Fangen wir also an:
Ein Raumschiff ein Auto oder Vergleichbares zu modelieren ist schon nicht mehr so einfach wie ein Kugelschreiber o.Ä. Darum ist es sehr wichtig, sich im Vorhinein schon ein paar Gedanken  zu machen.

  • Wie soll mein Raumschiff ungefähr aussehen?

  • Wie möchte ich es modelieren, poly by poly, box modelling, splines?

  • Wie kann ich es am besten einfachsten und schnellsten umsetzen?


Wenn man auf diese 3 Fragen schon Antworten hat, hat man meiner Meinung nach schon eine gute Vorlage. Ich gehöre nicht zu den Leuten, die gerne mit Blueprints arbeitet, oder sich vorher genaue Konzepte machen .Trotzdem ist es wie gesagt wichtig eine ungefähre Vorstellung zu haben, sonst entstehen nur Probleme.

Zu Punkt 1: Wie soll mein Raumschiff ungefähr aussehen?

Soll es ein Alienraumschiff werden?
Soll es vielleicht sogar organisch werden?
Soll es ein futuristisches Raumschiff werden?
Soll es ein realistisches Raumschiff werden?
Soll es ein großes Raumschiff werden?
Soll es ein kleiner Jäger werden?

Das ist nun die Frage… Bei mir handelt es sich wohl um ein futuristisches Alienraumschiff.
Hat man das geklärt muss man Insiprationsquellen suchen. Eine gute Hilfe ist immer www.google.de aber auch in vielen Communitys finden sich nette Leute, die schon mehr Erfahrung haben und auch spezielle Internetseiten empfehlen können.


Zu Punkt 2: Wie möchte ich es modelieren, poly by poly, box modelling, splines?

Habe ich mein Raumschiff nun vor Augen muss ich überlegen wie ich es am günstigsten angehen kann. Wenn ihr euch damit schwer tut, ist es oft sinnvoll ein 2D Grafikprogramm zum Aufzeichnen der Ideen zu verwenden.
Es gibt mehrere Möglichkeiten einen Körper zu modelieren:
   1. Box Modelling: Grundobjekte (Quader Dreiecke etc.) werden so bearbeitet, dass sie die Form  eines Raumschiffes annehmen.
   2. Poly by Poly: Man fängt an sein Modell Punkt für Punkt aufzuzeichnen.
   3. Splines u.Ä.: Man formt die Grundform mit Hilfe von Splines und NURBS.

Man kann nicht zu 100% sagen welche Art die Beste ist. Es gibt Leute die machen lieber Box Modelling und wieder Andere bevorzugen Poly by Poly. Es ist nur wichtig, dass man die Vor- und Nachteile kennt und die Entscheidung modellabhängig macht. z.B. modeliert jeder ein Glas mit Splines und würde nie auf die Idee kommen es aus einem Würfel zu formen oder gar jeden Punkt einzeln zu setzen.
Bei unserem Raumschiff, welches glatte runde Oberflächen hat, bevorzuge ich Box Modelling.
Wir stecken einen Würfel in ein HyperNURBS und bearbeiten ihn weiter. So haben wir immer einen dynamischen runden Körper. Trotzdem werden wir später – besonders bei den Details – feststellen, dass es ganz ohne Polygone setzen auch nicht geht.

Zu Punkt 3: Wie kann ich es am besten, einfachsten und schnellsten umsetzen?

Es ist sinnvoll mit einem zentralen und wichtigen Teil des Raumschiffes anzufangen. Ich habe mich für die Flügel entschieden. Bearbeiten wir also erst die Flügel und dann den Rumpf. Später dann Details und Texturen.


3. Modelling


Fangen wir wie gesagt mit den Flügeln an:



Diese spezielle geschwungene Form erstellt man wie folgt:
Ich habe einen Würfel erstellt, ihn ein bisschen zurecht gezupft, bin in den Polygonmodus gegangen, habe die hintere Seite mit Inner Extrudieren verkleinert, und mit der Skalier-Funktion die Auswahl wieder ein bisschen bearbeitet.



Danach habe ich das selektierte Polybon einfach ein wenig verschoben:



Der Ansatz des Flügels ist schon erkennbar. Dieses Stück ist gleich wenn wir es in einem HN stecken ausschlaggebend für die Schwingung. Jetzt brauchen wir nur noch - die immer noch selektierte Fläche - zu extrudieren: Je nachdem wie die Extrusion aussieht muss sie mit der Verschieben-Funktion vielleicht noch ein bisschen nach oben verschoben werden (siehe Bild), da unser Flügel ja nicht wagerecht verlaufen soll, sondern steigend.



Da das jetzt noch ein wenig klobig aussieht müssen mittels verschieben, skalieren, extrudieren u.Ä. noch Korrekturen vorgenommen werden. Am Besten macht ihr das innerhalb eines HN, dann seht ihr nämlich direkt schon das fertige Ergebnis und seht wann es gut oder wann es schlecht aussieht. Mein Ergebnis war:



Habt ihr das geschafft, ist da zwar so ein komisches Ding, aber noch nicht wirklich ein Flügel. Ich habe dieses "Ding" erstmal in ein Symmetrieobjekt gesteckt – ein Raumschiff hat ja 2 Flügel – und dann gleich nochmals ein bisschen bearbeitet. Das hatte zur Folge:



Die rot eingekreiste Stelle ist eine Öffnung welche später die Verbindung von Rumpf zu Flügel darstellen soll. Dann wurde der Flügel dupliziert und einmal um 180° gedreht.
Die beiden Flügel habe ich dann in Symmetrieobjekte mit Spiegelebene XY geschmissen.

Das erste Problem:

Von vorne betrachtet sah mein Flügel ziemlich dumm aus, da vorne einfach eine große Öffnung war. Wie diese zustande gekommen war, weiß ich heute nicht mehr, ist aber auch unwichtig. Löscht bei euch einfach auch das oberste Deckpolygon und ihr habt auch diese hässliche Lücke, aus welcher wir nun aber was schönes machen werden.

Gehen wir in den Punktbearbeitenmodus und selektieren die 4 Eckpunkte wie auf dem Bild:



Dann gehen wir auf Funktion -> Klonen und klonen die Punkte mit folgenden Einstellungen:



Wenn ihr dann auf OK klickt, habt ihr 4 neue Punkte geklont, welche sich direkt über den Ursprungspunkten befinden. Diese Punkte sind automatisch selektiert, und können weiterverarbeitet werden. Ich habe diese Punkte also erstmal mit der Skalier-Funktion größer skaliert, und ein wenig nach Innen (Hinten) geschoben. Diese Punkte habe ich dann wieder geklont und wieder skaliert und verschoben etc..
Irgendwann kommt dann so was raus. (Die markierten Punkte sind Die, die ich neu gesetzt habe.



Wenn ihr diese Punkte dann alle gesetzt habt, müsst ihr aus diesen Punkten nur noch Polygone erzeugen. Das geht, indem ihr im Punkt Modus Rechtslick Polygon erzeugen auswählt. Achtet darauf, dass ihr immer nur Vierecke erstellt und jeweils die richtigen Punkte verbindet. Das ist teilweise eine blöde Arbeit weil man sehr aufpassen muss. Doch wenn ihr das habt ihr einen schönen „Deckel“ für unser Loch, den man im Nachhinein wenn man schon die Polygone erstellt hat wahrscheinlich noch ein bisschen zurecht zupfen muss damit es nicht wie ein "Hammer" oder eine "Bratpfanne" aussieht.



Links ohne HN sieht es ja noch komisch aus, also stecken wir das Teil in ein HN und gut ist.
Damit dieses Teil noch ein bisschen mehr „Pepp“ bekommt und nicht so langweilig aussieht habe ich noch ein kleines Detail zugefügt:



Diese Fahne oder wie ihr es nennen wollt ist folgendermaßen entstanden:

Polygon selektiert, Polygon Inner Extrudiert, Polygon selektiert, Polygon extrudiert.

Das wars dann jetzt erstmal zu unserem Flügel. Später werden wir beim Texturieren noch mal drauf zurückkommen.

Fahren wir nun mit dem Rumpf fort. Leider ist es mir nicht mehr möglich den Rumpf 1:1 nachzubauen, ich krieg die Form nicht mehr so hin und darum versuche ich es auch erst gar nicht. Ich werde jetzt die Techniken erklären, mit denen ich den Rumpf gemacht habe, allerdings nicht an Hand des Raumschiffes sondern an einfachen Grundobjekten.

So schwer ist es nämlich auch gar nicht.
Der Rumpf ist aus einem Würfelobjekt entstanden, welches ich erstmal in die richtige Form und Länge gezogen habe. Dann habe ich das hintere Polygon selektiert Inner Extrudiert, Skaliert, und verschoben. Und zwar so wie ihr auf diesen Bildern seht:



Also:
Zuerst habe ich  das große Rechteckige Polygon selektiert. Dann habe ich mit Inner Extrudieren das Polygon verkleinert, und mit der Skalier-Funktion so verformt, dass es über die Ränder nach Draußen ragt.
Zu Beachten ist, dass die Flächen mit den gelben Kreuzen später noch gelöscht werden müssen. Das geht jedoch nicht so einfach, weil die Dreiecke keine einzelnen Polygone sind, sondern mit dem Rest zusammenhängen. Deswegen gehen wir in die 2D Ansicht von hinten, wählen das Messer und schneiden wie gezeigt in das Objekt rein. Wichtig dabei ist, dass "Nur Sichtbare" ausgeschaltet ist. Sonst müsst ihr nämlich alles Doppelt machen.



Die gelben Linien sind die Schnittlinien. Wenn ihr das soweit habt könnt ihr die Polygone einfach löschen und ihr habt Folgendes:



Das wars auch schon zum hinteren Teil des Rumpfes.
Wenden wir uns nun dem Cockpit zu. Da wir einen teils organischen Alienfighter machen wollen muss unser Cockpit nicht sehr realistisch sein. Darum habe ich die Schwierigkeit umgangen und habe einfach eine simple Matrix-Extrude als Verzierung statt eines richtigen Cockpits genommen. Wieder werde ich nur die Funktion und deren Möglichkeiten beschreiben. Ihr sollt ja immerhin auch noch was alleine machen.


Wir erstellen also mal wieder einen Würfel, gehen in den Polygon-Modus selektieren das oberste Polygon – also den "Deckel" – wenden ein bisschen (!) Inner Extrudieren nach Innen an, und verformen die Selektion mit der Skalierfunktion zu einem länglichen Polygon und verschieben dieses nach außen.



Das wäre erstmal unser Ausgangspunkt. Hier wenden wir jetzt die Matrix-Extrude an. Und zwar drücken wir "M" und "X" oder gehen auf Struktur -> Matrix-Extrude.
Links im Werkzeugmanager (oder wie das heißt) gibt es nun eine Menge Einstellmöglichkeiten.

Gehen wir der Reihe nach durch:

1. Schritte: Bestimmt die Anzahl der zu erzeugenden Polygone bei einer Anwendung. Sprich: Klickt man einmal auf "Zuweisen" werden übereinander X neue Polygone entstehen.

2. Verschieben: Eigentlich selbsterklärend. In den 3 Kästchen lassen sich die Werte eingeben, um die die Matrix-Extrude verschoben werden soll. D.h. z.B. mit einer kleinen Wölbung nach links/rechts/hinten/vorne.

3. Größe: In diesen 3 Kästchen steht die Prozentzahl, die angibt, um wie viel Prozent der ursprünglichen Größe in der Matrix-Extrude beibehalten werden soll. D.h. bei einer Größe von 100% 100% 100% werden keine Größen verändert, folglich sieht die Matrix-Extrude so aus:


      
4. Stellt man die Größe auf 50% 50% 50%, wird die Matrix-Extrude stark verjüngt.       Das Ergebnis würde so aussehen:



5. Winkel: Mit den Winkel-Einstellungen lassen sich gleich 2 Dinge erledigen. Je nachdem in welches Kästchen man einen Wert eingibt verändert man die Richtung der Matrix-Extrude. Hat man z.B. 10° im ersten Kästchen bleibt die Matrix-Extrude auf der Z Achse. Beim zweiten Kästchen geht die Extrude zur X Achse und beim dritten Kästchen bleibt sie auf der Y Achse. Wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt, kann man mit einer Kombination der drei Kästchen die wildesten Sachen kreieren.


Dieses Grundwissen über die Matrix-Extrude reicht für unser Cockpit schon aus.  Wir haben also unseren Würfel mit der länglichen Selektion. Jetzt wollen wir eine "normale" und nicht zu abstrakte Extrude, die unverdreht auf der Z Achse zum Würfel zeigen soll. Also nehmen wir folgende Einstellungen:



Beachten muss man hierbei noch, die Anzahl der „Zuweisungen“. Wir ziehen nämlich zweimal. D.h. wenn ich die Extrude mit der Maus nur eine kleine Strecke ziehe und dann die linke Maustaste loslasse und noch mal neu drücke und wieder ziehe wird die Form anders, als wenn ich sie mit einem Zug durchziehe. Das ist nämlich wichtig für unsere nächste Matrix-Extrude am unteren Ende des Würfels. Hier gilt wieder das Selbe. Polygon selektieren, Inner Extrudieren, Skalieren, Verschieben, Matrix-Extrude anwenden, und zwar diesmal mit einem Zug lange ziehen und mit einem Winkel von -5°. Den Unterschied seht ihr auf dem Bild auf Seite 1.


Haben wir also jetzt unsere Matrix-Extruden so ähnlich wie hier,



dann fällt uns gleich auf, dass so kein Raumschiff Cockpit aussieht. Was fehlt ist die Symmetrie und die smoothige Form.
Kümmern wir uns zuerst um die Symmetrie. Wir schneiden den Würfel erstmal in der Mitte durch, sprich wir halbieren ihn denn sonst wird er viel zu dick. Gehen wir in die Ansicht von Rechts, nehmen das Messer Tool und achten darauf, dass „Nur Sichtbare“ deaktiviert ist.

"Schnipp"



"Schnapp"

Jetzt selektieren wir mit dem Live-Selektion Tool und dem deaktivierten Häkchen bei "Nur sichtbare Elemente selektieren" die rechte Hälfte des Würfels und drücken auf "Entf".


Jetzt ist er weg unsere Hälfte und das Problem ist immer noch nicht belöst. Darum brauchen wir ein Symmetrieobjekt, welches ihr unter Objekte -> Modeling -> Symmetrie findet. Ordnet den Würfel dem Symmetrieobjekt unter und achtet auf die richtige Spiegelebene – XY – und schon sind wir fertig. Jetzt den ganzen Kram noch in ein HyperNURBS und – was sich nie vermeiden lässt – noch hier und da ein wenig drücken und ziehen bis es gut ausschaut.


Nun sind wir auch schon am Ende des Modelling Teils.

Setzt euch jetzt hin und baut mit den erlernten Techniken das Raumschiff einmal komplett nach. Ihr werdet noch auf viele Probleme stoßen wie z.B. die Ankopplung von den Flügeln an den Rumpf, Größenverhältnisse und Formen, aber das Grundlegende könnt ihr jetzt. Nun kommt es auf euer Talent und besonders auf Geduld an.

Ich hoffe, dass es euch bis hierhin gefallen hat und ihr etwas Neues gelernt habt. Fragen/Anregungen/Kommentare/Kritiken/Vorschläge bitte an die oben genannten Kontaktmöglichkeiten.

Ich hoffe wir sehen uns im zweiten Teil wenn es heißt: "Details"

Bis dahin,
Vagabond

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