Cinema 4d

Das Alienraumschiff - Teil 2 (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Alex, letzte Änderung am 14.07.2007

Teil 2 - Details



Willkommen zum zweiten Teil meines Tutorials. Um hier weitermachen zu können müsst ihr Teil 1 fertig haben, denn wir werden das Grundgerüst, das wir in Teil 1 erstellt haben nun mit Details versehen.
Wie wir in Teil 1 schon festgelegt haben soll das Raumschiff smooth und fast schon organisch wirken. Deswegen können wir nicht solche Details reinbringen wie ihr sie hier seht:



Wir müssen also dafür sorgen, dass die Form schön glatt und rund bleibt, wir aber trotzdem ein bisschen Fülle reinbringen.

Ich werde zuerst mal alles das auflisten was ich unter „Details“ zähle, und was in diesem Tutorial alles erklärt wird:

  • Waffen

  • Rohre/Schläuche

  • Antennen

  • Positionslichter

  • Laser

  • Antrieb


Nachdem wir diese 6 Punkte abgearbeitet haben und ihr dies Alles mehr oder weniger so wie ich es gemacht habe dran gebaut habt, werden wir uns im Teil 3 mit dem Texturieren beschäftigen. Nun aber erstmal los mit den Waffen.

1. Waffen


Ich habe die Waffen, wie ihr oben auf dem Bild sehen könnt, einfach in sowieso schon vorhandene Löcher gesteckt. Das hatte den Vorteil, dass ich nicht noch extra Waffenaufhängungen machen musste.

Ich erkläre jetzt mal wie ich die Waffen gemacht habe:
Das ist hier unser Ausgangsbild. Diese 3 Waffen wollen wir machen:



Betrachten wir erstmal die große Waffe oben drauf. Wie man unschwer erkennen kann, ist die Waffe aus einem Zylinder entstanden. Was erwähnenswert ist, ist der Mittelteil:



Ich habe die Polygone an dieser Stelle selektiert, dann erstmal ein Stück raus extrudiert, sodass die Fläche dicker wurde. Damit dann diese Rillen oder Löcher entstehen habe ich die immer noch selektierten Polygone einfach inner extrudiert. Zu beachten ist dabei, dass „Gruppen erhalten“ deaktiviert ist. Habt ihr die Polygone auf die gewünschte Größe inner extrudiert, müsst ihr sie wieder nach innen extrudieren und zwar soweit, dass sie im Zylinder verschwinden und man sie nicht mehr sieht.
Das war’s auch schon.

Vor dem Mittelteil seht ihr noch  kleine Stöckchen:



Das sind einfach kleine Modelle der großen Waffe, die ich mit einem Array-Objekt kreisrund angeordnet habe.
Wenn man in einem Array-Objekt z.B. einen Würfel unterordnet,



wird dieser Würfel kopiert und auf einer Kreislinie angeordnet. Dies kann man schon an dem Symbol im Objekt-Manager sehen. Man sieht ein kleines blaues Rechteck und 6 kleine grüne Rechtecke, die rundherum angeordnet sind. Das blaue Rechteck ist der Ausgangswürfel.

So sieht das Ganze dann aus:



Bei den Einstellungen im Array-Objekt ist nicht viel zu beachten.



Radius: Bestimmt wie weit die Rechtecke auseinander sind
Kopien: Bestimmt um wieviel der Würfel dupliziert wird
Amplitude: Bestimmt die Höhenverschiebung:



Ordnet jetzt also die Waffen mit dem Array Objekt richtig an und wir schauen uns den vorderen Teil der Waffe an:



Die selektierte Spitze gehört zu einer Rakete, die wir uns nachher auch noch anschauen werden. Es geht jetzt aber erstmal um den vorderen Teil des Feuerrohres. Zuerst wurde die vordere Polygonreihe selektiert und wieder ein Stück größer extrudiert, so wie schon beim Mittelteil. Der Effekt vorne dran, ich weiß nicht wie ich es nennen soll, ist derselbe wie in Teil 1 bei unserem Flügel. Da haben wir ja auch eine Art „Deckel“ draufgemacht. Und genau das müsst ihr jetzt hier bei der Waffe auch machen. Schaut euch dazu einfach noch mal Teil 1 an.

Zur Rakete:



Die Rakete habe ich recht simpel gestaltet, weil ich nicht vorhabe sie in einer Nahaufnahme zu zeigen, sondern ich sie nur als Zierde für das Feuerrohr verwenden will.
Also erstmal habe ich wieder als Grundobjekt den Zylinder aufgerufen und ihm die richtigen Maße verpasst. Mit der Skalier-Funktion habe ich dann den eingekreisten Bereich ein wenig größer skaliert, und die Polygone davor hinein geschoben.



Die großen und kleinen Flügel sind ebenfalls durch extrudieren entstanden. Ich habe die entsprechenden Polygone selektiert, extrudiert, und dann im Kanten-Modus die vorderen Kanten runter gezogen damit dieses Schiefe entsteht. Die Spitze wurde einfach auf 0  - 0 – 0 skaliert und was jetzt nur noch interessant ist, ist der Antrieb.



Also….

Der vordere Teil des hinteren Teils *g* ist wieder mit Extrudieren gemacht worden. Müsstet ihr ohne Probleme hinkriegen. Der hintere Teil des hinteren Teils *g* ist ein Extraobjekt. Und zwar habe ich ein Kegel-Grundobjekt genommen und den unteren Teil abgeschnitten. Dann habe ich noch einen dicken Kabelstrang als Verbindung genommen. Wie das geht seht ihr im folgenden Teil (2. Rohre). Dies zusammengesteckt gibt dann den Antrieb.

Wie gesagt müsst ihr bedenken, dass die Rakete nicht für Nahaufnahmen gemacht ist, und darum nicht sehr detailliert gemacht wurde. Natürlich können hier auch noch Rohre etc. dran gebaut werden, ich werde aber Details ausschließlich mit den Texturen machen.



Die zweite Waffe ist noch einfacher.



Diesmal habe ich ein Würfel-Objekt in einem HyperNURBS verwendet. Interessant ist nur der Mittelteil. Ich habe die beiden eingekreisten Stellen selektiert und größer skaliert. Den gelb markierten Teil in der Mitte habe ich dann auch selektiert und in der Länge skaliert, damit er in die anderen beiden Teile reinragt.

Nochmal Schritt für Schritt:

Zuerst größer skaliert:



Und dann den Mittelteil länger skaliert:



Der vordere Teil der Waffe wurde, man glaubt es kaum, nur ein bisschen kleiner extrudiert und zwar in mehreren Schritten, damit die Kante im HN relativ scharf wird.
Jou… das war’s eigentlich und wir können mit den Rohren weiter machen.


2. Rohre


Lassen wir die brutale Gewalt und mutwillige Zerstörung mal hinter uns *schnief*
und fahren wir mit etwas friedlicheren Details fort. Rohre.  Doch auch die sind nicht immer ganz friedlich und man kann sich sehr ärgern wenn man nicht weiß wie man es macht. Darum schaut her.

Grundsätzlich erstellt man ein Rohr, in dem man erstmal mit einem Spline, z.B. dem B-Spline den Verlauf des Rohres zeichnet:



Nachdem man nun den Verlauf hat, muss man die Dicke des Rohres festlegen. Immerhin hat ein Rohr ja einen Durchmesser. Also erstellen wir erstmal ein Kreis-Spline, welches die Dicke festlegt. Dazu stellt ihr jetzt erstmal einen Radius von 5 ein, denn sonst erschreckt ihr euch beim nächsten Schritt *g*
Und zwar besorgen wir uns jetzt ein Sweep-NURBS. Zu finden unter Objekte -> NURBS -> Sweep-NURBS.
Geht nun mal in euren Objekt-Manager und stellt folgende Hierarchie ein:



Das Spline-Objekt ist nun unser Pfad also der Verlauf des Rohres, und der Kreis ist unser Durchmesser, der die Dicke bestimmt. Das Sweep-NURBS erstellt netterweise aus diesen beiden Komponenten ein schönes Rohr, wie ihr bei euch im Ansichtsfenster seht.



Das waren jetzt erstmal die Grundlagen. Jedoch wollen wir für unser Raumschiff kein gewöhnliches, langweiliges, glattes, dummes, unspektakuläres Looser-Rohr sondern ein richtig Cooles. Also denken wir mal ein kleines bisschen nach. Das Kreis-Spline bestimmt nicht nur Radius des Rohres sondern auch die Struktur. Bei einem Kreis ist das klar, rund und glatt. Wenn ich jetzt aber eine Struktur in das Rohr haben will, dann darf ich kein Kreis-Spline verwenden, sondern z.B. ein Zahnrad-Spline oder ein Blumen-Spline oder ein Stern-Spline.

Also löscht euer Kreis-Spline jetzt einfach mal weg und fügt ein Blumen-Spline an die nun leere Stelle ein.
Ich gehe jetzt mal nur aufs Blumen-Spline ein, weil ich das verwendet habe und es bei den Anderen sowieso dasselbe ist.

Mit dem Blumen-Spline kann man nun ziemlich verschiedene Ergebnisse erhalten, da man die Einstellungen „Radius Innen“, „Radius Außen“ und „Blätter“ variieren kann.
Wichtig ist, dass der Radius Innen immer mit dem Radius Außen relativ proportional verändert wird. Sonst sieht’s doof aus. Ich habe es mal bei dem Radius Außen von 5 belassen und habe den Radius Innen auf 2 angepasst.

Ergebnis war:



Betrachtet man jetzt mal nicht Anfang und Ende des Rohres – weil ich finde, dass die Enden doof aussehen – hat man schon ein richtig schönes Rohr. Genau so habe ich es auch bei meinem Raumschiff verwendet.

Jetzt zeige ich euch noch ein paar ausgefallenere Modelle mit den passenden Einstellungen dazu links oben in den jeweiligen Bildern.









Welche ihr letztlich für euer Raumschiff verwendet ist mir egal. Nehmt das, welches euch am Besten gefällt, oder spielt mit den Werten noch mal ein bisschen rum. Ihr habt jetzt, denke ich, eine ungefähre Vorstellung wie es geht. Nehmt jetzt eure Rohre und baut sie nun an Stellen an eures Raumschiffs, wo sie gut aussehen. Als Vorlage kann natürlich mein Bild auf Seite 1 genommen werden, doch euren Fantasien sind keine Grenzen gesetzt. Achtet aber darauf, dass ihr nicht zuviel rein baut, es soll ja immer noch smooth und dynamisch sein. Außerdem sollen die Rohre nicht ins Auge stechen, sondern nur im Hintergrund vorhanden sein.


3. Antennen


Dieses Detail ist recht schnell und einfach gemacht. Es sind ja auch nur 2 Stück.
Gucken wir uns erstmal die Antenne in einem stark vergrößerten Detailshot an.



Okay…. Ich muss ja zugeben, von Nahem sieht sie ziemlich behindert aus, aber das ist auch uninteressant. Niemand wird sie später nah sehen. Darum macht sie folgendermaßen:

erstellt ein Zylinder-Grundobjekt, konvertiert es in ein Polygon-Objekt, geht in den Polygonbearbeiten-Modus und haut rein J. Baut einfach irgendetwas dran. Mit Hilfe von Extrudieren / Inner Extrudieren wie auch schon bei den Waffen, aber auch mit kleinen Matrix Extruden, welche wir in Teil 1 ausführlich besprochen haben. Achtet nur darauf, dass ihr an einem Ende so eine Art Vergrößerung einbaut (siehe Bild), sonst sieht es nicht gut aus, wenn die Antenne in euerem Raumschiff drinsteckt. Auf der anderen Seite macht ihr mit der Skalier-Funktion eine Spitze, und zwar indem ihr die letzten Polygone auf 0 – 0 – 0 skaliert.

Super, Antenne 1 fertig. Um die kleinen Antennen an den Flügel zu machen skaliert ihr einfach die erste Antenne um ein Vielfaches, und steckt sie dran. So einfach ist das, und wir können mit den Positionslichtern beginnen:


4. Positionslichter


Um die Antennen und unsere Matrix-Extrude am Cockpit ein bisschen nützlich zu machen habe ich Positionslichter dran gemacht. Eigentlich auch nichts Kompliziertes.

Ich habe ein einfaches Licht-Objekt genommen – ein Punktlicht – .



Zu beachten ist, dass „Keine Lichtabstrahlung“ aktiviert ist, „Sichtbares Licht“ auf –Sichtbar-  gestellt ist, und eine schöne Farbe, in meinem Fall 155 – 223 – 32 ausgewählt ist.

Die Positionslichter an den Antennen sind genau die Gleichen, es sind halt nur die Größen an zupassen. In verschiedenen Foren, die ich – bei der Erstellung des Raumschiffs -  immer wieder um Hilfe gebeten habe, haben meine schönen Positionslichter oft schwere Kritik einstecken müssen. Ich finde sie jedoch schön so und habe auch keine Lust etwas Spektakuläreres oder Besseres zu machen. Bleibt euch aber natürlich überlassen.


5. Laser


Nun gut. Nach diesen 2 kleineren Kapiteln jetzt mal wieder etwas, was länger dauert. Vorab ist es wohl angebracht wenn ich sage, dass die Idee der Laserstrahlen nicht von mir stammt, sondern von einem Menschen aus der 3d-worxx Community, dessen Name ich leider nicht mehr weiß. Anfangs hatte ich meinen Laser zylinderförmig gemacht. Es sah ziemlich billig aus. Dann hat man mich drauf aufmerksam gemacht, dass dies rein physikalisch total unlogisch ist. (Klar Laser sind eh unlogisch aber gehen wir da jetzt mal nicht weiter drauf ein)


Mir wurde empfohlen meinen Laser ein bisschen zu deformieren.
Also so in die Richtung:



Es folgten Tage der Verzweiflung und ich probierte und probierte, doch mir gelang nichts Schönes. Drum zögerte ich auch nicht, als ich zufällig beim stöbern im 3d-worxx Forum die Einstellungen für solch einen Laser fand, diese zu übernehmen.

Hier sind die Einstellungen:



Ich habe diese Einstellungen wie gesagt exakt übernommen, weil sie wirklich gut sind. Damit man dieses „Deformierte“ hinkriegt, muss man einen Laserstrahl aus 2 identischen Lichtobjekten machen, der sich lediglich in der  Größe und Position unterscheidet.
Ordnet die Licht-Objekte so an wie auf dem Bild hier:



Ich wüsste nicht was es hier jetzt noch zu erklären geben könnte. Denkt daran, dass die Einstellungen alle nicht 100%ig sind und sie sich von Computer zu Computer und Programmversion zu Programmversion doch etwas unterscheiden könnten. Probiert auch einfach ein bisschen rum indem ihr einzelne Werte verändert, da ihr dadurch viel lernt und versucht auch das zu verstehen, was ihr grad hier einfach abgeschrieben habt.


6. Antrieb


Beschreiten wir das letzte Kapitel des zweiten Teils. Es geht um den Antrieb.

Es gibt die Möglichkeit, wenn es schnell gehen soll, einen 0 8 15 Antrieb zu machen. Das geht sehr schnell und ist einfach, und ist auf dem Bild meines Raumschiffes oben zu sehen.
Neulich habe ich aber eine schönere Art des Antriebes gefunden, und werde nun beide Arten eben erläutern.

Möglichkeit 1 (Standard):

Es wird ein Licht mit dem Typ „Paralleler Spot (rund)“ erstellt
Keine Lichtabstrahlung ist zu aktivieren
Beleuchtung darstellen ist zu aktivieren
Schatten sind je nach Belieben zu aktivieren oder zu deaktivieren
Sichtbares Licht ist auf „Volumetrisch“ zu stellen
Eine Farbe eurer Wahl ist einzustellen

Dieses Licht-Objekt mehrfach dupliziert und gescheit angeordnet ergibt Folgendes:



Die Lichtobjekte sind in Dreiergruppen angeordnet, d.h.

Xxx xxx

Das habe ich deswegen gemacht, damit auf jeder Seite eine starke Intensität ist, und in der Mitte so ein kleiner Ritz, weil’s einfach besser aussieht.



Möglichkeit 2 (groovie):

Der Antrieb der neuen Generation sieht so aus:



Ich persönlich finde das sehr viel schöner. Man macht es so:

im Prinzip ist es erstmal wieder das gleiche Grundprinzip wie bei dem Antrieb eben. Nur noch ein bisschen erweitert. Ich habe wieder einen parallel Spot (rund) erstellt, mit den Einstellungen wie vorhin. Der Unterschied ist nur, dass ein Noise Effekt hinzugefügt wurde.
Achtet also bevor ihr in der Registerkarte Noise rumspielt darauf, dass im Basisfenster (Allgemeine Einstellungen) Noise auf „Sichtbar“ gestellt ist.

Im Noise Fenster gibt es nun viel einzustellen, darum einfach mal ein Bild:



Achten muss man hierbei nur auf Eines, und zwar, dass die Werte alle in strengem Bezug zueinander angeglichen sind. D.h. wenn ihr einen Wert erheblich verändert, müsst ihr die Anderen nachziehen. Sonst kommen unerwünschte Ergebnisse zustande.

Mir passt es selbst nicht so ganz, dass ich beim Laser und Antrieb euch jetzt eigentlich im Grunde nur die Einstellungen geliefert habe, aber es ist so einfach der beste Weg, und ich muss euch jetzt vertrauen, dass ihr nicht einfach nur ohne Hirn und Verstand die Werte abtippt, sondern auch versucht dabei etwas zu lernen.

16 Seiten ist lang genug für den zweiten Teil des Tutorials und ich hoffe ihr habt wieder mal etwas Neues gelernt. Fragen/Anregungen/Kommentare/Kritik/Vorschläge bitte an die in Teil 1 genannten Kontaktmöglichkeiten.

Ich hoffe wir sehen uns im dritten Teil wenn es heißt: „Texturieren“

Bis dahin,
Vagabond

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