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Charakter Modellierung mit Cinema 4D (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Toadie, letzte Änderung am 11.08.2007
In diesem Tutorial möchte ich euch zeigen wie man Charaktere Modellieren kann.
Es gibt natürlich viele Methoden und jeder muss die Methode oder Technik anwenden die ihm am besten liegt.
Dieses Tutorial kann mit jeder anderen 3D Applikation gemacht werden. Natürlich gibt es dann Unterschiede. Erstellt wurde das Tutorial mit Cinema 4D 9. Es gibt allerdings kaum Unterschiede zu älteren Versionen. Die drei benutzten Plugins funktionieren meines Wissens auch unter Version 6.
An die User die nicht 9.x nutzen
Bei den Blueprints werdet ihr eine andere Methode anwenden müssen.
Dafür gibt es aber genügend Tutorials falls ihr so was noch nicht gemacht habt.
Ziel des Tutorials
Ziel ist, einen Charakter nach Blueprint grob zu modellieren um eine Basis für spätere Optimierungen zu haben.
Außerdem lege ich Wert darauf das nur Polygone in vier eckiger Form Verwendung finden.
Das heißt, alles wird so konzipiert das keine Dreiecke oder N-Gons verwendet werden müssen.
Hört sich schlimmer an als es ist, keine angst, bin ja bei euch ;)
Die 3 Plugins
Acenter:
Acenter Zentriert die Objekt Achsen.
Download: http://www.plugincafe.com/cafedownloads/acenter.zip
EasyClone:
Kopiert Punkte, Kanten und Polygone mit einem Klick!
Download: http://www.spot4d.co.uk
Cutter:
Schneidet Polygone genau in der Mitte und ist meiner Meinung nach unverzichtbar!
Download: http://www.vonkoenigsmarck.de/Bannerware/Bannerware.html
Den Blueprint findet ihr auf http://blueprints.onnovanbraam.com unter Humans->Comic Male 3
Tipp: Falls noch nicht geschehen sollte man die Undo Schritte (Programm-Voreinstellungen->Dokument) in den Optionen höher stellen. Der Standardwert ist glaub ich 10, ich nutze immer 100. So kann man auch mal weit zurück gehen falls etwas richtig schief gegangen ist. Vorsicht! Beim erneuten öffnen der Datei sind diese Undo Schritte nicht mehr zugänglich. Also ruhig die einzelnen Schritte in verschiedenen Dateien speichern.
Als erstes müssen wir den Blueprint einrichten.
Das sollte dann so aussehen:
Abbildung Körper_01:

Tipp: Benutzer ab Version 9 können das HUD einschalten um sich die Namen der Perspektiven anzeigen zu lassen. Das kann sehr nützlich sein und verhindert, dass man durcheinander kommt.
Am Anfang war der Würfel
Wir erstellen einen Würfel und geben ihm 2 X und Y Segmente, Z bleibt bei 1.
Abbildung Körper_02:

Würfel editierbar machen (Konvertieren) und die linke Seite löschen. Mit der Funktion Optimieren alle überflüssigen Punkte löschen lassen.
Abbildung Körper_03:

In den Optionen des Live-Selektion Werkzeugs das Häkchen bei Nur sichtbare Elemente selektieren weg klicken und in den verschiedenen Ansichten die Punkte wie auf der Abbildung Körper_04 verschieben.
Abbildung Körper_04:

Tipp: Man muss des öfteren Nur sichtbare Elemente selektieren an und aus schalten.
Immer darauf achten, da es da leicht zu kleinen Unfällen kommen kann und aus versehen sichtbare Punkte mit selektiert und dann verschoben werden.
Das untere Polygon selektieren und extrudieren (Abbildung_Körper_05).
Abbildung Körper_05:

Das überflüssige Polygon löschen (Abbildung Körper_06) und mit der Loop Selektion die Punkte selektieren (Abbildung_Körper_07) und ein wenig zur Seite ziehen (Abbildung_Körper_08).
Abbildung Körper_06:

Abbildung Körper_07:

Abbildung Körper_08:

Das untere Polygon selektieren (Abbildung_Körper_09) und 4 mal extrudieren (Abbildung_Körper_10).
Abbildung Körper_09:

Abbildung Körper_10:

Häkchen bei Nur sichtbare Elemente selektieren weg machen und Punkte verschieben (Abbildung_Körper_11).
Abbildung Körper_11:

Ich versuche es am Anfang zu vermeiden die Punkte in der Höhe zu verschieben. So bleiben Grade Linien und man behält den Überblick.
Nun basteln wir uns einen Arm.
Selektieren (Abbildung_Körper_12) und etwas extrudieren (Abbildung_Körper_13) und dann nochmal extrudieren (Abbildung_Körper_14).
Abbildung_Körper_12:

Abbildung_Körper_13:

Abbildung_Körper_14:

Das untere Polygon selektieren und wieder extrudieren (Abbildung_Körper_15).
Abbildung_Körper_15:

Punkte selektieren und verschieben bis der Arm in etwa so aussieht (Abbildung_Körper_16 & 17)
Abbildung_Körper_16:

Abbildung_Körper_17:

Und jetzt der Fuß.
Punkte selektieren (Abbildung_Körper_18)und zur Seite verschieben verschieben (Abbildung_Körper_20)
Abbildung_Körper_18:

Abbildung_Körper_19:

Abbildung_Körper_20:

Polygon selektieren und extrudieren (Abbildung_Körper_21 & 22).
Abbildung_Körper_21:

Abbildung_Körper_22:

Punkte selektieren (Abbildung_Körper_23) und verschieben (Abbildung_Körper_24 & 25).
Abbildung_Körper_23:

Abbildung_Körper_24:

Abbildung_Körper_25:

Wenn ihr alles richtig gemacht habt sollte das Mesh jetzt ungefähr so aussehen:
Abbildung_Körper_26:

Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt um zu speichern.
Tipp: Vergesst nicht, ab und an die Funktion Optimieren anzuwenden. Besonders wenn man mit dem Cutter arbeitet, gibt es ab und an doppelte Punkte.
Aber Achtung, Optimieren funktioniert nur, wenn keine Punkte selektiert sind.
Am Anfang habe ich einen Fehler eingebaut den wir jetzt korrigieren werden.
Ich habe das aus dem Grund gemacht, damit ihr merkt das solche Fehler normal sind und man deswegen nicht gleich neu anfangen muss.
Es ist meist kein großer Aufwand solche Fehlerchen zu beheben.
Also selektieren wir die entsprechenden Polygone wie in (Abbildung_Körper_27 & 28) und löschen sie.
Abbildung_Körper_27:

Abbildung_Körper_28:

Oh nein und jetzt? Jetzt wechseln wir in den Punkte Modus und schnappen uns das Brücken Tool.
Als erstes erstellen wir 3 neue Polygone (Abbildung_Körper_29), danach ein Polygon am Arm und dann machen wir das Loch wieder zu (Abbildung_Körper_30).
Abbildung Körper_29:

Abbildung Körper_30:

Nun hat der Arm mehr Bewegungsfreiheit.
Als nächstes löschen wir die beiden selektierten Polygone (Abbildung_Körper_31).
Abbildung Körper_31:

Jetzt machen wir den Kerl rund.
Dazu unterteilen wir unseren Polygon-Klumpen (Abbildung Körper_32 und Körper_33).
Abbildung Körper_32:

Abbildung Körper_33:

Das sollte dann in etwa so aussehen:
Abbildung Körper_34:

Nun selektieren wir die Kanten wie in Abbildung Körper_35.
Abbildung Körper_35:

Diese Kanten „kopieren“ wir nun mit EasyClone. Ich habe mir EasyClone auf die mittlere Maustaste gelegt.
Das könnt ihr natürlich machen wie ihr wollt. Einfach die Taste wo Ihr EasyClone belegt hab drücken und schon sind die Kanten kopiert und können verschoben werden.
Wir wollen natürlich die Lücke schließen und setzen mit "Punktwert setzen" unsere Kanten auf NULL (X-Achse).
Natürlich kann man mit EasyClone auch mehrere Kanten, Punkte oder Polygone kopieren, aber auch einzelne Punkte etc... Alles kein Problem und geht ratz fatz.
Das sollte dann so aussehen:
Abbildung Körper_36:

Mit Symmetrie-Objekt sieht das ganze dann so aus:
Abbildung Körper_37:

Jetzt werden wir aber vom Blueprint abweichen, weil dieser meiner Ansicht nach dafür nicht so gut geeignet ist.
Nun bieten sich uns mehrere Möglichkeiten. Wir könnten die Hand aus einem Würfel formen, wir könnten aber auch erst die Finger modellieren und diese dann zusammenfügen. Eigentlich ist es ziemlich egal. Ich habe mich aber in diesem Fall für die Würfel Methode entschieden, weil es einfacher zu erklären und besser nachzuvollziehen ist.
Da wir einen relativ undetaillierten Comic Charakter haben wollen, müssen wir auch hier nicht sonderlich ins Detail gehen. Hauptsache wir haben am Ende erstmal etwas, was wie eine Hand mit vier Fingern und einem Daumen aussieht. Also wie gesagt fangen wir wieder mit einem Würfel an. Gebt ihm die Werte wie auf Abbildung Hand_01.
Abbildung Hand_01:

Abbildung Hand_02:

Verunstaltet, ähh bearbeitet nun diese Anhäufung von Polygonen wie auf Abbildung Hand_03 zu sehen.
Abbildung Hand_03:

Na merkt ihr was? Ihr müsst nun etwas mehr Eigeninitiative zeigen. Ich hoffe das schockt euch nicht ;)
Als nächstes extrudieren wir die vorderen 4 Polygone. Ein wert von 150 sollte ausreichen. Per Hand extrudieren geht natürlich auch.
Abbildung Hand_04:

Alle Daumenlutscher werden sich nun freuen, wir extrudieren den Daumen. Die Punkte wie in Abbildung Hand_05 selektieren (die Loop Selektion ist dein Freund) und etwas nach vorne schieben.
Abbildung Hand_05:

Das Polygon (Abbildung Hand_06) selektieren und extrudieren/drehen/verschieben bis es wie auf Abbildung Hand_07 aussieht.
Abbildung Hand_06:

Abbildung Hand_07:

Wir extrudieren die hinteren Polygone (Abbildung Hand_08) etwas und verschieben sie in der Höhe (Abbildung Hand_09).
Die 4 Polygone extrudieren wir noch einmal ein kleines Stück und löschen sie dann (Abbildung Hand_10).
Abbildung Hand_08:

Abbildung Hand_09:

Abbildung Hand_10:

Jetzt wird es interessant. Wir gehen zurück zu unserem Körper und selektieren die letzte Polygon-Reihe vom Arm (Abbildung Hand_11) und trennen diese ab (Abbildung Hand_12).
Abbildung Hand_11:

Abbildung Hand_12:

Nun haben wir ein neues Objekt. Jetzt müssen wir unser neues Objekt in die Mitte bekommen (X:0|Y:0|Z:0). Dazu müssen die Achsen auf Null sein.
Wir selektieren unser Objekt und öffnen das Plugin "Achse zentrieren" (Abbildung Hand_13).
Abbildung Hand_13:

Die Voreinstellungen sind für uns ok und wir klicken auf Ausführen (Abbildung Hand_14).
Abbildung Hand_14:

Nun kann man sehen, dass die Achse, die vorher noch weit weg war, direkt in der Mitte des Objekts ist.
Um dieses nun auf die gewünschte Position zu bekommen, ändern wir einfach im Koordinaten-Manager die Werte für X|Y|Z auf Null (Abbildung Hand_15).
Abbildung Hand_15:

Jetzt noch etwas rotieren damit es gerade zur Hand ist (Abbildung Hand_16).
Abbildung Hand_16:

Das Ganze ist eine Hilfe um die Proportionen anzupassen. Nun skalieren wir die Hand (Abbildung Hand_17) so dass es ungefähr passt.
Abbildung Hand_17:

Die Finger noch etwas extrudieren (Abbildung Hand_18).
Abbildung Hand_18:

Wie auf Abbildung 19 selektieren und löschen.
Abbildung Hand_19:

Abbildung Hand_20:

Jetzt das entstandene Loch schließen.
Abbildung Hand_21:

Das ganze auch auf der anderen Seite (Abbildung Hand_22).
Abbildung Hand_22:

Nun sollte das in etwa so aussehen:
Abbildung Hand_23:

Abbildung Hand_24:

Nun selektieren wir die folgenden Polygone (Abbildung Hand_25) und löschen sie.
Abbildung Hand_25:

Waahh warum das denn? Ganz einfach, unser Arm hat momentan 8 Polygone im Umfang.
Unsere Hand zwar nur 6 nach unserer Bearbeitung, aber wir werden die Hand später unterteilen, damit sie auch schön rund wird und wir das nicht per Hand machen müssen mit mühsam Punkte durch die 3D Landschaft schieben.
Und nach der Unterteilung hätte sie 12 Polygone.
Da ich nicht mit n-gons arbeite und es unfair den Usern vor Version 9 wäre können wir nur mit 4ecken arbeiten (ja auch 3ecke aber diese versuchen wir zu meiden).
Also muss alles passen, damit es auch nach etwas aussieht.
Wir haben die Polygone gelöscht und werden sie jetzt wie folgt verbinden.
Abbildung Hand_26:

Danach unterteilen wir die Hand mit den selben Einstellungen wie beim Körper. Das sieht dann so aus:
Abbildung Hand_27:

Jetzt noch oben und unten die Löcher schließen.
Abbildung Hand_28:

Und siehe da, wir haben eine schon recht nette anzusehende Comic-Hand.
Abbildung Hand_29:

Als nächstes cutten wir die 4 Finger wie auf Abbildung Hand_30. Könnt ihr auch mit dem Messer machen wenn euch das lieber ist aber so wird es 100% gleichmäßig.
Abbildung Hand_30:

Jetzt alles was vor den zwei Polygon-Reihen ist selektieren und löschen.
Abbildung Hand_31:

Die Löcher schließen, z.B. mit Polygonloch schließen (Abbildung Hand_32).
Abbildung Hand_32:

Jeden Finger unterschiedlich weit extrudieren. Nehmt eure Hand als Referenz und wendet anschließend Bevel an (Abbildung Hand_33).
Abbildung Hand_33:

Die, wie auf Abbildung Hand_33 gezeigten Polygone selektieren und löschen. Die entstandenen Löcher mit dem Brücken Tool schließen (Abbildung Hand_34).
Abbildung Hand_34:

Die erstellten Polygone selektieren und cutten. Die jeweils unteren und oberen Punkte mit denen vom Finger verschmelzen (Abbildung Hand_35 und Hand_36).
Abbildung Hand_35:

Abbildung Hand_36:

Nun passen wir die Handfläche (unten) etwas an (Abbildung Hand_37).
Abbildung Hand_37:

Nun schalten wir unser Objekt was wir vom Arm abgetrennt haben wieder an. Eventuell müsst ihr die Hand wieder etwas anpassen.
Das machen wir ganz einfach über das Koordinaten System (Abbildung Hand_38).
Abbildung Hand_38:

Jetzt verbinden wir die beiden Objekte, damit sie eins werden. Die beiden alten Objekte könnt ihr löschen.
Abbildung Hand_39:

Wie auf Abbildung Hand_40 die Punkte selektieren, dann wie auf Abbildung Hand_41 die Polygone selektieren und Löschen.
Abbildung Hand_40:

Abbildung Hand_41:

Jetzt die Punkte wie auf Abbildung Hand_42 selektieren und das Tool Vernähen auswählen. Die, die nicht Version 9 und aufwärts haben müssen entweder alle Punkte Verschmelzen oder die zuerst selektierten Punkte löschen und das Brücken Tool verwenden.
Abbildung Hand_42:

Mit gedrückter SHIFT Taste von einem Punkt zum gegenüberliegenden Punkt eine Linie ziehen und siehe da, wir haben eine neue Polygon Reihe.
Falls jemand das Vernähen Tool noch nie benutzt hat und das jetzt nicht verstanden hat, dank meiner seltsamen Beschreibung, sollte er einfach einen Blick in das Handbuch werfen. Dort ist dieses Tool ebenfalls sehr gut beschrieben. Hilft auch das nicht, helfen wir natürlich gerne im Forum weiter.
Abbildung Hand_43:

Das Ganze wird dann ungefähr so aussehen:
Abbildung Hand_44:

Danach cutten wir die folgenden Polygone:
Abbildung Hand_45:

Dann verschieben wir die selektierten Punkte etwas nach oben (Abbildung Hand_46) und cutten die vordere Polygon Reihe (Abbildung Hand_47).
Abbildung Hand_46:

Abbildung Hand_47:

Die selektierten Punkte verschieben wir etwas nach oben. Jetzt wird es knifflig. Passt die Hand oben und unten ein wenig an. Nehmt eure Hand etwas als Vorbild. Muss ja nicht perfekt sein. Kann man später immer noch weiter dran feilen.
Abbildung Hand_48:

Auf den folgenden Abbildungen seht ihr wie ich die Hand bearbeitet habe:
Abbildung Hand_49 (Oben):

Abbildung Hand_50 (Oben):

Abbildung Hand_51 (Unten):

Abbildung Hand_52 (Unten):

Damit schließen wir das Kapitel Hand fürs erste ab. Ziel erreicht, es sieht Hand ähnlich aus. Das soll uns erstmal reichen. Später kommt noch mehr zur Hand.
Nun gilt es die Hand mit dem Körper zu verbinden.
Dazu ordnen wir die Hand einem Symmetrie-Objekt unter und verschieben die Hand an der X-Achse (Abbildung_Hand_Körper_01).
Abbildung_Hand_Körper_01:

Symmetrie-Objekt Konvertieren und die alte Hand löschen. Das muss leider sein weil wir die Hand für die linke Seite erstellt haben.
Mit dem Acenter Plugin die Achse anpassen (Abbildung_Hand_Körper_02).
Abbildung_Hand_Körper_02:

Das gleiche machen wir auch beim Körper (Abbildung_Hand_Körper_03).
Abbildung_Hand_Körper_03:

Nun nutzen wir die Funktion Übernehmen um unsere Hand schon mal in die nähe des Körpers zu bekommen (Abbildung_Hand_Körper_04).
Abbildung_Hand_Körper_04:

Jetzt noch die Hand etwas in der Größe anpassen und danach mit dem Körper verbinden (beide Objekte markieren und rechts Klick->Verbinden).
So das wärs erstmal mit Teil 1.
mein Ergebnis:

Unser Charakter sieht noch sehr unförmig, das werden wir aber im 2. Teil ändern!
Im 2. Teil werden wir unser sehr einfaches Mesh auf motzen!
Ganz nach der Devise, Pimp my Char.
Im einzelnen heißt das wir werden Muskeln modellieren und unseren Charakter dabei in Pose modellieren.
Im 3. Teil werden wir uns dann dem Kopf zu wenden. Diesen werden wir Mit dem Point by Point Verfahren erstellen.
Und zu guter letzt kommt noch ein 4. Teil, indem wir unseren Charakter texturieren und ein schönes Rendering anfertigen werden.
Ich hoffe ihr seid mit gekommen. Falls es euch zu anspruchslos war, der 2. Teil wird schwerer!
Bis dahin, viel spass beim modellieren.
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!
Es gibt natürlich viele Methoden und jeder muss die Methode oder Technik anwenden die ihm am besten liegt.
Dieses Tutorial kann mit jeder anderen 3D Applikation gemacht werden. Natürlich gibt es dann Unterschiede. Erstellt wurde das Tutorial mit Cinema 4D 9. Es gibt allerdings kaum Unterschiede zu älteren Versionen. Die drei benutzten Plugins funktionieren meines Wissens auch unter Version 6.
An die User die nicht 9.x nutzen
Bei den Blueprints werdet ihr eine andere Methode anwenden müssen.
Dafür gibt es aber genügend Tutorials falls ihr so was noch nicht gemacht habt.
Ziel des Tutorials
Ziel ist, einen Charakter nach Blueprint grob zu modellieren um eine Basis für spätere Optimierungen zu haben.
Außerdem lege ich Wert darauf das nur Polygone in vier eckiger Form Verwendung finden.
Das heißt, alles wird so konzipiert das keine Dreiecke oder N-Gons verwendet werden müssen.
Hört sich schlimmer an als es ist, keine angst, bin ja bei euch ;)
Die 3 Plugins
Acenter:
Acenter Zentriert die Objekt Achsen.
Download: http://www.plugincafe.com/cafedownloads/acenter.zip
EasyClone:
Kopiert Punkte, Kanten und Polygone mit einem Klick!
Download: http://www.spot4d.co.uk
Cutter:
Schneidet Polygone genau in der Mitte und ist meiner Meinung nach unverzichtbar!
Download: http://www.vonkoenigsmarck.de/Bannerware/Bannerware.html
Den Blueprint findet ihr auf http://blueprints.onnovanbraam.com unter Humans->Comic Male 3
Tipp: Falls noch nicht geschehen sollte man die Undo Schritte (Programm-Voreinstellungen->Dokument) in den Optionen höher stellen. Der Standardwert ist glaub ich 10, ich nutze immer 100. So kann man auch mal weit zurück gehen falls etwas richtig schief gegangen ist. Vorsicht! Beim erneuten öffnen der Datei sind diese Undo Schritte nicht mehr zugänglich. Also ruhig die einzelnen Schritte in verschiedenen Dateien speichern.
Blueprint vorbereiten
Als erstes müssen wir den Blueprint einrichten.
- Brauchen wir 4 Viewports, also 4 verschiedene Perspektiven. Zentral, Vorne, Hinten und Rechts.
- Fangen wir bei der Vorne Perspektive an. Bearbeiten->Ansicht-Voreinstellungen und dann im Attribute Fenster Hintergrund wählen. Bei Bild unseren Blueprint wählen. X-Größe auf 1000 stellen. Warum das? Weil das original Bild 1000x641 Pixel groß ist. Wäre zwar nicht nötig aber so finde ich es schöner. Je nach gefallen Transparenz einstellen. Ich habe 50% gewählt. Jetzt noch den Offset-X auf 309 stellen damit wir ungefähr die Mitte haben.
- Bei der Hinten-Perspektive genau das selbe nur das bei Offset-X 282 eingestellt wird.
- Und zu letzt die Rechte Perspektive, hier bleibt der Offset und alles andere.
Das sollte dann so aussehen:
Abbildung Körper_01:

Tipp: Benutzer ab Version 9 können das HUD einschalten um sich die Namen der Perspektiven anzeigen zu lassen. Das kann sehr nützlich sein und verhindert, dass man durcheinander kommt.
Am Anfang war der Würfel
Wir erstellen einen Würfel und geben ihm 2 X und Y Segmente, Z bleibt bei 1.
Abbildung Körper_02:

Würfel editierbar machen (Konvertieren) und die linke Seite löschen. Mit der Funktion Optimieren alle überflüssigen Punkte löschen lassen.
Abbildung Körper_03:

In den Optionen des Live-Selektion Werkzeugs das Häkchen bei Nur sichtbare Elemente selektieren weg klicken und in den verschiedenen Ansichten die Punkte wie auf der Abbildung Körper_04 verschieben.
Abbildung Körper_04:

Tipp: Man muss des öfteren Nur sichtbare Elemente selektieren an und aus schalten.
Immer darauf achten, da es da leicht zu kleinen Unfällen kommen kann und aus versehen sichtbare Punkte mit selektiert und dann verschoben werden.
Das untere Polygon selektieren und extrudieren (Abbildung_Körper_05).
Abbildung Körper_05:

Das überflüssige Polygon löschen (Abbildung Körper_06) und mit der Loop Selektion die Punkte selektieren (Abbildung_Körper_07) und ein wenig zur Seite ziehen (Abbildung_Körper_08).
Abbildung Körper_06:

Abbildung Körper_07:

Abbildung Körper_08:

Das untere Polygon selektieren (Abbildung_Körper_09) und 4 mal extrudieren (Abbildung_Körper_10).
Abbildung Körper_09:

Abbildung Körper_10:

Häkchen bei Nur sichtbare Elemente selektieren weg machen und Punkte verschieben (Abbildung_Körper_11).
Abbildung Körper_11:

Ich versuche es am Anfang zu vermeiden die Punkte in der Höhe zu verschieben. So bleiben Grade Linien und man behält den Überblick.
Nun basteln wir uns einen Arm.
Selektieren (Abbildung_Körper_12) und etwas extrudieren (Abbildung_Körper_13) und dann nochmal extrudieren (Abbildung_Körper_14).
Abbildung_Körper_12:

Abbildung_Körper_13:

Abbildung_Körper_14:

Das untere Polygon selektieren und wieder extrudieren (Abbildung_Körper_15).
Abbildung_Körper_15:

Punkte selektieren und verschieben bis der Arm in etwa so aussieht (Abbildung_Körper_16 & 17)
Abbildung_Körper_16:

Abbildung_Körper_17:

Und jetzt der Fuß.
Punkte selektieren (Abbildung_Körper_18)und zur Seite verschieben verschieben (Abbildung_Körper_20)
Abbildung_Körper_18:

Abbildung_Körper_19:

Abbildung_Körper_20:

Polygon selektieren und extrudieren (Abbildung_Körper_21 & 22).
Abbildung_Körper_21:

Abbildung_Körper_22:

Punkte selektieren (Abbildung_Körper_23) und verschieben (Abbildung_Körper_24 & 25).
Abbildung_Körper_23:

Abbildung_Körper_24:

Abbildung_Körper_25:

Wenn ihr alles richtig gemacht habt sollte das Mesh jetzt ungefähr so aussehen:
Abbildung_Körper_26:

Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt um zu speichern.
Tipp: Vergesst nicht, ab und an die Funktion Optimieren anzuwenden. Besonders wenn man mit dem Cutter arbeitet, gibt es ab und an doppelte Punkte.
Aber Achtung, Optimieren funktioniert nur, wenn keine Punkte selektiert sind.
Am Anfang habe ich einen Fehler eingebaut den wir jetzt korrigieren werden.
Ich habe das aus dem Grund gemacht, damit ihr merkt das solche Fehler normal sind und man deswegen nicht gleich neu anfangen muss.
Es ist meist kein großer Aufwand solche Fehlerchen zu beheben.
Also selektieren wir die entsprechenden Polygone wie in (Abbildung_Körper_27 & 28) und löschen sie.
Abbildung_Körper_27:

Abbildung_Körper_28:

Oh nein und jetzt? Jetzt wechseln wir in den Punkte Modus und schnappen uns das Brücken Tool.
Als erstes erstellen wir 3 neue Polygone (Abbildung_Körper_29), danach ein Polygon am Arm und dann machen wir das Loch wieder zu (Abbildung_Körper_30).
Abbildung Körper_29:

Abbildung Körper_30:

Nun hat der Arm mehr Bewegungsfreiheit.
Als nächstes löschen wir die beiden selektierten Polygone (Abbildung_Körper_31).
Abbildung Körper_31:

Jetzt machen wir den Kerl rund.
Dazu unterteilen wir unseren Polygon-Klumpen (Abbildung Körper_32 und Körper_33).
Abbildung Körper_32:

Abbildung Körper_33:

Das sollte dann in etwa so aussehen:
Abbildung Körper_34:

Nun selektieren wir die Kanten wie in Abbildung Körper_35.
Abbildung Körper_35:

Diese Kanten „kopieren“ wir nun mit EasyClone. Ich habe mir EasyClone auf die mittlere Maustaste gelegt.
Das könnt ihr natürlich machen wie ihr wollt. Einfach die Taste wo Ihr EasyClone belegt hab drücken und schon sind die Kanten kopiert und können verschoben werden.
Wir wollen natürlich die Lücke schließen und setzen mit "Punktwert setzen" unsere Kanten auf NULL (X-Achse).
Natürlich kann man mit EasyClone auch mehrere Kanten, Punkte oder Polygone kopieren, aber auch einzelne Punkte etc... Alles kein Problem und geht ratz fatz.
Das sollte dann so aussehen:
Abbildung Körper_36:

Mit Symmetrie-Objekt sieht das ganze dann so aus:
Abbildung Körper_37:

Die Hand
Jetzt werden wir aber vom Blueprint abweichen, weil dieser meiner Ansicht nach dafür nicht so gut geeignet ist.
Nun bieten sich uns mehrere Möglichkeiten. Wir könnten die Hand aus einem Würfel formen, wir könnten aber auch erst die Finger modellieren und diese dann zusammenfügen. Eigentlich ist es ziemlich egal. Ich habe mich aber in diesem Fall für die Würfel Methode entschieden, weil es einfacher zu erklären und besser nachzuvollziehen ist.
Da wir einen relativ undetaillierten Comic Charakter haben wollen, müssen wir auch hier nicht sonderlich ins Detail gehen. Hauptsache wir haben am Ende erstmal etwas, was wie eine Hand mit vier Fingern und einem Daumen aussieht. Also wie gesagt fangen wir wieder mit einem Würfel an. Gebt ihm die Werte wie auf Abbildung Hand_01.
Abbildung Hand_01:

Abbildung Hand_02:

Verunstaltet, ähh bearbeitet nun diese Anhäufung von Polygonen wie auf Abbildung Hand_03 zu sehen.
Abbildung Hand_03:

Na merkt ihr was? Ihr müsst nun etwas mehr Eigeninitiative zeigen. Ich hoffe das schockt euch nicht ;)
Als nächstes extrudieren wir die vorderen 4 Polygone. Ein wert von 150 sollte ausreichen. Per Hand extrudieren geht natürlich auch.
Abbildung Hand_04:

Alle Daumenlutscher werden sich nun freuen, wir extrudieren den Daumen. Die Punkte wie in Abbildung Hand_05 selektieren (die Loop Selektion ist dein Freund) und etwas nach vorne schieben.
Abbildung Hand_05:

Das Polygon (Abbildung Hand_06) selektieren und extrudieren/drehen/verschieben bis es wie auf Abbildung Hand_07 aussieht.
Abbildung Hand_06:

Abbildung Hand_07:

Wir extrudieren die hinteren Polygone (Abbildung Hand_08) etwas und verschieben sie in der Höhe (Abbildung Hand_09).
Die 4 Polygone extrudieren wir noch einmal ein kleines Stück und löschen sie dann (Abbildung Hand_10).
Abbildung Hand_08:

Abbildung Hand_09:

Abbildung Hand_10:

Jetzt wird es interessant. Wir gehen zurück zu unserem Körper und selektieren die letzte Polygon-Reihe vom Arm (Abbildung Hand_11) und trennen diese ab (Abbildung Hand_12).
Abbildung Hand_11:

Abbildung Hand_12:

Nun haben wir ein neues Objekt. Jetzt müssen wir unser neues Objekt in die Mitte bekommen (X:0|Y:0|Z:0). Dazu müssen die Achsen auf Null sein.
Wir selektieren unser Objekt und öffnen das Plugin "Achse zentrieren" (Abbildung Hand_13).
Abbildung Hand_13:

Die Voreinstellungen sind für uns ok und wir klicken auf Ausführen (Abbildung Hand_14).
Abbildung Hand_14:

Nun kann man sehen, dass die Achse, die vorher noch weit weg war, direkt in der Mitte des Objekts ist.
Um dieses nun auf die gewünschte Position zu bekommen, ändern wir einfach im Koordinaten-Manager die Werte für X|Y|Z auf Null (Abbildung Hand_15).
Abbildung Hand_15:

Jetzt noch etwas rotieren damit es gerade zur Hand ist (Abbildung Hand_16).
Abbildung Hand_16:

Das Ganze ist eine Hilfe um die Proportionen anzupassen. Nun skalieren wir die Hand (Abbildung Hand_17) so dass es ungefähr passt.
Abbildung Hand_17:

Die Finger noch etwas extrudieren (Abbildung Hand_18).
Abbildung Hand_18:

Wie auf Abbildung 19 selektieren und löschen.
Abbildung Hand_19:

Abbildung Hand_20:

Jetzt das entstandene Loch schließen.
Abbildung Hand_21:

Das ganze auch auf der anderen Seite (Abbildung Hand_22).
Abbildung Hand_22:

Nun sollte das in etwa so aussehen:
Abbildung Hand_23:

Abbildung Hand_24:

Nun selektieren wir die folgenden Polygone (Abbildung Hand_25) und löschen sie.
Abbildung Hand_25:

Waahh warum das denn? Ganz einfach, unser Arm hat momentan 8 Polygone im Umfang.
Unsere Hand zwar nur 6 nach unserer Bearbeitung, aber wir werden die Hand später unterteilen, damit sie auch schön rund wird und wir das nicht per Hand machen müssen mit mühsam Punkte durch die 3D Landschaft schieben.
Und nach der Unterteilung hätte sie 12 Polygone.
Da ich nicht mit n-gons arbeite und es unfair den Usern vor Version 9 wäre können wir nur mit 4ecken arbeiten (ja auch 3ecke aber diese versuchen wir zu meiden).
Also muss alles passen, damit es auch nach etwas aussieht.
Wir haben die Polygone gelöscht und werden sie jetzt wie folgt verbinden.
Abbildung Hand_26:

Danach unterteilen wir die Hand mit den selben Einstellungen wie beim Körper. Das sieht dann so aus:
Abbildung Hand_27:

Jetzt noch oben und unten die Löcher schließen.
Abbildung Hand_28:

Und siehe da, wir haben eine schon recht nette anzusehende Comic-Hand.
Abbildung Hand_29:

Als nächstes cutten wir die 4 Finger wie auf Abbildung Hand_30. Könnt ihr auch mit dem Messer machen wenn euch das lieber ist aber so wird es 100% gleichmäßig.
Abbildung Hand_30:

Jetzt alles was vor den zwei Polygon-Reihen ist selektieren und löschen.
Abbildung Hand_31:

Die Löcher schließen, z.B. mit Polygonloch schließen (Abbildung Hand_32).
Abbildung Hand_32:

Jeden Finger unterschiedlich weit extrudieren. Nehmt eure Hand als Referenz und wendet anschließend Bevel an (Abbildung Hand_33).
Abbildung Hand_33:

Die, wie auf Abbildung Hand_33 gezeigten Polygone selektieren und löschen. Die entstandenen Löcher mit dem Brücken Tool schließen (Abbildung Hand_34).
Abbildung Hand_34:

Die erstellten Polygone selektieren und cutten. Die jeweils unteren und oberen Punkte mit denen vom Finger verschmelzen (Abbildung Hand_35 und Hand_36).
Abbildung Hand_35:

Abbildung Hand_36:

Nun passen wir die Handfläche (unten) etwas an (Abbildung Hand_37).
Abbildung Hand_37:

Nun schalten wir unser Objekt was wir vom Arm abgetrennt haben wieder an. Eventuell müsst ihr die Hand wieder etwas anpassen.
Das machen wir ganz einfach über das Koordinaten System (Abbildung Hand_38).
Abbildung Hand_38:

Jetzt verbinden wir die beiden Objekte, damit sie eins werden. Die beiden alten Objekte könnt ihr löschen.
Abbildung Hand_39:

Wie auf Abbildung Hand_40 die Punkte selektieren, dann wie auf Abbildung Hand_41 die Polygone selektieren und Löschen.
Abbildung Hand_40:

Abbildung Hand_41:

Jetzt die Punkte wie auf Abbildung Hand_42 selektieren und das Tool Vernähen auswählen. Die, die nicht Version 9 und aufwärts haben müssen entweder alle Punkte Verschmelzen oder die zuerst selektierten Punkte löschen und das Brücken Tool verwenden.
Abbildung Hand_42:

Mit gedrückter SHIFT Taste von einem Punkt zum gegenüberliegenden Punkt eine Linie ziehen und siehe da, wir haben eine neue Polygon Reihe.
Falls jemand das Vernähen Tool noch nie benutzt hat und das jetzt nicht verstanden hat, dank meiner seltsamen Beschreibung, sollte er einfach einen Blick in das Handbuch werfen. Dort ist dieses Tool ebenfalls sehr gut beschrieben. Hilft auch das nicht, helfen wir natürlich gerne im Forum weiter.
Abbildung Hand_43:

Das Ganze wird dann ungefähr so aussehen:
Abbildung Hand_44:

Danach cutten wir die folgenden Polygone:
Abbildung Hand_45:

Dann verschieben wir die selektierten Punkte etwas nach oben (Abbildung Hand_46) und cutten die vordere Polygon Reihe (Abbildung Hand_47).
Abbildung Hand_46:

Abbildung Hand_47:

Die selektierten Punkte verschieben wir etwas nach oben. Jetzt wird es knifflig. Passt die Hand oben und unten ein wenig an. Nehmt eure Hand etwas als Vorbild. Muss ja nicht perfekt sein. Kann man später immer noch weiter dran feilen.
Abbildung Hand_48:

Auf den folgenden Abbildungen seht ihr wie ich die Hand bearbeitet habe:
Abbildung Hand_49 (Oben):

Abbildung Hand_50 (Oben):

Abbildung Hand_51 (Unten):

Abbildung Hand_52 (Unten):

Damit schließen wir das Kapitel Hand fürs erste ab. Ziel erreicht, es sieht Hand ähnlich aus. Das soll uns erstmal reichen. Später kommt noch mehr zur Hand.
Hand mit Körper verbinden (knifflig!)
Nun gilt es die Hand mit dem Körper zu verbinden.
Dazu ordnen wir die Hand einem Symmetrie-Objekt unter und verschieben die Hand an der X-Achse (Abbildung_Hand_Körper_01).
Abbildung_Hand_Körper_01:

Symmetrie-Objekt Konvertieren und die alte Hand löschen. Das muss leider sein weil wir die Hand für die linke Seite erstellt haben.
Mit dem Acenter Plugin die Achse anpassen (Abbildung_Hand_Körper_02).
Abbildung_Hand_Körper_02:

Das gleiche machen wir auch beim Körper (Abbildung_Hand_Körper_03).
Abbildung_Hand_Körper_03:

Nun nutzen wir die Funktion Übernehmen um unsere Hand schon mal in die nähe des Körpers zu bekommen (Abbildung_Hand_Körper_04).
Abbildung_Hand_Körper_04:

Jetzt noch die Hand etwas in der Größe anpassen und danach mit dem Körper verbinden (beide Objekte markieren und rechts Klick->Verbinden).
So das wärs erstmal mit Teil 1.
mein Ergebnis:

Unser Charakter sieht noch sehr unförmig, das werden wir aber im 2. Teil ändern!
Im 2. Teil werden wir unser sehr einfaches Mesh auf motzen!
Ganz nach der Devise, Pimp my Char.
Im einzelnen heißt das wir werden Muskeln modellieren und unseren Charakter dabei in Pose modellieren.
Im 3. Teil werden wir uns dann dem Kopf zu wenden. Diesen werden wir Mit dem Point by Point Verfahren erstellen.
Und zu guter letzt kommt noch ein 4. Teil, indem wir unseren Charakter texturieren und ein schönes Rendering anfertigen werden.
Ich hoffe ihr seid mit gekommen. Falls es euch zu anspruchslos war, der 2. Teil wird schwerer!
Bis dahin, viel spass beim modellieren.
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