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Mobile-Anti-Air: Teil 1: Das Clay-Setup (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von cgu in R10 (niedriger geht auch), letzte Änderung am 10.10.2008
Voraussetzungen:
Cinema 4D (R8+)
Modul Advanced Render
Hallo und Herzlich Willkommen zu meinem Tutorial
SciFi-Modelling: Mobile-Anti-Air
in dem ihr euch anschauen könnt, wie ich mir das Modelling einer mobilen Luftabwehrraketen-Einheit vorstelle. Eventuell ist es ja dem oder der einen oder anderen hilfreich und gibt einige Denkanstösse.
Geplant ist dieses Tutorial als Serie, bestehend aus:
SciFi-Modelling: Mobile-Anti-Air: Teil 1: Das Clay-Setup
SciFi-Modelling: Mobile-Anti-Air: Teil 2: Die Raketenbatterie
SciFi-Modelling: Mobile-Anti-Air: Teil 3: Das Gefährt
SciFi-Modelling: Mobile-Anti-Air: Teil 4: Die Texturierung
Thema:
Wie beginnen mit dem Setup für ein Clay-Rendering. Ein Clay-Rendering dient dem Zweck, das Modell in seiner geometrischen Form exakt erkennen zu können, da jeder kleine Spalt sichtbar wird und nicht von Texturen bedeckt wird. Das ist beim Modelling sehr praktisch. Zudem finde ich persönlich, dass diese Renderings sehr cool aussehen, daher schlagen wir zwei Fliegen mit einer Klappe.

Schaltet in den Rendereinstellungen "Global Illumination" ein (in älteren Versionen "Radiosity"). Wählt den stochastischen Modus mit den auf dem Bild angegebenen Werten:
100% Stärke
10% Genauigkeit
1 x Strahltiefe
32 Strahlen-Samples
Diese Werte sind meine Standardwerte und dürften fürs Erste ausreichen. Für Clayrenderings empfehle ich den Stochastischen Modus, weil dieser keine „Artefakte“ verursacht und zusätzlich einen –in diesem Fall- optisch netten „grain“ (Rauschen) verursacht.

Erstellt drei Materialien, die lediglich den Farbkanal aktiviert haben:
Farbe 100% (weiß)
Farbe 50% (mittleres Grau)
Farbe 0% (schwarz)
Diese Materialien dienen uns als Beleuchtung, Clay-Material und Hintergrundfarbe. Benennt die Materialien entsprechend.

Erstellt die folgenden Objekte:
» Eine Kamera
» Ein Bodenobjekt
» Zwei Himmelobjekte
Ordnet diese den entsprechenden Nullobjekten unter und benennt diese, bis ihr die Struktur auf dem Bild erreicht habt. So schaffen wir Ordnung in unserem Objektmanager. Ordnet anschließend die (meist) gleichnamigen Materialien den Objekten zu.

Erstell ein Target-Licht. Ein Target-Licht hat immer einen Zielpunkt, auf den es automatisch ausgerichtet wird. Das spart uns viel Arbeit.
Lasst es von oben in einem passenden Winkel (z.B. ca. 45°) auf die Mitte des Viewport strahlen. Die genaue Position könnt ihr später nach Belieben noch nachjustieren.
Stellt die Lichtart auf "Unendlich" (in der englischen Version "infinite") und die Schattenart auf "Hart“. So erhalten wir in der ganzen Szene eine gleichmäßige Bestrahlung aus der gewünschten Richtung und nicht z.B. lediglich einen Spot mit Licht. Der harte Schatten hilft beim Clayrendering die Struktur des Objektes zu erkennen.
Ordnet die Objekte wie auf dem Bild an und benennt Sie entsprechend.

Markiert das Himmel-Objekt "GI" und fügt per Rechtsklick einen "Render-Tag" (in der englischen Version "compositing-Tag") hinzu.


Für diesen macht ihr nun die abgebildeten Einstellungen.
"Sichtbar für Kamera" ("Seen by Camera") wird deaktiviert, damit das Objekt nicht im Rendering direkt auftaucht, sondern lediglich per GI und Raytracing die Scene bestrahlt.

Kopiert nun den Tag auf das Himmel-Objekt "Hintergrund" und deaktiviert alle Kästchen. Nur "Seen by Camera" wird aktiviert, da dieses Objekt unser Hintergrund werden soll und nicht von den Strahlen erfasst werden, sondern lediglich den Hintergrund färben muss.
(In diesem Tutorial ist das für den Hintergrund Objekt schwarz. Das wäre der Hintergrund auch ohne dieses Objekt. Aber später kommt es häufig vor, dass man eine andere Farbe als Hintergrund haben möchte. Da macht sich gut dieses Objekt bereits parat zu haben.)

So, nun könnt ihr in eure Kamera wechseln (müsst ihr aber nicht), und einmal ein paar Testobjekte -in meinem Fall Kugeln- in die Szene einfügen. Weist ihnen das Clay-Material zu uns rendert die Szene.
In diesem Fall ist mir das Ergebnis noch etwas zu "grainy". Das bedeutet, dass die durch die GI (Radiosity) erzeugten Schatten zu „rauschig“ sind.

die rauschigen Schatten reduzieren wir, indem wir die Strahlen-Samples verdoppeln. Das wird zwar auch die Renderzeit erhöhen, aber momentan können wir das noch verkraften. Wenn ihr später ein mal polygonreichere Objekte habt, müsst ihr eine Balance zwischen Samples und Renderzeit finden.

So sieht es bereits besser aus. Das gefällt mir. Euch auch? Probiert einfach mal etwas mit den Radiosity- bzw. GI-Einstellungen herum.
Nun haben wir unser fertiges Setup und können uns an das Modelling heranwagen. Ich empfehle euch, die Szene als Vorlage zu speichern. Dann könnt ihr die Datei schnell aufrufen und müsst das Setup nicht jedes mal erneut anlegen.
Wir sehen uns in den folgenden Teilen.
Beste Grüße
CGU
Florian
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!
Cinema 4D (R8+)
Modul Advanced Render
Hallo und Herzlich Willkommen zu meinem Tutorial
SciFi-Modelling: Mobile-Anti-Air
in dem ihr euch anschauen könnt, wie ich mir das Modelling einer mobilen Luftabwehrraketen-Einheit vorstelle. Eventuell ist es ja dem oder der einen oder anderen hilfreich und gibt einige Denkanstösse.
Geplant ist dieses Tutorial als Serie, bestehend aus:
SciFi-Modelling: Mobile-Anti-Air: Teil 1: Das Clay-Setup
SciFi-Modelling: Mobile-Anti-Air: Teil 2: Die Raketenbatterie
SciFi-Modelling: Mobile-Anti-Air: Teil 3: Das Gefährt
SciFi-Modelling: Mobile-Anti-Air: Teil 4: Die Texturierung
Thema:
SciFi-Modelling: Mobile-Anti-Air: Teil 1: Das Clay-Setup
Wie beginnen mit dem Setup für ein Clay-Rendering. Ein Clay-Rendering dient dem Zweck, das Modell in seiner geometrischen Form exakt erkennen zu können, da jeder kleine Spalt sichtbar wird und nicht von Texturen bedeckt wird. Das ist beim Modelling sehr praktisch. Zudem finde ich persönlich, dass diese Renderings sehr cool aussehen, daher schlagen wir zwei Fliegen mit einer Klappe.
Los gehts

Schaltet in den Rendereinstellungen "Global Illumination" ein (in älteren Versionen "Radiosity"). Wählt den stochastischen Modus mit den auf dem Bild angegebenen Werten:
100% Stärke
10% Genauigkeit
1 x Strahltiefe
32 Strahlen-Samples
Diese Werte sind meine Standardwerte und dürften fürs Erste ausreichen. Für Clayrenderings empfehle ich den Stochastischen Modus, weil dieser keine „Artefakte“ verursacht und zusätzlich einen –in diesem Fall- optisch netten „grain“ (Rauschen) verursacht.

Erstellt drei Materialien, die lediglich den Farbkanal aktiviert haben:
Farbe 100% (weiß)
Farbe 50% (mittleres Grau)
Farbe 0% (schwarz)
Diese Materialien dienen uns als Beleuchtung, Clay-Material und Hintergrundfarbe. Benennt die Materialien entsprechend.

Erstellt die folgenden Objekte:
» Eine Kamera
» Ein Bodenobjekt
» Zwei Himmelobjekte
Ordnet diese den entsprechenden Nullobjekten unter und benennt diese, bis ihr die Struktur auf dem Bild erreicht habt. So schaffen wir Ordnung in unserem Objektmanager. Ordnet anschließend die (meist) gleichnamigen Materialien den Objekten zu.

Erstell ein Target-Licht. Ein Target-Licht hat immer einen Zielpunkt, auf den es automatisch ausgerichtet wird. Das spart uns viel Arbeit.
Lasst es von oben in einem passenden Winkel (z.B. ca. 45°) auf die Mitte des Viewport strahlen. Die genaue Position könnt ihr später nach Belieben noch nachjustieren.
Stellt die Lichtart auf "Unendlich" (in der englischen Version "infinite") und die Schattenart auf "Hart“. So erhalten wir in der ganzen Szene eine gleichmäßige Bestrahlung aus der gewünschten Richtung und nicht z.B. lediglich einen Spot mit Licht. Der harte Schatten hilft beim Clayrendering die Struktur des Objektes zu erkennen.
Ordnet die Objekte wie auf dem Bild an und benennt Sie entsprechend.

Markiert das Himmel-Objekt "GI" und fügt per Rechtsklick einen "Render-Tag" (in der englischen Version "compositing-Tag") hinzu.


Für diesen macht ihr nun die abgebildeten Einstellungen.
"Sichtbar für Kamera" ("Seen by Camera") wird deaktiviert, damit das Objekt nicht im Rendering direkt auftaucht, sondern lediglich per GI und Raytracing die Scene bestrahlt.

Kopiert nun den Tag auf das Himmel-Objekt "Hintergrund" und deaktiviert alle Kästchen. Nur "Seen by Camera" wird aktiviert, da dieses Objekt unser Hintergrund werden soll und nicht von den Strahlen erfasst werden, sondern lediglich den Hintergrund färben muss.
(In diesem Tutorial ist das für den Hintergrund Objekt schwarz. Das wäre der Hintergrund auch ohne dieses Objekt. Aber später kommt es häufig vor, dass man eine andere Farbe als Hintergrund haben möchte. Da macht sich gut dieses Objekt bereits parat zu haben.)

So, nun könnt ihr in eure Kamera wechseln (müsst ihr aber nicht), und einmal ein paar Testobjekte -in meinem Fall Kugeln- in die Szene einfügen. Weist ihnen das Clay-Material zu uns rendert die Szene.
In diesem Fall ist mir das Ergebnis noch etwas zu "grainy". Das bedeutet, dass die durch die GI (Radiosity) erzeugten Schatten zu „rauschig“ sind.

die rauschigen Schatten reduzieren wir, indem wir die Strahlen-Samples verdoppeln. Das wird zwar auch die Renderzeit erhöhen, aber momentan können wir das noch verkraften. Wenn ihr später ein mal polygonreichere Objekte habt, müsst ihr eine Balance zwischen Samples und Renderzeit finden.

So sieht es bereits besser aus. Das gefällt mir. Euch auch? Probiert einfach mal etwas mit den Radiosity- bzw. GI-Einstellungen herum.
Nun haben wir unser fertiges Setup und können uns an das Modelling heranwagen. Ich empfehle euch, die Szene als Vorlage zu speichern. Dann könnt ihr die Datei schnell aufrufen und müsst das Setup nicht jedes mal erneut anlegen.
Wir sehen uns in den folgenden Teilen.
Beste Grüße
CGU
Florian
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!