Cinema 4d

Mobile-Anti-Air: Teil 2 A: Die Raketen (Grundkörper) (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von cgu in R8+, letzte Änderung am 08.10.2008

Hallo und Herzlich Willkommen zu meinem Tutorial


SciFi-Modeling: Mobile-Anti-Air:
SciFi-Modeling: Mobile-Anti-Air: Teil 2 A:  Die Raketen (Grundkörper)


in dem ihr euch anschauen könnt, wie ich mir das Modeling einer mobilen Luftabwehrraketen-Einheit vorstelle. Eventuell ist es ja dem oder der einen oder anderen hilfreich und gibt den einen oder anderen Denkanstoß.

Geplant ist dieses Tutorial als Serie, bestehend aus:

Mobile-Anti-Air: Teil 1:  Das Clay-Setup
Mobile-Anti-Air: Teil 2 A:  Die Raketen (Grundkörper)
Mobile-Anti-Air: Teil 2 B:  Die Raketen (Feintuning)
Mobile-Anti-Air: Teil 2 C:  Die Raketen (Batterie)
Mobile-Anti-Air: Teil 3 A: Das Gefährt (Chassis)
Mobile-Anti-Air: Teil 3 A: Das Gefährt (Reifen + Zubehör)
Mobile-Anti-Air: Teil 4: Die Texturierung
Mobile-Anti-Air: Teil 5: Die Beleuchtung


Aufgrund des Umfangs wurden einige Tutorials noch ein Mal aufgeteilt!

(Die unterschiedlichen Teile werden auf die entsprechenden Kategorien auf dW verteilt.)

Thema:

SciFi-Modeling: Mobile-Anti-Air: Teil 2 A:  Die Raketen (Grundkörper)


In diesem, zweiten Teil meines Tutorials zeige ich euch, wie ich eine Rakete für unsere Raketenbatterie, die ja letztendlich auf einen mobilen Untersatz gesetzt werden soll, modellieren würde. Eventuell hilft es euch weiter.

In diesem Fall werde ich nicht mehr jedes Werkzeug erklären bzw. nicht mehr sagen, welchen Werkzeug ich verwendet habe, denn das wurde im vorherigen Teil teilweise schon recht ausführlich gemacht. Lediglich bei Werkzeugen, die nicht so häufig Verwendung finden oder die bislang noch nicht erklärt wurden, werde ich Hinweise geben. Trotzdem sollte jeder fortgeschrittene Anfänger gut mitkommen.

Aufgrund der Umfangreichen Bebilderung werde ich mich in den Kommentaren kurz fassen.

Los gehts



Wir starten mit dem Clay-Setup aus Teil 1 (unter Tutorials -Cinema 4D- Bauanleitungen). Wenn Ihr Teil 1 nicht gemacht habt, ist das nicht so tragisch. Dann werden die Renderings jedoch nicht wie in den Beispielen aussehen, darauf müsst ihr euch einstellen. Trotzdem könnt ihr diesen Teil des Tutorials machen.

WICHTIG:
Die folgenden Tutorialteile bauen aufeinander auf. Daher solltet ihr unbedingt Schritt für Schritt nachbauen, nachvollziehen und verstehen. :-)


Fügt einen Zylinder ein:
200m
200m
1
12
+Z


So müsste er aussehen. Benennt den Zylinder Rakete.


Wandelt ihn in ein Polygonobjekt (C) und markiert alle Punkte des Zylinders.


Öffnet nun über einen Rechtsklick das Kontextmenü und wählt den Punkt optimieren.


Ein Fenster öffnet sich. Dort könnt ihr alle Einstellungen belassen und auf OK klicken.

Warum haben wir das gemacht?

Ganz einfach. Standardmäßig sind die Caps, also die untere und obere, flache Deckfläche des Zylinders, nicht mit dem Zylinder verbunden. Sie liegen zwar genau an, teilen sich aber nicht die gleichen Punkte mit den anderen Polygonen des Zylinders. Wenn wir nun auf optimieren klicken, werden alle Punkte des markierten Objektes, die weniger als 0,01m beieinander liegen, miteinander verschmolzen. Hätten wir das nicht gemacht, hätten wir später, wenn wir HyperNURBS-Objekte verwenden, Schwierigkeiten bekommen.

Jetzt können wir entspannt weiterarbeiten.


Markiert die Deckfläche.


Extrudiert sie einige Male wie auf dem Bild nach innen und außen.


Extrudiert Sie noch einige male nach außen und verwendet diesmal jeweils nach dem Extrudieren das Skalieren-Werkzeug, um ein Ergebnis wie auf dem Bild zu erhalten.


Noch einmal kurz nacheinander innen und außen extrudieren, bis ein solches Ergebnis entsteht. Die nun in den letzten Bildern entstandenen, direkt aufeinander folgenden Kanten benötigen wir später, um im HyperNURBS-Objekt härtere Kanten zu erhalten.


Auf der anderen Seite des Objektes nun die Deckflächen dieser kurz aufeinander folgend Extrudieren, um wieder eine harte Kante zu erhalten, anschließend einmal großzügig nach innen extrudieren.


Und noch einmal.


Wir beginnen langsam mit dem Kopf der Rakete. Dazu extrudieren wir, wir auf dem Bild, die Deckflächen  mehrmals nach außen.


Nachdem ihr noch ein Mal kurz nacheinander extrudiert habt, lasst ihr die folgenden male mit dem Skalieren-Werkzeug die Flächen etwas spitz zulaufen.


Anschließend noch das Punkt-Werkzeug wählen und die Spitze etwas herausziehen.


Nun machen wir etwas neues. Wir verwenden kleine Helfer für die Selektion. Drückt einfach auf den Buchstaben U auf eurer Tastatur. Schon öffnet sich ein Zusatzmenü, in dem ihr einige nützliche Features findet. Wir werden in diesem Fall die Loop-Selektion verwenden. Diese wählt ihr an, indem ihr (direkt, nach dem ihr U gedrückt habt und sich das Menü geöffnet hat) den Buchstaben L drückt. Dieser steht für die Loop-Selektion. Solange ihr nun nicht wieder den Selektionsmodus ändert (z.B. in den Objektmodus wechselt), könnt ihr jetzt Polygone, Punkte und Kanten im Loop-Modus selektieren.


... und genau das machen wir mit dem Polygonring auf dem Bild.


Einmal kurz nach innen extrudieren.


Und einmal nach außen (was das Objekt angeht, natürlich nach innen, aber das Modus heißt nun mal außen extrudieren ;-) ).

So müsste es nun aussehen.


Und hier noch einmal unsere bisherige Rakete im Ganzen.


Fügt nun ein HyperNURBS-Objekt ein, und ordnet das Objekt Rakete diesem unter. Das HyperNURBS-Objekt fügt automatisch weitere Polygone hinzu und formt diese auch noch schön rund. Die genaue Funktionsweise des HyperNURBS-Objekts ist im Handbuch recht gut erklärt, daher gehe ich nicht weiter darauf ein.


Fügt dem HyperNURBS das Clay-Material hinzu und benennt das HyperNURBS-Objekt HN.


So sieht unsere Rakete nun im Viewport von Cinema 4D aus.


Und so in etwa sieht unsere Rakete gerendert aus (mit dem Clay-Setup. Wenn ihr wie oben beschrieben dieses nicht habt, kann das Ergebnis u.U. anders aussehen).


So, weiter geht’s.

Damit wir besser mit dem Grundobjekt arbeiten können, werden wir die Funktion des HyperNURBS-Objekts einfach deaktivieren. Das ist einfacher, als es immer wieder zu löschen, wenn wir es gerade nicht brauchen.


Die Spitze unserer Rakete gefällt mir aber noch nicht so richtig. Ich denke, dass sie noch etwas zu kurz ist und nicht direkt hinter diesem, nach innen extrudierten Ring beginnen sollte. Also werden wir sie etwas verlängern und strecken. Dazu brauchen wir aber noch ein paar Polygone.

Wir markieren nun also den gezeigten Kantenring mit der Loop-Selektion. Also:
1. Kantenwerkzeug anwählen
2. U drücken
3. L drücken
4. Kante anwählen.


Nun wählt das Bevel-Werkzeug.


Wenn ihr in Cinema nicht auf die Modeling-Ansicht geschaltet habt, werdet ihr dieses Werkzeug in der unteren Leiste nicht sehen. Daher könnt ihr in diesem Fall auch über das Menü Struktur gehen.


Bei Polygonen ist das Bevel-Werkzeug praktisch eine Mischung aus Nach innen und Nach außen extrudieren, da es die neu entstandene Polygonfläche nach innen UND nach außen verschiebt. Bei Kanten ist dies etwas anders. Wenn man das Bevel-Werkzeug auf eine Kante anwendet, wird diese zweigeteilt. Das ist für uns in diesem Fall sehr praktisch, da wir ja noch ein paar Kanten bzw. Polygone in diesem Bereich benötigen.

Wendet es einmal an. Es müsste so, wie auf dem Bild aussehen.


Das Gleiche nun noch ein Mal mit dem oberen, neu entstandenen Kantering.


So müsste es dann aussehen.


Nun werden wir die neu entstandenen Kantenringe (Loops) mit dem Verschieben- und Skalieren-Werkzeug in Form bringen. So bekommen wir unsere längere, gestreckte Spitze der Rakete.


Wir beginnen mit dem oberen Ring.


Es folgt der nächste.


Die Spitze muss nun etwas nach vorne gezogen werden. Ob ihr dafür das Polygon- , Kanten- oder Punkt-Werkzeug verwendet, ist euch überlassen. Ich empfehle das Polygonwerkzeug, das geht am schnellsten.


... seht ihr?


Wir rendern noch einmal.

Sieht doch schon besser aus, oder?

Beachtet aber: Vorher müsst ihr für das Rendering das HyperNURBS-Objekt aktivierten. Nach dem Rendern könnt ihr es wieder deaktivieren.


So weiter geht’s. Der mittlere Sprengkopf ist mir persönlich noch etwas zu wuchtig. Das werden wir jetzt ändern. Dazu müssen wir den kompletten Sprengkopf mit einem kleinen Trick markieren.

Markiert den Polygon-Ring (Loop) der den Sprengkopf zum vorderen Raketenende hin eingrenzt.


Das gleiche macht ihr mit dem Polygon-Ring, der den Sprengkopf nach hinten eingrenzt. Wichtig dabei ist, dass ihr bei dem Markieren des zweiten Ringes die SHIFT-Taste drückt. Nur so können wir beide Ringe gleichzeitig markieren.


Gesagt, getan.


Wenn ihr nun zur Überprüfung ein Mal in die Seitenansicht wechselt, müsste es so ungefähr aussehen. Hier kann man deutlich sehen, dass beide Loops gleichzeitig markiert sind.


Nun wollen wir zusätzlich den Bereich zwischen den beiden Polygonringen markieren. Das ist in Cinema recht einfach: Nutzt wieder ein Mal das Menü U und wählt diesmal den Buchstaben F. Nun könnt ihr einen eingegrenzten Polygonbereich auf einen Schlag markieren.


Genau das tun wir jetzt. Wichtig: Wieder die SHIFT-Taste während dem markieren drücken, damit die alten Selektionen erhalten bleiben!


So müsste es nun aussehen.


Wählt nun das Skalieren-Werkzeug an.


Optimaler Weise schwenkt ihr die Kamera auch noch etwas zur Seite. In der Seitenansicht kann man die Skalierung besser einschätzen.


Skaliert nun den markierten Bereich etwas kleiner.


Nun haben wir das Problem, dass zwar der Sprengkopf kleiner geworden ist, aber natürlich nicht mehr in die Gesamtform der Rakete passt. Das korrigieren wir jetzt.

(Es folgt eine Bildserie)





























Erklärung:
Markiert die einzelnen Ringe auf beiden Seiten des Sprengkopfes, und gleicht Sie der Raketenform an. Es muss alles harmonisch wirken.

In meinem Beispiel habe ich den Sprengkopf zusätzlich noch etwas „zugespitzt“. Die Methoden dafür wurden ja bereits besprochen, versucht es einfach ein Mal selbst.


So könnte es nun aussehen. Wenn ihr soweit seit, geht zum nächsten Punkt.


Hier habe ich z.B. dem Untergrund ein neues, etwas dunkleres Clay-Material gegeben, damit der Kontrast etwas höher ist. Könnt ihr machen, müsst ihr aber nicht.


Nun werden wir noch das Hinterteil der Rakete modellieren.


Extrudiert die gezeigte Deckfläche ein paar mal nach Belieben nach außen.


Am hinteren Ende werden wir der Rakete eine Verdickung geben. Mit innen und außen Extrudieren könnt ihr das mittlerweile ja bereit perfekt ;-)


Am hinteren Ende extrudieren wir die Deckflächen mehrmals nach innen. Danach verschiebt ihr die inneren Polygone ins Innere der Rakete. Hier kann später der Antrieb montiert werden.


Nun integrieren wir noch ein paar „nurnies“. Das sind funktionslose Verzierungen. Wir machen das in Form von ringförmigen Vertiefungen.

Markiert beliebige Ringe.


Nutzt das Bevel-Werkzeug um die Kanten zu verdoppeln.


Markiert nun die neu entstandenen Polygone.


Extrudiert diese mehrmals nach innen und außen, ähnlich wie auf dem Bild.


So könnte nun das Zwischenergebnis aussehen.

An dieser Stelle ist dieser Teil des Tutorials zu Ende
War ja auch anstrengend genug, oder? Sobald der nächste Teil erschienen ist, könnt ihr damit natürlich sofort weiter machen.

Oder ihr improvisiert. Zeigt einfach mal her, was ihr so gemacht habt. Dafür ist das Forum ja da!

Beste Grüße

Florian
CGU


>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!

Impressum / Datenschutzerklärung          © der-Webdesigner.net 2002 - 2008           top ▲