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Making of Paperwork (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Chris in Cinema 4d 9, letzte Änderung am 17.01.2010
Hallo zusammen und herzlich Willkommen zum Making of von "Paperwork".
Diesmal möchte ich euch Schritt für Schritt zeigen, wie ich das Bild "Paperwork" gebastelt habe. Wir werden dafür ein Papierschiffchen basteln, Meereswellen generieren und das Ganze noch in Szene setzen. Das Tutorial ist in erster Linie für Anfänger gedacht, weshalb ich besonders beim Modellieren auf die einzelnen Schritte genauer eingehe.
Dieses Tutorial muss natürlich auch nicht strikt befolgt werden, viele Einstellungen, die ich hier beschreibe, sind aus purem Zufall und Spielerei entstanden.
Was wir für das Tutorial brauchen ist ganz einfach:
1. Den Meeresshader von Gentle --> gibt es bei uns im Downloadbereich
2. Das HDRI ennis.hdr
3. Einen 360° Sky von cgtextures.com --> Hintergrund
Ihr könnt natürlich auch andere Texturen und HDRIs verwenden oder erstellen.
Als erstes wollen wir das Papierschiff erstellen. Dazu erstellen wir zunächst eine Kugel.

Damit die Kugel die Grundform unseres Schiffes hat, verringern wir die Segementanzahl von 24 auf 4.

Konvertiert die Kugel, indem ihr auf "Grundobjekt konvertieren" oder einfach die Taste "C" drückt. Anschließend wollen wir, dass unsere Seiten des Schiffs richtig dargestellt werden. Dazu müssen wir den Phong Tag ggegenfalls modifizieren. Eine Erklärung, was der Phong-Tag eigentlich macht, findet ihr in unserem Lexikon: Phong Tag. Ich habe es mit 40°,60° und 80° ausprobiert und bin in meinem Fall letztlich bei 80° geblieben. Unter Umständen können hier aber andere Werte durchaus sinnvoll sein.

Wie man sieht, werden jetzt unsere Flächen sauber dargestellt. Als nächstes werden wir die Messer-Funktion verwenden, die es uns erlaubt die durch das Falten entstandenen Knicke zu erzeugen. Wir wechseln in den Punkt-Modus und öffnen mit Rechtsklick das "Messer"-Menü. Hier wählen wir als Bearbeitungsmodus die "Loop"-Funktion und deaktivieren "auf Selektion beschränken".

Damit schneiden wir ersteln einen Ring in den oberen Bereich der Form, die später unsere Schiffspitze wird.

Als nächstes wechseln wir den Messer-Modus zu "Linie und schneiden von der Mitte teilen die unteren Polygone in jeweils in 2 Teile.

Wir bleiben im Punktmodus und verschieben den untersten Punkt nach oben, bis wir eine halbwegs gerade Linie haben, der später der Boden des Schiffs wird.

Als nächstes werden wir die Seiten unserer Form anpassen, dass es einem Schiff ähnlich sieht. Dazu wechseln wir über die "F2"- Taste in die Draufsicht, makieren die 2 äußeren Punkte wie auf dem Bild und benutzen die "Skalieren"-Funktion um den Abstand zu veringern.

Mit der Taste "F1" wechseln wir wieder in die 3D-Ansicht und langsam wird die Schiffsform erkennbar. Damit die Spitze auch gut zum Schiff passt, makieren wir die Punkte des erstellten Rings und den Punkt an der Spitze und verwenden ein weiteres Mal die Skalierungsfunktion.
Wir lassen die Punkte markiert und benutzen jetzt die "Verschieben"-Funktion um die Spitze nach unten zu verschieben. Wie man sieht klappen die mittleren Polygone dabei nach innen und die fast fertige Schiffform wird erkennbar.

Damit die Faltknicke später auch sichtbar werden, wechseln wir in den Polygon-Modus und markieren alle Polygone, bis auf die inneren. Rechtsklick und wir wählen den Punkt "Innen extrudieren".

Ich hab einen Wert von 2.5 verwendet. Wichtig ist, dass ihr den Punkt "Gruppen erhalten" deaktiviert. Dadurch wird jedes Polygon separat extrudiert.

Damit ist das Schiff erstmal fertig, den Rest werden wir mittels Displacement erstellen.
Damit unser Schiff auch nach einem Papierschiff aussieht, braucht es Knitterfalten. Diese lassen sich am einfachsten mittels einer Displacement-Map erstellen. Wir erstellen uns also ein neues Material und wählen den "Displacement"-Kanal. Die Einstellungen sind reine Spielerei, ich hab aber festgestellt, dass sich der Noise-Shader sehr gut für Falten und Knicke eignet. Meine Einstellungen findet ihr im nachfolgenden Bild.

Damit das Papier nicht so gleichmäßig aussieht werden wir im Relief Kanal ebenfalls einen leichten Noise verwenden.

Damit das Papier des Schiff später auch wirklich weiss aussieht müssen wir dem Material ein Leuchten zuordnen.

Außerdem habe ich noch das Glanzlicht angepasst. Da es sich um Papier handelt, welches ein diffuser Strahler ist, habe ich ein breites Glanzlicht verwendet. (Bei Metallen wäre z.B. ein sehr schmales Glazlicht sinnvoll)

Ein kleiner Testrender zeigt die Wirkung des Materials.

Wie man sieht kann man hier noch ein bisschen an den Polygonen des Schiffes zupfen um eine schönere Form zu erhalten, aber ich denke, dass das Prinzip deutlich wird. Als nächstes widmen wir uns den Wellen des Meeres.
Dieser Schritt ist im Grunde genommen sehr einfach. Allerdings muss man ein bisschen herumspielen, bis es so aussieht, dass es einem gefällt. Erstellt euch zunächst eine Ebene und verschiebt diese zum Bug des Papierschiffchens. Meine Ebene hat die Größe 800 x 800. Dreht die Ebene, so dass ihr hinter dem Schiff eine Horizontlinie erzeugt. Anschliesend konvertiert ihr die Ebene wieder mit der Taste "C" und wechselt in den Punktmodus. Dann wählen wir das "Magnet"-Tool um die Wellen zu erzeugen.
Zieht bei gedrückter linker Maustaste einzelne Punkte nach oben, so das Berge und Täler entstehen. Achtet darauf, dass auch in der Nähe des Horizontes Bewegung erzeugt wird.

Wenn ihr mit den Einstellungen zufrieden seit, verschiebt und dreht ihr euer Schiff, so dass es scheibar auf den Wellen schwimmt. Dabei kann der Bug ruhig ein bisschen eintauchen. Im Anschluss ladet ihr den Meeresshader von Gentle (oder euren eigenen) in eure Szene und texturiert so eure Ebene. Fertig ist auch das Meer. Spielt ein bischen mit den Einstellungen des Shaders rum.
Der letzte Schritt des Tutorials beschäftigt sich mit der Beleuchtung und dem Hintergrund. Um den Hintergrund zu erstellen, erzeugt ihr einfach eine weitere Ebene, die ihr senkrecht hinstellt. Damit das Bild mehr Tiefe bekommt, habe ich die Ebene ein bischen "geknickt".

Ladet die Textur für den Himmel und wählt als Mappings Art "Zylinder"-Mapping. Anschließend skaliert und verschiebt ihr den Hintergrund nach eurem Belieben. Wenn ihr hierbei Probleme haben solltet, findet ihr einige nützliche Tipps in unserem Schlumpf-Haus-Tutorial.
Für die Beleuchtung erstellen wir noch eine Kugel mit einem Radius von 1000. Darauf legt ihr eure HDRI-Map. Durch Rotieren der Kugel könnt ihr nun einstellen, von wo euer Licht kommen soll. In meinem Fall ist das vom hinteren rechten Bereich des Bildes, da sich hier auch die Lichtquelle auf meinem Hintergrundbild befindet.

Hintergrund und Kugel bekommen noch noch einen Render-Tag. Dieser verhindet, dass die Hintergrund Ebene unsere Beleuchtung stört und die Kugel nicht sichtbar ist. Klickt dazu auf die Ebene --> Rechte Maustaste --> Cinema 4d Tags --> Render Tag. Analog das ganze bei der Kugel.

Bei der Ebene deaktivieren wir den Punkt "sichtbar für GI", bei der Kugel deaktivieren wir den Punkt "sichtbar für Kamera".
Und so sieht mein finaler Aufbau aus.
Modelliert? Haben wir. Texturiert? Haben wir. Beleuchtung? Haben wir. Fehlen nur noch die richtigen Rendereinstellungen. Als ersten wählen wir bei "Anti-Aliasing" die Option "Bestes", damit die Kanten sauber gerendert werden. Dann aktivieren wir "Global Illumination". Dort stellen wir eine Strahltiefe von 1 oder 2 ein. (Achtung, je höher dieser Wert ist, desto länger dauert das Rendern des Bildes!). Fehlt nur noch Ambient Occlusion. Hier mag ich die Standard-Einstellungen gar nicht. Kein Schatten ist wirklich schwarz. Also wird erstmal die Farbe zu einem dunklen Grau geändert. Dann erhöhen wir die Werte für minimale und maximale Samples - dadurch werden die Schatten weicher.
Habt ihr keine weiteren Lichtquellen erstellt, müsst ihr unter "Optionen" noch die "Lichtautomatik" austellen. Cinema 4d erkennt HDRIs nicht als Lichtquellen und würde deshalb bei aktivierter Lichtautomatik das Standardlicht einschalten und mitberechnen. Habt ihr eine Lichtquelle erstellt, wird diese Option automatisch ausgeschaltet.
Rendern.Fertig. Hier nochmal mein Final, was ich (zusätzlich einiger weiteren Einstellungen, wie z.B. Tiefenschärfe, zusätzliche Lichter und ein bisschen Bodypaint) gerendert habe.
Damit sind wir am Ende des Tutorials, ich hoffe es hat euch gefallen. Bei Fragen stellt diese einfach in unserem Forum.
Grüße
Chris (aka azrael crusader)
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Diesmal möchte ich euch Schritt für Schritt zeigen, wie ich das Bild "Paperwork" gebastelt habe. Wir werden dafür ein Papierschiffchen basteln, Meereswellen generieren und das Ganze noch in Szene setzen. Das Tutorial ist in erster Linie für Anfänger gedacht, weshalb ich besonders beim Modellieren auf die einzelnen Schritte genauer eingehe.
Dieses Tutorial muss natürlich auch nicht strikt befolgt werden, viele Einstellungen, die ich hier beschreibe, sind aus purem Zufall und Spielerei entstanden.
Vorbereitungen
Was wir für das Tutorial brauchen ist ganz einfach:
1. Den Meeresshader von Gentle --> gibt es bei uns im Downloadbereich
2. Das HDRI ennis.hdr
3. Einen 360° Sky von cgtextures.com --> Hintergrund
Ihr könnt natürlich auch andere Texturen und HDRIs verwenden oder erstellen.
Modellierung des Papierschiffchens
Als erstes wollen wir das Papierschiff erstellen. Dazu erstellen wir zunächst eine Kugel.

Damit die Kugel die Grundform unseres Schiffes hat, verringern wir die Segementanzahl von 24 auf 4.

Konvertiert die Kugel, indem ihr auf "Grundobjekt konvertieren" oder einfach die Taste "C" drückt. Anschließend wollen wir, dass unsere Seiten des Schiffs richtig dargestellt werden. Dazu müssen wir den Phong Tag ggegenfalls modifizieren. Eine Erklärung, was der Phong-Tag eigentlich macht, findet ihr in unserem Lexikon: Phong Tag. Ich habe es mit 40°,60° und 80° ausprobiert und bin in meinem Fall letztlich bei 80° geblieben. Unter Umständen können hier aber andere Werte durchaus sinnvoll sein.

Wie man sieht, werden jetzt unsere Flächen sauber dargestellt. Als nächstes werden wir die Messer-Funktion verwenden, die es uns erlaubt die durch das Falten entstandenen Knicke zu erzeugen. Wir wechseln in den Punkt-Modus und öffnen mit Rechtsklick das "Messer"-Menü. Hier wählen wir als Bearbeitungsmodus die "Loop"-Funktion und deaktivieren "auf Selektion beschränken".

Damit schneiden wir ersteln einen Ring in den oberen Bereich der Form, die später unsere Schiffspitze wird.

Als nächstes wechseln wir den Messer-Modus zu "Linie und schneiden von der Mitte teilen die unteren Polygone in jeweils in 2 Teile.

Wir bleiben im Punktmodus und verschieben den untersten Punkt nach oben, bis wir eine halbwegs gerade Linie haben, der später der Boden des Schiffs wird.

Als nächstes werden wir die Seiten unserer Form anpassen, dass es einem Schiff ähnlich sieht. Dazu wechseln wir über die "F2"- Taste in die Draufsicht, makieren die 2 äußeren Punkte wie auf dem Bild und benutzen die "Skalieren"-Funktion um den Abstand zu veringern.

Mit der Taste "F1" wechseln wir wieder in die 3D-Ansicht und langsam wird die Schiffsform erkennbar. Damit die Spitze auch gut zum Schiff passt, makieren wir die Punkte des erstellten Rings und den Punkt an der Spitze und verwenden ein weiteres Mal die Skalierungsfunktion.
Wir lassen die Punkte markiert und benutzen jetzt die "Verschieben"-Funktion um die Spitze nach unten zu verschieben. Wie man sieht klappen die mittleren Polygone dabei nach innen und die fast fertige Schiffform wird erkennbar.

Damit die Faltknicke später auch sichtbar werden, wechseln wir in den Polygon-Modus und markieren alle Polygone, bis auf die inneren. Rechtsklick und wir wählen den Punkt "Innen extrudieren".

Ich hab einen Wert von 2.5 verwendet. Wichtig ist, dass ihr den Punkt "Gruppen erhalten" deaktiviert. Dadurch wird jedes Polygon separat extrudiert.

Damit ist das Schiff erstmal fertig, den Rest werden wir mittels Displacement erstellen.
Texturierung des Papierschiffes
Damit unser Schiff auch nach einem Papierschiff aussieht, braucht es Knitterfalten. Diese lassen sich am einfachsten mittels einer Displacement-Map erstellen. Wir erstellen uns also ein neues Material und wählen den "Displacement"-Kanal. Die Einstellungen sind reine Spielerei, ich hab aber festgestellt, dass sich der Noise-Shader sehr gut für Falten und Knicke eignet. Meine Einstellungen findet ihr im nachfolgenden Bild.

Damit das Papier nicht so gleichmäßig aussieht werden wir im Relief Kanal ebenfalls einen leichten Noise verwenden.

Damit das Papier des Schiff später auch wirklich weiss aussieht müssen wir dem Material ein Leuchten zuordnen.

Außerdem habe ich noch das Glanzlicht angepasst. Da es sich um Papier handelt, welches ein diffuser Strahler ist, habe ich ein breites Glanzlicht verwendet. (Bei Metallen wäre z.B. ein sehr schmales Glazlicht sinnvoll)

Ein kleiner Testrender zeigt die Wirkung des Materials.

Wie man sieht kann man hier noch ein bisschen an den Polygonen des Schiffes zupfen um eine schönere Form zu erhalten, aber ich denke, dass das Prinzip deutlich wird. Als nächstes widmen wir uns den Wellen des Meeres.
Modellierung der Meereswellen
Dieser Schritt ist im Grunde genommen sehr einfach. Allerdings muss man ein bisschen herumspielen, bis es so aussieht, dass es einem gefällt. Erstellt euch zunächst eine Ebene und verschiebt diese zum Bug des Papierschiffchens. Meine Ebene hat die Größe 800 x 800. Dreht die Ebene, so dass ihr hinter dem Schiff eine Horizontlinie erzeugt. Anschliesend konvertiert ihr die Ebene wieder mit der Taste "C" und wechselt in den Punktmodus. Dann wählen wir das "Magnet"-Tool um die Wellen zu erzeugen.
Zieht bei gedrückter linker Maustaste einzelne Punkte nach oben, so das Berge und Täler entstehen. Achtet darauf, dass auch in der Nähe des Horizontes Bewegung erzeugt wird.

Wenn ihr mit den Einstellungen zufrieden seit, verschiebt und dreht ihr euer Schiff, so dass es scheibar auf den Wellen schwimmt. Dabei kann der Bug ruhig ein bisschen eintauchen. Im Anschluss ladet ihr den Meeresshader von Gentle (oder euren eigenen) in eure Szene und texturiert so eure Ebene. Fertig ist auch das Meer. Spielt ein bischen mit den Einstellungen des Shaders rum.
Hintergrund und Beleuchtung
Der letzte Schritt des Tutorials beschäftigt sich mit der Beleuchtung und dem Hintergrund. Um den Hintergrund zu erstellen, erzeugt ihr einfach eine weitere Ebene, die ihr senkrecht hinstellt. Damit das Bild mehr Tiefe bekommt, habe ich die Ebene ein bischen "geknickt".

Ladet die Textur für den Himmel und wählt als Mappings Art "Zylinder"-Mapping. Anschließend skaliert und verschiebt ihr den Hintergrund nach eurem Belieben. Wenn ihr hierbei Probleme haben solltet, findet ihr einige nützliche Tipps in unserem Schlumpf-Haus-Tutorial.
Für die Beleuchtung erstellen wir noch eine Kugel mit einem Radius von 1000. Darauf legt ihr eure HDRI-Map. Durch Rotieren der Kugel könnt ihr nun einstellen, von wo euer Licht kommen soll. In meinem Fall ist das vom hinteren rechten Bereich des Bildes, da sich hier auch die Lichtquelle auf meinem Hintergrundbild befindet.

Hintergrund und Kugel bekommen noch noch einen Render-Tag. Dieser verhindet, dass die Hintergrund Ebene unsere Beleuchtung stört und die Kugel nicht sichtbar ist. Klickt dazu auf die Ebene --> Rechte Maustaste --> Cinema 4d Tags --> Render Tag. Analog das ganze bei der Kugel.

Bei der Ebene deaktivieren wir den Punkt "sichtbar für GI", bei der Kugel deaktivieren wir den Punkt "sichtbar für Kamera".
Und so sieht mein finaler Aufbau aus.
Rendersettings
Modelliert? Haben wir. Texturiert? Haben wir. Beleuchtung? Haben wir. Fehlen nur noch die richtigen Rendereinstellungen. Als ersten wählen wir bei "Anti-Aliasing" die Option "Bestes", damit die Kanten sauber gerendert werden. Dann aktivieren wir "Global Illumination". Dort stellen wir eine Strahltiefe von 1 oder 2 ein. (Achtung, je höher dieser Wert ist, desto länger dauert das Rendern des Bildes!). Fehlt nur noch Ambient Occlusion. Hier mag ich die Standard-Einstellungen gar nicht. Kein Schatten ist wirklich schwarz. Also wird erstmal die Farbe zu einem dunklen Grau geändert. Dann erhöhen wir die Werte für minimale und maximale Samples - dadurch werden die Schatten weicher.
Habt ihr keine weiteren Lichtquellen erstellt, müsst ihr unter "Optionen" noch die "Lichtautomatik" austellen. Cinema 4d erkennt HDRIs nicht als Lichtquellen und würde deshalb bei aktivierter Lichtautomatik das Standardlicht einschalten und mitberechnen. Habt ihr eine Lichtquelle erstellt, wird diese Option automatisch ausgeschaltet.
Rendern.Fertig. Hier nochmal mein Final, was ich (zusätzlich einiger weiteren Einstellungen, wie z.B. Tiefenschärfe, zusätzliche Lichter und ein bisschen Bodypaint) gerendert habe.
Damit sind wir am Ende des Tutorials, ich hoffe es hat euch gefallen. Bei Fragen stellt diese einfach in unserem Forum.
Grüße
Chris (aka azrael crusader)
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!