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Die Dreipunktbeleuchtung in 3D (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von FreakT, letzte Änderung am 17.10.2007
Voraussetzungen:
jedwede 3D- Anwendung
keine Module erforderlich
Hallo Freunde der 3D Welt,
An dieser Stelle sei gesagt, dass ich mit Cinema4D 10 arbeite, jedoch ist es mit jedem anderen 3D- Programm äquivalent anwendbar, denn hier schreibe ich von grundlegenden Eigenschaften.
Es werde Licht
Wenn Cinema4d (bzw andere 3D- Applikationen) gestartet werden, ist in den Rendereinstellungen immer die Lichtautomatik eingeschaltet, in meinem Fall, schalte ich diese grundsätzlich (zumindest für das Final) aus. Einzelne Lichtquellen lassen sich besser anordnen, wenn sie wirklich ganz alleine in einer Szene angeordnet werden.
Das Ergebnis ohne Lichtquellen, alleine durch die Lichautomatik ist auch nicht wirklich zufriedenstellend für ein finales Rendering.

Bild nur mit Lichtautomatik
Das Hauptlicht (Schlüssellicht; Keylight)
Das System, welches zu den grundlegenden Beleuchtungsarten gehört, nennt sich Dreipunkt-Beleuchtung.
Die Hauptlichtquelle nennt man Schlüssellicht. Das Schlüssellicht ist dazu da, der Szene das eigentliche Licht zu verpassen, desweiteren ist es in den meisten Fällen für Reflexionen, Glanzlichter und Schatten verantwortlich. Die Position ist abhängig von der Kameraposition, doch gibt es eine Angabe, an die man sich natürlich nicht zu 100% halten muss, man sagt das das Schlüssellicht in einem Winkel von 10° und 45° seitlich wie auch nach oben oder unten von der Kamera aus haben sollte. (siehe Bild2, Bild3)
Bild2 (Seitenansicht)

Bild3 (Draufsicht]

An dieser Stelle setzen wir nun das erste Licht -das Schlüssellicht- wie auf Bild 2 und Bild 3 gezeigt wurde.
Das Ergebnis ist schon beachtlich, wenn wir es nun nochmal mit der "Lichtautomatik" vergleichen. Die Lichtquelle hat hier eine Stärke von 100% und ist weiß.
Nur Schlüssellicht

Das Fülllicht
Die Szene ist nun aber ein wenig "hart" geworden; tiefe und dunkle Schatten, durch die wir nichts mehr erkennen können (in manchen Fällen soll es ja so wirken).
Deswegen brauchen wir ein sogenanntes "Fülllicht"
Diese Lichtquelle macht folgendes:
Sie hellt unsere zu dunklen Stellen und dort, wo zuviel Schatten ist auf.
Sekudär nennt man dieses Beleuchtungsmittel, das heißt, dass unser Fülllicht keine Schatten werfen darf, jeden falls in den meisten Fällen, aber wir gehen hier ja von Grundeinstellungen aus.
Das Fülllicht soll nun dem Schlüssellicht entgegenwirken, deswegen befindet es sich auf der anderen Seite der Kamera bzw. auf der Seite, wo die Schatten sich auch befinden, denn das Fülllicht soll schließlich die Schatten aufhellen und die zu dunklen Ecken ebenfalls.
Hier sind die Einstellungen schon wie folgt:
Schlüssellicht 55% (Farbe:Weiss)
Fülllicht 25% (Farbe:Weiss)
Position Fülllicht, siehe Bild 1,Bild 2
Das Ergebnis ist wieder ein ganzes Stück besser geworden:
Schlüssellicht + Fülllicht

Das Gegenlicht
Nun kommen wir zum "Gegenlicht", dieses stammt aus der Zeit der S/W- Filme.
Es war immer ein Problem gewesen, das durch zu gleiche Grauschattierungen Objekte
verschwommen sind, wie auch in meinem Bild, denn ist ist sozusagen ohne Texturen auch nur S/W.
Im hinteren Teil sehen wir, dass das Objekt mit dem Hintergrund verschmilzt und das soll es nicht, man könnte fast glaube es wäre eine Tiefenunschärfe drin oder ein Weichzeichner... ist aber nicht so! siehe Bild

Den Übergang wollen wir härter haben, weil das Bild S/W bleiben soll, wäre das Objekt nun blau, wäre es kein Problem, es sei denn der Hintergrund ist auch wieder blau.
Also benötigen wir nun ein Gegenlicht, es können auch mehrere sein.
Ich habe mich für (eine) kleine Lichtquelle entschieden.
Das Gegenlicht sagt schon wo es hin will, es soll sozusagen nicht den anderen Lichtern entgegenwirken, aber der Kamera soll es entgegenwirken, also befindet sich die Lichtquelle gegenüber der Kamera (nicht 100%) leicht schräg versetzt und etwas höher oder tiefer, sonst sind die Details nicht mehr so schön zu erkennen.
Zusätzlich habe mich mich entschieden, mein Gegenlicht in ein Array Objekt zu packen, somit leuchte ich gleichzeig mehr aus, bin auf verschiedenen Ebenen in der Höhe und Breite. Gleichzeitig müssen nicht alle Lichtquellen einzelnd angeordnet werden.
Das Gegenlicht hat nur eine Stärke von 3%, dafür aber *7, womit wir nun schon 21% erreichen.
Hier das Ergebnis, ihr seht das nun im hinteren Teil des Bildes nicht mehr alles so extrem verschwimmt. (es geht natürlich noch mehr und noch härtere Kanten, aber das liegt nun daran was man erreichen will, denn zu harte Kanten lassen es wieder unrealistisch wirken.

Fazit
Das Dreipunkt-Beleuchtungssystem bedeutet nicht, dass man nur 3 Lichquellen benutzt, das Fülllicht kann auch aus 2 oder 3 Lichtern bestehen genauso auch das Gegenlicht. In erster Linie versuche ich oft darauf zu achten, dass alle Lichtstärken zusammen 100% ergeben.
Natürlich kann es auch mehr sein, wenn Hintergründe beleuchtet werden oder einzelnen Teile einer Szene, doch solltet ihr dabei darauf achten, dass ihr oft die "Einschliesslich" bzw. "Ausschliesslich" Funktion einer Lichtquelle benutzt.
Ich kann hier nur einen kleinen Teil beschreiben und ihr müsst viel rumprobieren,
damit ihr aber keinen Horror wegen Testrenderings bekommt kann ich noch hinzusagen, das ihr Optionen wie Ambient Occlusion (Bestandteil des Modules Advanced Render , C4D) erst einmal weg lasst, genauso wie Anitaliasing nicht auf auf "Bestes" stellt, das erspart Renerzeit beim Testen.
Es gibt hunderte von Büchern über Beleuchtungstechniken alleine schon im Bereich 3d und dann auch noch Realbeleuchtung, deswegen ist der Ausschnitt hier so klein, aber es ist ein Ansatz. Sinn der 3-Punkt-Beleuchtung ist also folgender: Eine Hauptlichquelle liefert die Hauptausleuchtung sowie (vor allem Schatten). Das Fülllicht (Fillight) simuliert die "Streulichter", leuchtet also dunkle Bereiche im Kamerablickfeld aus. Das Gegenlicht (Backlight) hat eher "modellierende" Funktion, es sorgt dafür, dass die Objekte besser zur Geltung kommen.
Bis bald
Tom (FreakT)
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