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Beleuchtungsworkshop Teil 4 (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Woogy, letzte Änderung am 10.01.2010
Der vierte Workshop für Cinema 4D beginnt genau jetzt.
Dieser Workshop widmet sich dem Thema Außenrendering ohne Global Illumination. Da ich im ersten Workshop ausführlich die Techniken ( Global Illumination – GI usw.) beschrieben habe, möchte ich hier nicht mehr detailliert daraufeingehen. Ich benutze diesmal noch mehr Bilder um die Zwischenschritte noch besser erklären zu können. Sollten Sie sich gerade neu mit dem Thema Cinema 4D beschäftigen, so empfehle ich im Zweifelsfall einfach den ersten Workshop nochmals durchzulesen, danke.
Ich wünsche Ihnen viel Spass.
Vorbereitungen
Meine Workshops behandeln jeweils das Thema GI (Advanced Render Modul wird benötigt) als auch die Bildberechnung ohne GI (Standardversion ohne AR Modul). Somit kann jeder Cinema Anwender mitmachen. Grundsätzlich können die Workshops schon mit der Maxon Cinema 4D Version 8.1 nachvollzogen werden. Lediglich die Funktion des Ambient Occlusion ( AO ) sollte vorhanden sein. In den neueren Versionen ist diese Funktion Standard, in früheren Versionen konnte man sich ein Plug-In installieren. Sollten Sie noch keine Cinema Version haben, so laden Sie sich doch bitte von der Firma Maxon die Demo der aktuellen Version herunter. Eventuell erleichtert das Ihre Kaufentscheidung.
Ziel des Workshops
Um es auf den Punkt zu bringen… es soll einfach gut aussehen und schnell gehen.
Grundsätzlich wird in diesem Workshop das rendern ohne GI zur Abwechslung mal im Vordergrund stehen. Ich zeige Ihnen hier den Einsatz einer Halblichtkugel ( Lightdome ) – mit 9 Segmentbögen im Kreis angeordnet mit jeweils 4 Lichtquellen Wir legen los. Nehmen Sie sich eine Stunde Zeit, versorgen Sie sich mit einem Getränk und lassen Sie sich auf die neue Szene ein.
Szenenaufbau
Der Szenenaufbau ist sehr simpel. Wir benötigen einen Boden für den Rasen und ein Hintergrundobjekt für den Himmel und die Bäume. Darüber hinaus noch unseren Lightdome.
Hintergrundobjekt

Das Hintergrundobjekt ist in diesem Falle sinnigerweise auch das Hintergrundobjekt – siehe Bild 1. Nachdem das Hintergrundobjekt eingefügt ist, ordnen wir diesem Objekt ein Rendertag zu. In diesem Render-Tag ist die Option „Hintergrund-Compositing“ nicht aktiviert, dies holen wir nach und setzen dort ein Häkchen. Demnach sind nun alle Optionen dieses Render-Tags ausgewählt.
Jetzt benötigen wir noch ein schönes Bild. Hier können Sie mit Ihrer Digi-Cam ein Bild selbst erstellen, oder Sie schauen nach Stockbildern oder anderen Bildquellen im Internet. Sobald Sie fündig geworden sind geht es an die Zuordnung des Bildes.
Textur für den Hintergrund

Ich habe mich für eine schöne Wiese im Sonnenschein entschieden. Dort soll später unser Haus „gebaut“ und realistisch beleuchtet werden. Nach der Auswahl der passenden Textur, ordnen Sie diese Textur dem Hintergrundobjekt zu. Hier ist es wichtig, dass die Projektionsart auf „Frontal Mapping“ steht ! Siehe dazu Bild 2 – Rechts unten.
Vordergrundobjekt
Jetzt benötigen wir noch ein Objekt für den Vordergrund. Sprich: wir brauchen einen Boden, auf welchem unser Haus später stehen kann. Für diesen Zweck erstellen wir einen Würfel mit den folgenden Maßen : 500cm * 10cm * 500cm

Nachdem der Würfel eingefügt ist, ordnen wir diesem Objekt ein Rendertag zu. In diesem Rendertag ist ebenfalls die Option „Hintergrund-Compositing“ nicht von Anfang an aktiviert, dies holen wir nach und setzen dort ein Häkchen. Jetzt ordnen wir die gleiche Textur wie bei dem Hintergrundobjekt auch dem Vordergrundobjekt zu. Auch hier wieder unbedingt die Projektionsart auf „Frontal Mapping“ stellen.
Das Ergebnis sieht in etwa so aus wie bei Bild 3.
Ein kurzer Rendertest zeigt uns folgendes Bild :

Lichtsetup Lightdome
Lichtsetup Lightdome
Wir deaktivieren die Berechnung mittels Global Illumination.

Demnach schalten wir die Lichtautomatik auch wieder EIN !

Lightdome als Lichtquelle

Bei unserem Lichtdome handelt es sich um 9 Bögen ( Viertelkreise ) welche zu einem Kreis zusammengefasst wurden. Dieser Kreis ergibt eine Halbkugel. Jeder der 9 Bögen besitz 5 Lichtquellen. Demnach hat unser Lightdome 45 Lichtquellen in bzw. um unsere Szene.
Regelung des Lightdomes

Keine Angst, Sie müssen nicht alle 45 Lichtquellen einzeln einstellen, das wäre wirklich ein bisschen viel Arbeit. Es reicht aus, wenn Sie die „Lichtquelle“ rechts im Objektmanager anklicken und dort stellvertretend für alle Lichtquellen Ihre Änderungen vornehmen. Siehe dazu Bild 8 auf der rechten Seite. Da wir 45 Lichtquellen haben, habe ich pro Lichtquelle eine Stärke von 1,5 % eingestellt. Der Farbton ist nicht rein Weiß ( R=255, G=255, B=255 ), sondern hat einen leichten Blaustich ( R=217, G=235, B=235 ). Sie können somit jederzeit die Lichtstimmung exakt über die Eingabe einer anderen Zahl regulieren und nach Ihren Bedürfnissen anpassen. Den Lichtquellentyp habe ich mit „Fläche“ festgelegt. Es wäre auch möglich gewesen es auf „Punkt“, „Spot“ oder „Unendlich“ festzulegen. Aber ich bin von den Flächenlichtquellen einfach begeistert. Ebenfalls habe ich keine Schatten ausgewählt. Da später noch eine Sonne dazukommt, welche einen harten Schatten hat und wir ebenfalls global das Ambient Occlusion aktivieren, kann darauf verzichtet werden. Für eine gute Ausleuchtung stellen Sie bitte die Option „Umgebungsbeleuchtung“ an.
Testrenderings
Um schnell die Basics einer Szene zu testen, reicht es aus, einen Musterwürfel zu platzieren. Mit diesem Würfel kann sehr gut und schnell festgestellt werden ob die wichtigen Dinge wie Licht und Schatten passen. Danach kann mit dem eigentlichen Objekt, in diesem Fall ein Haus, gearbeitet werden.
Testrenderings
Für die Testrenderings habe ich einen kleinen Würfel in der Mitte platziert und eine Holztextur drauf gelegt. Jetzt geht’s los.

Hhmm… Soweit so gut, ABER es ist noch lange nicht das was wir wollen. Da die Lichtquellen keine Schatten abgeben, sieht es so aus, als würde der Würfel nicht wirklich auf einer Wiese stehen. Eine Sonne mit Schatten kommt noch, aber es soll auch ohne Sonne realistisch aussehen. Also was können wir tun ? ….Nein, keine Buddhas mehr rendern. Aber dort hatten wir ein ähnliches Ergebnis: es war etwas da, aber das sah nicht gut aus !
Ambient Occlusion
Genau; da war der Schatten nicht schön. Aus diesem Grund haben wir damals die Funktion Ambient Occlusion gewählt. Das können wir hier auch sehr gut anwenden und zwar global auf die ganze Szene. Die geht über die Render-Voreinstellung von Cinema 4D.

Hier wenden wir mal die Einstellungen aus dem Bild 10 an. Da wir später bei unserem Haus an einigen Stellen ebenfalls diesen Effekt gebrauchen können, haben wir in dieser Szene Ambient Occlusion global eingestellt und nicht isoliert für einen Bereich im Diffusionskanal einer Textur. Bei unserem Workshop Teil 3 Studio Setup, haben wir diesen Effekt nur für den Boden benötigt. Deshalb mussten wir dort auch das Material doppelt erstellen und in diesem Material im Diffusionskanal den Effekt Ambient Occlusion aktivieren. Nun geht es fröhlich weiter mit den Testrenderings. Ich sagte fröhlich...

Jetzt haben wir einen glaubwürdigen Kontakt zur Umgebung insbesondere zur Wiese hergestellt.
Wir brauchen eine Sonne
Nun benötigen wir noch eine Sonne, damit wir eine Stimmung wie auf dem Hintergrundbild erzeugen können.


Ich habe eine Flächenlichtquelle als Sonne eingesetzt. Die Werte sind im Bild 14 abzulesen. Die Schattenart wurde auf „Hart“ gestellt. So, jetzt noch den Renderbutton drücken und sich über eine schöne Sonne mit schönem Schatten freuen.

Alles Schatten oder was ?
Sollte es so aussehen bei Ihnen wie auf dem Bild 15, dann haben Sie sicherlich bei dem Render-Tag für das Vordergrundobjekt die Option „Schatten empfangen“ zu aktivieren vergessen. Auch wenn ein Objekt wie hier das Vordergrundobjekt per Rendertag keinen Schatten empfangen soll / kann, ist es mit Ambient Occlusion möglich, dort eine Art Schatten zu erzeugen.

Jetzt sind wir soweit, das Haus in die Szene zu setzen und mit den bisherigen Einstellungen rendern zu lassen.

Das erste Ergebnis ist doch schon super geworden, nur leider noch etwas leer.
Jetzt haben wir zwei Möglichkeiten :
1. Wir speichern hier ab und bearbeiten das Bild in Photoshop oder anderen Programmen weiter – Bäume und Pflanzen einbauen usw.
2. Oder wir machen das direkt mit Cinema 4D. Wir machen mal schön weiter in Cinema 4D. Dazu schalten wir uns die Bäume und Pflanzen ein, die in der Szene vorhanden sind.
Diese können wir nach belieben positionieren und verändern.
Danach einfach nochmals rendern.

Bis dahin…
LG
Woogy
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