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Cinema 4D - Quickstart Tutorial (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Alex in Cinema 4D R8, letzte Änderung am 12.06.2008
Herzlich willkommen zum Cinema4D Quickstart Tutorial auf der-Webdesigner.net.
Dieses Tutorial richtet sich an User, die noch fast keine Erfahrung mit Cinema 4D haben.
Wir werden uns zunächst das Layout von Cinema 4D vertraut machen und dann die grundlegenden Funktionen von dem Material-Manager, Attribute-Manager, Objekte-Manager und den verschiedenen Befehlspaletten durchgehen.
Mit einem Klick auf eure Cinema 4D Verknüpfung startet das Programm und ihr habt folgendes Bild vor euch:

Solltet ihr ein anderes Bild vor euch sehen, stellt bitte sicher, dass ihr bei der Auswahl der definierten Standard-Layouts das Layout Standard ausgewählt habt.

Falls euer 3D-Ansicht Fenster in 4 Perspektive unterteilt ist, drückt bitte F1 um eine große Ansicht auf die Zentralperspektive zu erhalten, so wie es auf Bild 1 des Tutorials auch zu sehen ist.
Betrachten wir zuerst die obere Befehlspalette genauer:

Die ersten beiden Symbole sind die Pfeile um Arbeitsschritte rückgängig zu machen. Dies gibt es in fast jedem anderen Programm auch und ist daher nichts besonderes. Zu beachten ist hierbei nur, dass nicht mehr als 10 Schritte zurückgegangen werden kann.

Mit diesen 4 Symbolen kann man Objekte selektieren, verschieben, skalieren und drehen.
Das erste Symbol nennt sich Live-Selektion Tool und mit ihm kann man Objekte auswählen.
Ruft bitte jetzt über den entsprechenden Button in der oberen Befehlspalette ein Würfel-Grundobjekt auf, damit wir die angesprochenen Funktionen ausprobieren können.

Der Würfel erscheint im großen 3D-Ansicht Fenster und ist angewählt. Damit dies nicht mehr so ist, klickt ihr mit dem Live-Selektion Tool einfach mal in das leere Feld neben dem Würfel.
Der Würfel ist nun nicht mehr ausgewählt und wir können ihn mit einem Klick auf selbigen wieder selektieren. Beachtet, dass man auch mit dem Verschieben-, Skalieren- und Drehen- Tool Objekte selektieren kann. Ist man also grad dabei ein Objekt zu drehen und möchte nun ein zweites Objekt auswählen braucht man nicht das Tool zu wechseln.
Testet die 4 Funktionen jetzt ausgiebig an dem Würfel und macht erst weiter wenn ihr gut damit zurecht kommt.

Auf dem Bild habe ich den Würfel zuerst ein Stück nach oben verschoben, danach größer skaliert und ein bisschen gedreht.
Dies sind die Basisfunktionen zum bearbeiten von unkonvertierten Objekten und somit sehr wichtig!
Gehen wir weiter in der Befehlspalette und wir finden nachdem wir ein paar für den Moment noch unwichtigeren Symbole ausgelassen haben diese 3 Symbole hier:

Es handelt sich um die Render-Buttons.
Bei einem Klick auf den ersten Button, rendert das Bild im Editorfenster:

Der zweite Button rendert das Bild im Bild-Manager, wo man das Bild auch abspeichern kann und zwar mit den Einstellungen, die man im Render-Voreinstellungen Fenster machen kann, welches man mit dem dritten Button öffnet. Dazu später mehr.
Neben den 3 Symbolen fürs Rendern finden wir die Modelling-Symbole:

Das erste Symbol haben wir schon kennengelernt und zwar kann man mit diesem verschiedene Grundkörper aufrufen.

Mit dem zweiten Symbol ruft man Spline-Objekte auf.

Ein Spline ist erstmal eine Abfolge von hintereinander liegenden Punkten die im 3D Raum liegen. Die Linie die man im Editor sieht wenn man ein Spline gemacht hat ist so unendlich dünn, dass man sie in einem gerenderten Bild nicht sieht. Damit man von einem Spline im fertigen Bild auch etwas hat muss man es mit verschiedenen Dingen wie NURBS bearbeiten. Dazu jetzt aber nicht mehr, wir wollen hier bei den Grundlagen bleiben.
Mit dem dritten Objekt ruft man die grade angesprochenen NURBS auf.

Es gibt eine Reihe von NURBS mit ganz unterschiedlichen Funktionen.
Das für den Anfang wichtigste ist wohl das Hyper-NURBS. Spielt einfach mal ein wenig mit den verschiedenen NURBS rum. Wichtig ist, dass ihr die Hierarchie im Objekt-Manager beachtet. Ein NURBS muss einem Objekt immer übergeordnet sein:

Da wir den Objekte Manager jetzt schon ein paar mal gebraucht haben werde ich ihn jetzt noch mal schnell geklären. Die anderen 2 Modeling Funktionen lasse ich jetzt erstmal weg. Es sei aber gesagt, dass man mit dem fünften Symbol Licht-Objekte aufruft und mit dem Letzten Deformations Objekte, mit denen man Grundkörper deformiert (z.B: staucht).
Der Objekte-Manager befindet sich wie ihr auf Bild 1 des Tutorials nachsehen könnt rechts Oben im Standard Layout:

Im Objekt-Manager werden alle Objekte eurer Szene aufgelistet. Dort können ihnen zum einen per rechtsklick verschiedene „Tags“ zugewiesen werden und zum Anderen ist der Objekt-Manager einfach nur dazu da, um die verschiedenen Objekte besser anwählen zu können. Verliert man z.B. ein Objekt in einer Szene muss man es nicht suchen sondern wählt es einfach im Objekt-Manager aus.
Wichtig ist, dass man im Objekt-Manager immer Ordnung hält. Es gibt verschiedene Möglichkeiten Objekte zu gruppieren und zu ordnen, die man alle per rechtsklick auf ein Objekt findet. Es ist besonders später bei größeren und komplexeren Szenen mit vielen Objekten vorteilhaft, wenn man Ordnung hält.
Unter dem Objekt-Manager befindet sich der Attribut-Manager.
In ihm werden weitere Einstellungsmöglichkeiten zum jeweils selektierten Objekt angeboten.
Erstellt jetzt wieder mal ein Objekt, wählt es im Objekt-Manager aus und betrachtet den Attribut-Manager.

Im Attribut-Manager sieht man, dass dort verschiedene Einstellungensmöglichkeiten zum erstellten Würfel-Objekt dargeboten werden.

Es ist wichtig zu wissen, dass jedes Objekt andere Einstellungsmöglichkeiten besitzt. Der Attribut-Manager verändert sich deswegen ständig.
Es haben nicht nur Grundobjekte Attribute, sondern auch das Live-Selektion Tool was wir ganz zu Anfang kennengelernt haben lässt sich im Attribut-Manager weiter einstellen.
Gehen wir nun rüber zum Material-Manager.

Jedes Objekt ist natura erstmal grau. Damit sich das ändert muss man Materialien erstellen und diese den Objekten zuweisen. Im Material-Manager werden diese Materialien aufgelistet.
Mit einem Klick auf Datei -> Neues Material, kann wie im Bild gezeigt ein neues, graues Material erstellt werden. Mit einem Doppelklick öffnet sich dann der Material-Editor.
Damit wir das zuweisen von Materialien ein wenig üben können, färben wir das erstellte Material einfach mal rot.

Nun zieht das Material per drag&drop in den Objektmanager auf einen Würfel. Ihr seht, der Würfel wird rot. Alternativ kann man auch das Material direkt auf das Objekt im 3D-Ansichts Fenster ziehen. Ich bevorzuge allerdings den Objektmanager.
Das wars zum Material-Manager. Der Material-Editor ist eine sehr komplexe Angelegenheit und kann nicht mal schnell erklärt werden. Es empfiehlt sich ein paar Tutorials zu lesen, die sich auf den Bereich spezialisieren.
Die letzte Befehlspalette die wir uns angucken ist die senkrechte links im Cinema 4D Layout.

Hier kann man Objekte weiter bearbeiten. Wichtig dafür ist allerdings, dass die Objekte im Polygonobjekte konvertiert wurden. Dies geht mit einem Klick auf dieses Symobl:

Nun kann man die 3 grundlegenden Modeling Funktionen von Polygonobjekten nutzen:

1. Symbol: Punktemodus
2. Symbol: Kantenmodus
3. Symbol: Polygonmodus
Im Punktemodus werden an den Ecken eines Objektes Punkte angezeigt. Diese Punkte kann man im Punktemodus bearbeiten.
Im Kanten- und Polygon- Modus kann man das Selbe nur halt mit Kanten und Polygonen statt mit Punkten machen. Die übrigen Funktionen sind erstmal nicht so wichtig und haben in einem Quickstart Tutorial nichts verloren.
Zum Abschluss möchte ich noch mal auf die Registerkarten „Objekte, Werkzeuge, Selektion, Struktur und Funktion“ hinweisen. Diese befinden sich über der oberen Befehlspalette. Teilweise doppeln sich die Funktionen dort mit Denen der Befehlspaletten. Trotzdem sind dort noch viele interessante und hilfreiche Funktionen versteckt die man sich aufjedenfall noch mal genauer anschauen könnte. Zu jeder Funktion könnte ich 2 Seiten schreiben, dann wäre es aber kein Quickstart Tutorial mehr sondern ein komplettes Handbuch, welches man auf www.maxon.de übrigens kostenlos runterladen kann.
Ich verabschiede mich und hoffe, dass ich mit diesem Quickstart vielen User den Einstieg in Maxon’s Cinema 4D erleichtern kann. Ein Feedback im Forum, wo selbstständlich auch Fragen jeglicher Art gestellt werden dürfen, wäre wie immer erwünscht.
Liebe Grüße,
Alex
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!
Dieses Tutorial richtet sich an User, die noch fast keine Erfahrung mit Cinema 4D haben.
Wir werden uns zunächst das Layout von Cinema 4D vertraut machen und dann die grundlegenden Funktionen von dem Material-Manager, Attribute-Manager, Objekte-Manager und den verschiedenen Befehlspaletten durchgehen.
Mit einem Klick auf eure Cinema 4D Verknüpfung startet das Programm und ihr habt folgendes Bild vor euch:

Solltet ihr ein anderes Bild vor euch sehen, stellt bitte sicher, dass ihr bei der Auswahl der definierten Standard-Layouts das Layout Standard ausgewählt habt.

Falls euer 3D-Ansicht Fenster in 4 Perspektive unterteilt ist, drückt bitte F1 um eine große Ansicht auf die Zentralperspektive zu erhalten, so wie es auf Bild 1 des Tutorials auch zu sehen ist.
Betrachten wir zuerst die obere Befehlspalette genauer:

Die ersten beiden Symbole sind die Pfeile um Arbeitsschritte rückgängig zu machen. Dies gibt es in fast jedem anderen Programm auch und ist daher nichts besonderes. Zu beachten ist hierbei nur, dass nicht mehr als 10 Schritte zurückgegangen werden kann.

Mit diesen 4 Symbolen kann man Objekte selektieren, verschieben, skalieren und drehen.
Das erste Symbol nennt sich Live-Selektion Tool und mit ihm kann man Objekte auswählen.
Ruft bitte jetzt über den entsprechenden Button in der oberen Befehlspalette ein Würfel-Grundobjekt auf, damit wir die angesprochenen Funktionen ausprobieren können.

Der Würfel erscheint im großen 3D-Ansicht Fenster und ist angewählt. Damit dies nicht mehr so ist, klickt ihr mit dem Live-Selektion Tool einfach mal in das leere Feld neben dem Würfel.
Der Würfel ist nun nicht mehr ausgewählt und wir können ihn mit einem Klick auf selbigen wieder selektieren. Beachtet, dass man auch mit dem Verschieben-, Skalieren- und Drehen- Tool Objekte selektieren kann. Ist man also grad dabei ein Objekt zu drehen und möchte nun ein zweites Objekt auswählen braucht man nicht das Tool zu wechseln.
Testet die 4 Funktionen jetzt ausgiebig an dem Würfel und macht erst weiter wenn ihr gut damit zurecht kommt.

Auf dem Bild habe ich den Würfel zuerst ein Stück nach oben verschoben, danach größer skaliert und ein bisschen gedreht.
Dies sind die Basisfunktionen zum bearbeiten von unkonvertierten Objekten und somit sehr wichtig!
Gehen wir weiter in der Befehlspalette und wir finden nachdem wir ein paar für den Moment noch unwichtigeren Symbole ausgelassen haben diese 3 Symbole hier:

Es handelt sich um die Render-Buttons.
Bei einem Klick auf den ersten Button, rendert das Bild im Editorfenster:

Der zweite Button rendert das Bild im Bild-Manager, wo man das Bild auch abspeichern kann und zwar mit den Einstellungen, die man im Render-Voreinstellungen Fenster machen kann, welches man mit dem dritten Button öffnet. Dazu später mehr.
Neben den 3 Symbolen fürs Rendern finden wir die Modelling-Symbole:

Das erste Symbol haben wir schon kennengelernt und zwar kann man mit diesem verschiedene Grundkörper aufrufen.

Mit dem zweiten Symbol ruft man Spline-Objekte auf.

Ein Spline ist erstmal eine Abfolge von hintereinander liegenden Punkten die im 3D Raum liegen. Die Linie die man im Editor sieht wenn man ein Spline gemacht hat ist so unendlich dünn, dass man sie in einem gerenderten Bild nicht sieht. Damit man von einem Spline im fertigen Bild auch etwas hat muss man es mit verschiedenen Dingen wie NURBS bearbeiten. Dazu jetzt aber nicht mehr, wir wollen hier bei den Grundlagen bleiben.
Mit dem dritten Objekt ruft man die grade angesprochenen NURBS auf.

Es gibt eine Reihe von NURBS mit ganz unterschiedlichen Funktionen.
Das für den Anfang wichtigste ist wohl das Hyper-NURBS. Spielt einfach mal ein wenig mit den verschiedenen NURBS rum. Wichtig ist, dass ihr die Hierarchie im Objekt-Manager beachtet. Ein NURBS muss einem Objekt immer übergeordnet sein:

Da wir den Objekte Manager jetzt schon ein paar mal gebraucht haben werde ich ihn jetzt noch mal schnell geklären. Die anderen 2 Modeling Funktionen lasse ich jetzt erstmal weg. Es sei aber gesagt, dass man mit dem fünften Symbol Licht-Objekte aufruft und mit dem Letzten Deformations Objekte, mit denen man Grundkörper deformiert (z.B: staucht).
Der Objekte-Manager befindet sich wie ihr auf Bild 1 des Tutorials nachsehen könnt rechts Oben im Standard Layout:

Im Objekt-Manager werden alle Objekte eurer Szene aufgelistet. Dort können ihnen zum einen per rechtsklick verschiedene „Tags“ zugewiesen werden und zum Anderen ist der Objekt-Manager einfach nur dazu da, um die verschiedenen Objekte besser anwählen zu können. Verliert man z.B. ein Objekt in einer Szene muss man es nicht suchen sondern wählt es einfach im Objekt-Manager aus.
Wichtig ist, dass man im Objekt-Manager immer Ordnung hält. Es gibt verschiedene Möglichkeiten Objekte zu gruppieren und zu ordnen, die man alle per rechtsklick auf ein Objekt findet. Es ist besonders später bei größeren und komplexeren Szenen mit vielen Objekten vorteilhaft, wenn man Ordnung hält.
Unter dem Objekt-Manager befindet sich der Attribut-Manager.
In ihm werden weitere Einstellungsmöglichkeiten zum jeweils selektierten Objekt angeboten.
Erstellt jetzt wieder mal ein Objekt, wählt es im Objekt-Manager aus und betrachtet den Attribut-Manager.

Im Attribut-Manager sieht man, dass dort verschiedene Einstellungensmöglichkeiten zum erstellten Würfel-Objekt dargeboten werden.

Es ist wichtig zu wissen, dass jedes Objekt andere Einstellungsmöglichkeiten besitzt. Der Attribut-Manager verändert sich deswegen ständig.
Es haben nicht nur Grundobjekte Attribute, sondern auch das Live-Selektion Tool was wir ganz zu Anfang kennengelernt haben lässt sich im Attribut-Manager weiter einstellen.
Gehen wir nun rüber zum Material-Manager.

Jedes Objekt ist natura erstmal grau. Damit sich das ändert muss man Materialien erstellen und diese den Objekten zuweisen. Im Material-Manager werden diese Materialien aufgelistet.
Mit einem Klick auf Datei -> Neues Material, kann wie im Bild gezeigt ein neues, graues Material erstellt werden. Mit einem Doppelklick öffnet sich dann der Material-Editor.
Damit wir das zuweisen von Materialien ein wenig üben können, färben wir das erstellte Material einfach mal rot.

Nun zieht das Material per drag&drop in den Objektmanager auf einen Würfel. Ihr seht, der Würfel wird rot. Alternativ kann man auch das Material direkt auf das Objekt im 3D-Ansichts Fenster ziehen. Ich bevorzuge allerdings den Objektmanager.
Das wars zum Material-Manager. Der Material-Editor ist eine sehr komplexe Angelegenheit und kann nicht mal schnell erklärt werden. Es empfiehlt sich ein paar Tutorials zu lesen, die sich auf den Bereich spezialisieren.
Die letzte Befehlspalette die wir uns angucken ist die senkrechte links im Cinema 4D Layout.

Hier kann man Objekte weiter bearbeiten. Wichtig dafür ist allerdings, dass die Objekte im Polygonobjekte konvertiert wurden. Dies geht mit einem Klick auf dieses Symobl:

Nun kann man die 3 grundlegenden Modeling Funktionen von Polygonobjekten nutzen:

1. Symbol: Punktemodus
2. Symbol: Kantenmodus
3. Symbol: Polygonmodus
Im Punktemodus werden an den Ecken eines Objektes Punkte angezeigt. Diese Punkte kann man im Punktemodus bearbeiten.
Im Kanten- und Polygon- Modus kann man das Selbe nur halt mit Kanten und Polygonen statt mit Punkten machen. Die übrigen Funktionen sind erstmal nicht so wichtig und haben in einem Quickstart Tutorial nichts verloren.
Zum Abschluss möchte ich noch mal auf die Registerkarten „Objekte, Werkzeuge, Selektion, Struktur und Funktion“ hinweisen. Diese befinden sich über der oberen Befehlspalette. Teilweise doppeln sich die Funktionen dort mit Denen der Befehlspaletten. Trotzdem sind dort noch viele interessante und hilfreiche Funktionen versteckt die man sich aufjedenfall noch mal genauer anschauen könnte. Zu jeder Funktion könnte ich 2 Seiten schreiben, dann wäre es aber kein Quickstart Tutorial mehr sondern ein komplettes Handbuch, welches man auf www.maxon.de übrigens kostenlos runterladen kann.
Ich verabschiede mich und hoffe, dass ich mit diesem Quickstart vielen User den Einstieg in Maxon’s Cinema 4D erleichtern kann. Ein Feedback im Forum, wo selbstständlich auch Fragen jeglicher Art gestellt werden dürfen, wäre wie immer erwünscht.
Liebe Grüße,
Alex
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!