Cinema 4d

Deformer Objekte Teil 1 (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von xblade2x, letzte Änderung am 05.12.2006

Heute möchte ich versuchen, euch die meist "verfluchten" Deformerobjekte etwas näher zu bringen.

In diesem Tutorial werde ich erst mal nur die Objekte in der ersten Reihe ansprechen. Es wird dann sicherlich noch ein zweites Tutorial folgen. Die Bones werde ich nicht besprechen.
Nun aber los. :-)

Viele haben sich schon an diesen Objekten die Zähne ausgebissen und sich gefragt "Warum funktioniert es mal und mal nicht"...

Ich hoffe, dass ich euch mit diesem Tutorial den Schrecken vor diesen Objekten nehmen kann. Denn wenn man einmal verstanden hat, wie sie funktionieren, kann man sich eine Menge Arbeit ersparen.

Die Deformer- Objekte funktionieren etwas anders als wir es z.B. von den NURBS- Objekten gewohnt sind. NURBS werden dem entsprechenden Objekt übergeordnet, DO (Deformer- Objekte) werden dem entsprechenden Objekt untergeordnet.



Dann wollen wir uns mal dem ersten Objekt zuwenden.

Das Biege-Objekt.


Die Benutzung des Biege- Objektes ist doch relativ simpel.
(Ich kürze im folgenden Text das Biege Objekt mit BO ab.)





Auf diesem Screenshot sehen wir das BO incl. seiner Einstellungen. Es gibt die Möglichkeit, das BO in der Größe zu verändern, dann hat das BO drei Modi: Begrenzt, Innerhalb der Box und Unbegrenzt. Bei der Option Stärke kann man einstellen, wie stark sich das jeweilige Objekt verbiegen soll. Die Richtung gib schlussendlich die Richtung an, wie Objekt verbiegen soll.

Auf die Y- Länge komme ich später zu sprechen.

Modus: Begrenzt


Jetzt besprechen wir erstmal ein Problem, bei dem sich viele C4d- Anfänger wohl schon verzweifelt die Zähne ausgebissen haben.

Wir verbiegen einen Zylinder.



Nun, das Ergebnis entspricht unseren Erwartungen. Der Zylinder verbiegt sich standesgemäß in die von mir vorgegebene Richtung.

Nun verbiegen wir einen Würfel.



Und hier haben wir das, was wir eigentlich nicht haben wollten. Denn eigentlich sollte sich ja der Würfel den blauen Linien folgen. Macht er aber nicht. Woran liegt das jetzt? Und vor allem, warum hat es beim Zylinder funktioniert?

Es liegt ganz einfach an der Segmentierung. Wenn wir uns noch mal das obere Bild anschauen, wo wir den Zylinder verbogen haben sehen wir, dass wir noch gerade Stellen haben. Hier liegt es an der mangelnden Segmentierung. Beim Würfel sehen wir keine Segmente und das BO biegt nicht gescheit. Sind also keine Segmente vorhanden, biegt sich da auch nichts. Verbiegen wir nun noch mal beide Objekte mit einer höheren Segmentierung.





Wenn wir uns nun die beiden Bilder anschauen, dann sehen wir speziell beim Oberen die gewünschte Biegung. Und beim Unteren sehen wir, dass diese "Treppenbildung" endgültig verschwunden ist.

Alle Biegungen fanden im Modus Begrenzt statt.

Modus: Innerhalb der Box


Nun wollen wir eine Biegung nur „innerhalb der Box“ versuchen.
Das Problem bei dieser Art der Biegung ist, ein akzeptables Ergebnis zu erzielen. Es kommt nämlich hierbei schnell zu unschönen Resultaten.

Und ich muss zugegeben, dass auch ich hier nicht wirklich ein tolles Bsp. zu Stande gebracht habe.

Mehr als ein Raumteilerbogen habe ich nicht hin bekommen, denn wie schon gesagt, bei dieser Art von Biegung entstehen schnell unschöne Ergebnisse.



Probiert einfach mal selber ein wenig herum; vllt. findet ihr ja ein Anwendungsgebiet, wo man diese Art von Biegung gebrauchen kann.


Modus: Umbegrenzt


Den letzten Modus, „Unbegrenzt“, kann man sich folgendermaßen vorstellen: Nehmt einen 50cm langen Draht in beide Hände und  biegt ihn zu einem Kreis, in dem ihr beide Hände gleich schnell nach außen dreht.
Nichts anderes macht auch dieser Modi.
Hier ein Bsp.:



Jeder Körper, der gebogen wird, besitzt eine "neutrale Faser", die genau im Zentrum des jeweiligen Körper liegt. Ich habe sie mal hier Rot dargestellt.



Auch wenn sie hier länger aussieht, weil das Objekt gebogen ist, verändert sie sich  nicht. Sie bleibt immer gleichlang.
Nur stört das C4d herzlich wenig, wenn diese Checkbox nicht aktiviert ist. Wenn sie nicht aktiviert ist, dann verlängert C4d einfach das Objekt. Wollt ihr also nun, dass das Objekt nicht seine Länge ändert, dann müsst ihr diese Checkbox  an hacken.

Wie man hier noch zufälliger Weise auf dem Screenshot sehen kann, kann man das BO auch mehreren Objekten unterordnen.
So nun zum nächsten Objekt.

Der Verdreh-Deformer-Objekt.




Man kann aus dem Namen schon ableiten, dass hier eine Torsion (Verdrehung) an Objekten durchgeführt wird.
Hier ein Beispiel an einem Würfel.



Mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen, außer, dass auch hier wieder die drei Modi zu Verfügung stehen. Die sich ähnlich auf die Objekte auswirken nur, dass die sie sie verdrehen.
Einfach wieder ein wenig herum experimentieren. Hier werden die Ergebnisse mit „nur innerhalb der Box“ auch besser als bei dem BO.



Das Bulge- Objekt


Mit dem Bulge- Objekt kann man Objekte an einer bestimmten Stelle verjüngen.





Auch hier kommt es wieder auf die Segmentierung an. Keine Segmentierung= keine Verjüngung.


Und auch hier gilt, je höher die Segmentierung, desto „schöner“, runder wird das Ergebnis.


Hier ein paar Bsp.



Bild 1 und 2 sind identisch. Ich wollte hier auch nur noch mal verdeutlichen wie hoch hier die Segmentierung ist. Die anderen sind lediglich ein paar Experimente, um euch zu zeigen was da noch so möglich ist.

Die letzten beiden DOs funktionieren nach dem Selben Prinzip.

Nur beim Scher- Objekt muss wieder auf die Segmentierung geachtet werden.
Beim Stauch- Objekt spielt es keine Rolle, wie hoch die Segmentierung ist.

Ich hoffe, dass ich euch die DOs verständlich erklärt habe. Ich werde dann beim nächsten mal weitere DOs  ansprechen.  

Ich bedanke mich für eure Aufmerksamkeit und wünsche nun viel Spaß beim Experimentieren mit den Deformer Objekten.

Mit freundlichen Grüßen

xblade2x

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