Cinema 4d

Weihnachtskugeln mit Shading und Rendering (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Christian Trick, letzte Änderung am 10.12.2006

Einleitung

Allgemeines

In diesem Tutorial soll eine Weihnachtskugel gemodelt werden. Anschließend werden Shader und ein Lighting-Setup erstellt und gerendert. Wir gehen also den vollen Weg: Von der Idee bis zum fertigen Bild.
Als Software nutze ich hierfür Maxons Cinema4D in der Version 10. Da die meisten Dinge allerdings absolute Grundlagen sind kann das Tutorial auch mit früheren Versionen und anderen Programmen mit einigen Änderungen im Ablauf nachvollzogen werden. Eine Demo von Cinema4D findet ihr unter Maxon.net.

Aufbau des Tutorials

Das Tutorial ist in drei aufeinanderfolgende Teile aufgeteilt:

  • Modeling

  • Shading

  • Lighting & Rendering

Diese Vorgehensweise entspricht der üblichen beim Erstellen eines Bildes.

Modeling

Unsere Weihnachtskugel soll später aus drei Objekten bestehen:

  • Kugel mit "Nippel"

  • Draht zum befestigen der Aufhängung

  • Draht zum Aufhängen


Die Kugel

Wir fangen mit dem Wichtigsten an: Der Kugel.
Hierzu erstellen wir einen Kugel-Primitive Objects Arrow Primitive Arrow Sphere.
Dieser geben wir dann folgende Einstellungen, wonach sie etwa so aussehen sollte:

(Das Attributes-Fenster habe ich nur für das Tutorial in den Viewport gezogen, normalerweise befindet sich dieses rechts neben diesem.)

Mit einem Druck auf die "C"-Taste wird die Kugel in ein Polygonobjekt umgewandelt um weiter bearbeitet werden zu können.

(Das ist nur zur Erklärung, ihr habt natürlich keine zwei Kugeln in der Szene!)

Nun geht ihr in den Polygonmodus, indem ihr das Icon an der linken Seite neben dem Viewport aktiviert:


Jetzt geht ihr in den Loop-Selection-Modus (Shortcut: Schnell hintereinander "U" und "L" drücken) und wählt die obere Spitze der Kugel:


Mit "extrude inner" (Shortcut: "i") und "extrude" (Shortcut: "d"), sowie dem "move tool" (Shortcut: "E") bearbeiten wir die Polygone bis es etwa so aussieht:


Wie ihr sehen könnt, ist die Kugel noch recht eckig. Dem wollen wir mit einem HyperNURBS-Objekt entgegenwirken:
Erstellt ein HyperNURBS Objects Arrow NURBS Arrow HyperNURBS .
In dieses zieht ihr dann eure Kugel:

(Objects-Manager in einem extra Fenster geöffnet - normalerweise rechts)

Draht zum befestigen der Aufhängung

Damit ist die Modellierung der Kugel abgeschlossen, nun widmen wir uns dem Draht, der die Aufhängung befestigt. Dieser soll um den "Kugelnippel" gewickelt sein.

Hierzu muss zuerst ein Helix-Spline erstellt werden Objects Arrow Spline Primitives Arrow Helix .
Diesem habe ich bei mir folgende Werte zugewiesen und es entlang der Y-Achse verschoben (dazu wieder in den "use model tool"-Modus gehen (links neben dem Viewport). Das Ganze sieht bei mir dann so aus:

Die Werte der Helix müsst ihr bei euch evtl. etwas anpassen, da euer Modeling sicher nicht 100% mit meinem übereinstimmt.
Nun erstellt ihr einen Circle-Spline (bei dem Helix zu finden) und weist ihm folgende Werte zu:


Damit ihr nicht nur zwei Splines habt, sondern echte Geometrie dargestellt wird, rufen wir ein Sweep NURBS auf.
In dieses zieht ihr zuerst die Helix, dann den Circle:


Nun sollte sich im Viewport ein kleiner "Draht" um den "Kugelnippel" wickeln:


Hinweis: Den Helixspline kann man in einer Seitenansicht komfortabler positionieren! Eine Seitenansicht ruft man entweder mit "F3" oder "F4" auf. "F5" zeigt alle 4 Ansichten und eignet sich, eine ausreichende Bildschirmauflösung vorrausgesetzt, besonders gut zum positionieren von Objekten im 3D-Raum.

Draht zum Aufhängen

Eine Weihnachtskugel benötigt natürlich auch einen Aufhänger, damit man sie an den Baum hängen kann. Um diesen geht es in diesem Abschnitt des Tutorials.
Es sollen wieder Splines in einem Sweep NURBS zum Einsatz kommen.

Zuerst einmal könnt ihr wieder einen Kreis-Spline mit den o.g. Eigenschaften erstellen (oder einfach das vorhandene kopieren).
In einer Seitenansicht wird jetzt noch ein Akima-Spline schlaufenförmig hinzugefügt.
Etwa so:


Dieses wird nun in ein neu erstelltes Sweep NURBS gezogen. Der Kreis folgt.
Nun ist das Modeling der Kugel abgeschlossen:



Shading

Wir werden hier zwei Shader erstellen:

  • ein matt spiegelndes Rot für die Kugel

  • Gold für die Drähte



matt spiegelndes Rot für die Kugel

Zuerst wird ein neues Material erstellt:


Mit einem Doppelklick auf die Kugel im Materials-Manager öffnen sich die Einstellungen für das Material.
Ich werde im folgenden einfach nur meine Settings zeigen, die einfach übernommen werden können. Ich denke nicht, dass hier viel Erklärungsbedarf besteht.


Die Einstellungen vom Fresnel-Shader aus dem Reflection-Kanal:



Das Material wird einfach vom Materials-Manager auf das Sphere-Objekt im Objects-Manager gezogen damit die Kugel ihre Frabe annimmt.

Gold für die Drähte

Auch hier wieder meine Settings:





Dieses Material wird einfach auf die beiden Sweep NURBS gezogen.
Nun ist also die Kugel gemodelt und mit Shadern versehen.

Lighting & Rendering

Da diese beiden Themen sehr nah miteinander verbunden sind, handele ich sie auch hier in einem Kapitel ab.

Arrangement der Szene

Sodann habe ich die Objekte der Kugel gruppiert. Hierzu einfach einen Rahmen um alle Objekte im Objects-Manager ziehen und Alt+G drücken. Danach wird die Kugel kopiert und etwas bewegt und gedreht, sodass sich zwei Weihnachtskugeln in der Szene befinden - das macht das Bild etwas interessanter -wie ich finde.
Zusätzlich wird eine Plane für den Boden eingefügt, der folgendes Material zugewiesen wird:



Nun erstellen wir eine Target Camera, da sich diese deutlich leichter steuern lässt als eine "normale" Kamera. Drückt "F5", um eine 4-Feldansicht zu bekommen und wählt in der perspektivischen Ansicht eure Kamera aus:


Die Kamera und das Kamera Target in etwa so positionieren:


Lighting

Kommen wir zum Lighting (nicht lightning!!!*g*).
Es sollen nun Lichtquellen hinzugefügt werden, die unsere Weihnachtskugeln in einem interessanten Licht wirken lassen. Hierbei ist neben etwas Erfahrung und Vorstellungsvermögen viel Rumspielerei gefragt, um eine passende Beleuchtung zu erreichen. Daher kann ich nur eine Idee vermitteln.

Hierzu habe ich meine Szene von oben dargestellt und jedes der 4 Omnilights mit einer Zahl versehen damit ich kurz erkären kann wie die Lichter eingestellt sind und was sie bewirken sollen.

  1. Das erste Licht dient als sogenanntes Key-Light, also als Hauptlicht und leuchtet mit 80% Helligkeit in einem warmen Weiß (leicht Gelb). Mit 500m Höhe steht es höher als alle anderen Lichter. Es wurden Shadowmap-Schatten aktiviert.

  2. Das zweite Licht kommt von rechts hinter der Kamera und soll zur Aufhellung der Szene dienen, weswegen es in einem neutralen Weiß mit mäßigen 25% Helligkeit leuchtet. Außerdem wurde der Schattenwurf deativiert, um eine Irritation des Betrachters zu vermeiden.

  3. Das dritte licht dient zur Aufhellung der Schattenseite durch ein leichtes Blau. Auch hier habe ich Schatten aktiviert, um ein Durchstrahlen auf die kamerazugewandte Seite zu verhindern.

  4. Licht 4 ist extrem flach und mit 250% Helligkeit sehr hell. Es soll nur zur Konturierung der Objekte vor dem dunklen Hintergrund dienen indem es eine "weiße Kontur zieht"


Aber wie gesagt: gerade die Beleuchtung läd zu Experimenten und Spielereien ein :-)

Bei den Rendersettings habe ich eigentlich nur die Antialiasing-Einstellungen geändert, um sauberere Kanten zu erhalten:


Mein Final sieht dann so aus:

Mit einer Kerze im Hintergrund und einem Tannenzweig sähe das Ganze sicher noch interessanter aus... ;-)

Eine nette Adventszeit und frohe Weihnachten wünscht
Christian 'D3D' Trick

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