Cinema 4d

Partikelsystem - Teil 1 (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Axim, letzte Änderung am 18.12.2006



Willkommen beim ersten Teil des Grundlagentutorials zum Partikelsystem. Das Partikelsystem ist ein sehr mächtiges Werkzeug und bei den verschiedensten Probleme hilfreich, seien es fallende Schneeflocken, Vogelschwärme, Fliegerstaffeln, Raumschiffflotten, etc.
Obwohl das Partikelsystem (im folgenden PS genannt) relativ simpel aufgebaut ist, haben Einsteiger häufig Mühe, den Anschluss zu finden.
Im nachfolgenden Tutorial werde ich versuchen, allen Einsteigern das PS etwas näher zu bringen, da ohne es, vor allem in fortgeschrittenen animierten Szenen wenig bis gar nichts läuft.
Im ersten Teil geht es um die Grundstruktur des PS, den Emitter und wie man die verschiedenen Effektoren einsetzt.

Noch etwas bevor wir beginnen:
Da wir exzessiven Gebrauch von der Zeitleiste machen werden, solltest du zuerst auf das Standard Layout umschalten.

Der Emitter


Zuallererst wenden wir uns dem Emitter zu. Öffne eine leere C4D Szene und erstelle einen Emitter. Du findest ihn unter Objekt -> Partikelsystem -> Emitter.

Der Emitter ist DAS Grundobjekt im PS. ohne ihn läuft gar nichts. Der Emitter emittiert die Objekte, die ihm untergeordnet sind. Wichtig für alle folgenden Schritte ist, dass du bei Objekte darstellen im Partikel-Menü des Emitters ein Häkchen setzt.
Erstelle nun einen Würfel mit den Grössenangaben 30;30;30 und ordne es dem Emitter unter. Wenn du nun die Zeitleiste auf etwa 50 schiebst, erhältst du in etwa dieses Bild:

Erstelle nun eine Kugel mit Radius 15 und ordne sie dem Emitter ebenfalls unter. Wie du siehst, wird nun gut die Hälfte aller Würfel zu Kugeln.

Nun wähl die Kugel an und benutze Copy&Paste. Nun hast du 2 Kugeln und ein Würfel untergeordnet, und in der Editoransicht hat es doppelt soviele Kugeln wie Würfel.
Dieses ganze Spielchen geht natürlich auch mit mehr als 2 verschiedenen Objekten, und auch dann gilt, dass die Anzahl der untergeordneten Kopien das Verhältnis der emittierten Objekte bestimmt.
Nun lösche bitte die beiden Kugeln, und setzte im Partikel-Menü des Emitters die beiden Geburtsraten vom Standardwert 10 auf 250. Jetzt hast du viel mehr der Würfel im Bild (um genau zu sein, 25-mal so viel).

Probier mal aus, die Anzahl auf 1000 anzuheben. Wenn dein Rechenknecht das aushält (sollte er schon), dann hast du jetzt etwas auf dem Schirm, das zum Beispiel eine schöne Raumschiffhülle abgeben würde.
Für den Effektor-Teil des Tutorials solltest du die Geburtsrate wieder zurückstellen auf 10.

Die Effektoren


Wie es aussieht, hast du den Emitter-Teil gut überstanden. Wenn es dich interessiert, wie du deine Partikel dazu bringst, nicht nur geradeaus zu fliegen, dann bist du hier genau richtig. Mit den Effektoren bringst du die Partikel zu den wildesten Stunts, und meist klappt das auch ziemlich gut.

Jedes mal wenn du einen neuen Effektor platzierst, solltest du die Zeitleiste auf 0 und dann wieder nach vorne schieben, da die Partikel sonst einfach so bleiben wie sie gerade sind.

Der Attraktor


Zuerst wenden wir uns dem Attraktor zu, dem einzigen Effektor, den ich selbst auch nicht zu 100% verstanden habe. Was ich aber darüber weiss, ist dass er die Partikel wie mit einem Magneten zu seinem Mittelpunkt hinzieht und danach in alle Richtungen zerstreut.


Der Reflektor


Der Reflektor hält Partikel davon ab, an einem bestimmten Ort durchzukommen. Je nach Elastizität verändert sich die Art, wie die Partikel nicht durchkommen. Bei 100% werden sie mit derselben Geschwindigkeit zurückgeworfen wie sie aufprallen. Bei 10 % mit einem 10tel, bei 1000% mit der zehnfachen Geschwindigkeit. Bei 0% werden sie gar nicht reflektiert.


Der Vernichter


Naja, zum Vernichter gibt es relativ wenig zu sagen, ausser, dass er die Partikel, die rein wollen, auf mysteriöse Art und Weise verschwinden lässt.


Der Reibungs-Effektor


Der Reibungs-Effektor verzögert (bremst) alle Partikel in seinem Rahmen. Dabei gilt, je grösser der Reibungskoeffizient, desto stärker die Verzögerung.$


Der Gravitations-Effektor


Die Gravitation gehört zu den wichtigsten Elementen in Realistischen Szenen. Hiermit und mit einem Reflektor kannst du beispielsweise die hüpfenden Gummibälle aus dem alten Bravia-Werbespot nachahmen. Noch ein Tipp an alle Realismusfreaks da draussen: In der Realität ist die Beschleunigung der Gravitation nicht 10, sondern 9.81.


Der Rotations-Effektor


Der Rotations-Effektor dreht alle Partikel in seiner Begrenzung entlang seiner Z-Achse, und streut sie beim Austritt. Auf dem Bild unten ist das mit dem drehen fast nicht ersichtlich, da ich im Emitter die Option Tangential nicht aktiviert hatte. Setze dort ein Häkchen, und der Effektor beeinflusst nich nur die Position der Partikel, sondern auch deren Winkel (hilft übrigens auch bei den meisten anderen Effektoren).


Der Turbulenz-Effektor


Der Turbulenz-Effektor bringt Partikel per Zufallsprinzip von ihrem Kurs ab. Auch hier gilt: Je grösser der Wert im Feld "Stärke", desto ausgeprägter der Effekt.


Der Wind-Effektor


Der Wind bringt die Partikel, im Gegensatz zur Turbulenz, zielgerichtet vom Kurs ab. Partikel werden in der positiven Z-Richtung des Effektors fortgeblasen. Die Windgeschwindigkeit beeinflusst die Stärke der Ablenkung.


Vorschau auf Teil 2



In Teil 2 des Partikeltutorials werden wir uns den Emitter etwas genauer anschauen, speziellen Problematiken auf den Grund gehen, eine kleine Einführung in Pyrocluster absolvieren und zuletzt werde ich euch zeigen, wie man mit dem PS in kürzester Zeit abstrakte Wallpapers erzeugt, die fast schon an die Qualität des MoGraph- Modules herankommen. Zwar nicht animiert, aber immerhin...

Mit freundlichen Grüssen,
Axim

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