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Foto-3D Komposition (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Dac-XP, letzte Änderung am 30.03.2007
In diesem Tutorial beschreibe ich, wie man ein Foto mit 3D-Objekten verbindet und dabei realistische Schatten bzw. Spiegelungen erhält.
Um dieses Tutorial umzusetzen, benötigt man Grundkenntnisse in Cinema 4D bzw. einem anderem 3D- Grafikprogramm.
Das Beispielphoto, das ich als Hintergrund verwendet habe, kann hier oder mit einem Klick auf das Vorschaubild runtergeladen werden.

Beispielfoto
Das Tutorial unterscheidet zwischen zwei Schritten:
1.Fotoanalyse (Licht, Schatten, Kamera und Objekte)
2.Komposition von Foto und 3D
Ein Foto, in das man die Hintergrundobjekte setzen möchte, hat mindestens zwei Merkmale, die beachtet werden müssen.
Zunächst sollte man sich Gedanken darüber machen, woher das Licht kommt (eine oder mehrere Lichtquellen) und wie sich das auf die geworfenen Schatten auswirkt. Auf dem Beispielfoto kann man gut sehen, dass außerhalb des Sichtwinkel der Kamera mindestens zwei Lichtquellen sein müssen. Eine von links strahlend und eine von rechts.
Weiterhin kann man erkennen, dass die Lichtquellen relativ nah an der Decke sein müssen, da die Schatten an den oberen Lampen sehr lang gezogen wirken im Gegensatz zu den Schatten auf dem Boden.
Und letztendlich kann man noch eine Tatsache bezüglich der Lichtsituation anhand des Fotos festmachen: Das Licht ist gelblich.
Also könnte die Szenerie in etwa so aufgebaut sein:

Die Szenerie im Foto als Schema
Das Foto beinhaltet ohne unser 3D-Objekt schon genügend Objekte, die für einen komplizierten Schattenwurf sorgen könnten. Wenn wir beispielsweise ein Objekt knapp vor der Bühne positionieren wollen, müssen wir bedenken, dass der Schatten auch korrekt fallen soll. Also müssen wir uns all die Objekte merken, die von Relevanz für den Schatten sind. In unserem Fall ist das zunächst die Bühne.

Schattenrelevante Objekte
Um die Szene in Cinema 4D möglichst korrekt umsetzen zu können wäre eine halbwegs korrekte Kameraposition gut. Hier reicht es allerdings, wenn wir wissen, dass sich die Kamera etwa einen Meter über dem Boden befindet.

Kameraposition
Jetzt geht es daran, die Szene in Cinema 4D oder einem anderen 3D- Grafikprogramm nachzubauen und mit einem eigenem 3D-Objekt zu verbinden.
Fangen wir mit einer neuen Szene an (Strg + N).
Zunächst benötigen wir ein Hintergrundobjekt (Objekte
Szenen-Objekte
Hintergrund). Dann erstellen wir ein neues Material, laden unser Foto in den Farbkanal und deaktivieren das Glanzlicht. Dieses Material ziehen wir auf unser Hintergrundobjekt. (Alternativ könnte eine Ebene erstellt werden, diese erhält die Ausmaße m = px, z.B. 1024 px sind gleich 1024 m)

Das Hintergrundmaterial
In der Vorschau sieht man jetzt schon das Foto im Hintergrund. Und egal, wie man die Kamera dreht, verschiebt und wendet man sieht das Foto immer genau von vorne.
Als nächstes erstellen wir eine Kamera (Objekte
Szenen-Objekte
Kamera), die wir so positionieren, wie wir es vorhin analysiert haben (also einen Meter über dem Boden) und weisen der 3D-Ansicht diese Kamera als Standardkamera zu (Kameras
Szenen-Kameras
Kamera).

Die Kamera
Nun benötigen wir einen Boden, der in etwa die gleichen Materialeigenschaften aufweist, wie der Boden auf dem Foto. Wenn man genau hinschaut, kann man eine leichte Spiegelung erkennen.
Also erstellen wir zunächst eine Ebene (Objekte
Grundobjekte
Ebene) und positionieren diese so auf der X/Z-Ebene (nicht den Y-Wert verändern), dass die Ebene an der Kante zur Bühne aufhört. Die Größe wird so verändert, dass die Ränder zu den Seiten und nach hinten aus dem Bild reichen.

Ebene positionieren
Man könnte die Ebene auch bis zum Raumende durchziehen, was aber in unserem Fall unnötig ist.
Auf jeden Fall benötigen wir eine neue Textur mit dem gleichen Foto im Farbkanal und einer geringen Spiegelung, welche wir auf die Ebene im Koordinatenmanager ziehen.
Anders als auf dem Hintergrundobjekt, versucht Cinema 4D die Textur den UVW-Koordinaten der Ebene anzupassen. Um das zu umgehen, klicken wir den Materialtag hinter der Ebene an und setzten das Mapping von UVW-Mapping auf Frontal-Mapping.

Bodenmaterial
Weiter geht es mit der Bühne, die wir aus einem Würfel erstellen (Objekte
Grundobjekte
Würfel) und so positionieren und skalieren, dass der Würfel die Bühne auf dem Foto verdeckt. Das geht nicht mit genauen Werten und benötigt ein wenig Augenmaß.

Die Bühne
Damit die Bühne kein grauer Klotz bleibt, ziehen wir das erste Material (Hintergrund) auf das Bühnenobjekt und verändern auch hier die Mappingart von UVW-Mapping auf Frontal-Mapping
Damit die Ebene (der Boden) und der Würfel (die Bühne) auch als Kompositionsobjekte gelten erstellen wir auf beiden Objekten ein Render-Tag (Rechtsklick auf das Objekt im Objektmanager
Cinema4D-Tags
Render-Tag), deaktivieren in den Tag-Eigenschaften die Option Schatten werfen und aktivieren dafür Hintergrund-Compositing.

Das Render-Tag
Jetzt fehlen außer den eigenen Objekten noch die beiden gelben Lichter.
Also erstellen wir ein Licht (Objekte
Szenen-Objekte
Licht) und positionieren dieses so, wie eines der Lichter aus dem oberen Schema.

Licht positionieren
Anschließend geben wir dem Licht über die Objekteigenschaften einen Gelbton, dass dem des Fotos ähnelt und stellen die Schattenart auf Fläche. Dieses Licht kopieren wir (Ctrg + C / Strg + V) und verschieben die Kopie auf die andere Seite.

Lichteigenschaften
Somit wäre die Szene fertig. Was jetzt noch fehlt ist das Fremdobjekt. Ich nehme hier zu Beispielzwecken einfach mal einen Schriftzug, den ich schnell per Textspline und Extrude-NURBS erstellt habe. Es ist aber prinzipiell egal, was man verwendet.
So wie wir die Szene aufgebaut haben gibt es allerdings nur ein sinnvolle Position, an die wir das Objekt stellen können. Und zwar knapp vor die Bühne.

Schriftzug vor der Bühne
Es kann sein, dass beim Rednering der Szene das Objekt in sich viel zu viel Schatten wirft. Um das zu umgehen, muss man einfach einige Lichter um das Objekt setzten, die alle den Gelbton haben und eine Helligkeit von etwa 2-10%.
Hier mal ein Beispielergebnis:

Finale Komposition
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Um dieses Tutorial umzusetzen, benötigt man Grundkenntnisse in Cinema 4D bzw. einem anderem 3D- Grafikprogramm.
Das Beispielphoto, das ich als Hintergrund verwendet habe, kann hier oder mit einem Klick auf das Vorschaubild runtergeladen werden.

Beispielfoto
Das Tutorial unterscheidet zwischen zwei Schritten:
1.Fotoanalyse (Licht, Schatten, Kamera und Objekte)
2.Komposition von Foto und 3D
Das Foto
Ein Foto, in das man die Hintergrundobjekte setzen möchte, hat mindestens zwei Merkmale, die beachtet werden müssen.
Licht und Schatten
Zunächst sollte man sich Gedanken darüber machen, woher das Licht kommt (eine oder mehrere Lichtquellen) und wie sich das auf die geworfenen Schatten auswirkt. Auf dem Beispielfoto kann man gut sehen, dass außerhalb des Sichtwinkel der Kamera mindestens zwei Lichtquellen sein müssen. Eine von links strahlend und eine von rechts.
Weiterhin kann man erkennen, dass die Lichtquellen relativ nah an der Decke sein müssen, da die Schatten an den oberen Lampen sehr lang gezogen wirken im Gegensatz zu den Schatten auf dem Boden.
Und letztendlich kann man noch eine Tatsache bezüglich der Lichtsituation anhand des Fotos festmachen: Das Licht ist gelblich.
Also könnte die Szenerie in etwa so aufgebaut sein:

Die Szenerie im Foto als Schema
Objekte im Foto
Das Foto beinhaltet ohne unser 3D-Objekt schon genügend Objekte, die für einen komplizierten Schattenwurf sorgen könnten. Wenn wir beispielsweise ein Objekt knapp vor der Bühne positionieren wollen, müssen wir bedenken, dass der Schatten auch korrekt fallen soll. Also müssen wir uns all die Objekte merken, die von Relevanz für den Schatten sind. In unserem Fall ist das zunächst die Bühne.

Schattenrelevante Objekte
Kameraposition
Um die Szene in Cinema 4D möglichst korrekt umsetzen zu können wäre eine halbwegs korrekte Kameraposition gut. Hier reicht es allerdings, wenn wir wissen, dass sich die Kamera etwa einen Meter über dem Boden befindet.

Kameraposition
Die Komposition
Jetzt geht es daran, die Szene in Cinema 4D oder einem anderen 3D- Grafikprogramm nachzubauen und mit einem eigenem 3D-Objekt zu verbinden.
Fangen wir mit einer neuen Szene an (Strg + N).
Zunächst benötigen wir ein Hintergrundobjekt (Objekte
Szenen-Objekte
Hintergrund). Dann erstellen wir ein neues Material, laden unser Foto in den Farbkanal und deaktivieren das Glanzlicht. Dieses Material ziehen wir auf unser Hintergrundobjekt. (Alternativ könnte eine Ebene erstellt werden, diese erhält die Ausmaße m = px, z.B. 1024 px sind gleich 1024 m)
Das Hintergrundmaterial
In der Vorschau sieht man jetzt schon das Foto im Hintergrund. Und egal, wie man die Kamera dreht, verschiebt und wendet man sieht das Foto immer genau von vorne.
Als nächstes erstellen wir eine Kamera (Objekte
Szenen-Objekte
Kamera), die wir so positionieren, wie wir es vorhin analysiert haben (also einen Meter über dem Boden) und weisen der 3D-Ansicht diese Kamera als Standardkamera zu (Kameras
Szenen-Kameras
Kamera).
Die Kamera
Nun benötigen wir einen Boden, der in etwa die gleichen Materialeigenschaften aufweist, wie der Boden auf dem Foto. Wenn man genau hinschaut, kann man eine leichte Spiegelung erkennen.
Also erstellen wir zunächst eine Ebene (Objekte
Grundobjekte
Ebene) und positionieren diese so auf der X/Z-Ebene (nicht den Y-Wert verändern), dass die Ebene an der Kante zur Bühne aufhört. Die Größe wird so verändert, dass die Ränder zu den Seiten und nach hinten aus dem Bild reichen.
Ebene positionieren
Man könnte die Ebene auch bis zum Raumende durchziehen, was aber in unserem Fall unnötig ist.
Auf jeden Fall benötigen wir eine neue Textur mit dem gleichen Foto im Farbkanal und einer geringen Spiegelung, welche wir auf die Ebene im Koordinatenmanager ziehen.
Anders als auf dem Hintergrundobjekt, versucht Cinema 4D die Textur den UVW-Koordinaten der Ebene anzupassen. Um das zu umgehen, klicken wir den Materialtag hinter der Ebene an und setzten das Mapping von UVW-Mapping auf Frontal-Mapping.

Bodenmaterial
Weiter geht es mit der Bühne, die wir aus einem Würfel erstellen (Objekte
Grundobjekte
Würfel) und so positionieren und skalieren, dass der Würfel die Bühne auf dem Foto verdeckt. Das geht nicht mit genauen Werten und benötigt ein wenig Augenmaß.
Die Bühne
Damit die Bühne kein grauer Klotz bleibt, ziehen wir das erste Material (Hintergrund) auf das Bühnenobjekt und verändern auch hier die Mappingart von UVW-Mapping auf Frontal-Mapping
Damit die Ebene (der Boden) und der Würfel (die Bühne) auch als Kompositionsobjekte gelten erstellen wir auf beiden Objekten ein Render-Tag (Rechtsklick auf das Objekt im Objektmanager
Cinema4D-Tags
Render-Tag), deaktivieren in den Tag-Eigenschaften die Option Schatten werfen und aktivieren dafür Hintergrund-Compositing.
Das Render-Tag
Jetzt fehlen außer den eigenen Objekten noch die beiden gelben Lichter.
Also erstellen wir ein Licht (Objekte
Szenen-Objekte
Licht) und positionieren dieses so, wie eines der Lichter aus dem oberen Schema.
Licht positionieren
Anschließend geben wir dem Licht über die Objekteigenschaften einen Gelbton, dass dem des Fotos ähnelt und stellen die Schattenart auf Fläche. Dieses Licht kopieren wir (Ctrg + C / Strg + V) und verschieben die Kopie auf die andere Seite.

Lichteigenschaften
Somit wäre die Szene fertig. Was jetzt noch fehlt ist das Fremdobjekt. Ich nehme hier zu Beispielzwecken einfach mal einen Schriftzug, den ich schnell per Textspline und Extrude-NURBS erstellt habe. Es ist aber prinzipiell egal, was man verwendet.
So wie wir die Szene aufgebaut haben gibt es allerdings nur ein sinnvolle Position, an die wir das Objekt stellen können. Und zwar knapp vor die Bühne.

Schriftzug vor der Bühne
Es kann sein, dass beim Rednering der Szene das Objekt in sich viel zu viel Schatten wirft. Um das zu umgehen, muss man einfach einige Lichter um das Objekt setzten, die alle den Gelbton haben und eine Helligkeit von etwa 2-10%.
Hier mal ein Beispielergebnis:

Finale Komposition
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