Cinema 4d

Vulkanrauch mittels Pyrocluster (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Lederstrumpf, letzte Änderung am 27.03.2008

Hallo und herzlich willkommen zu meinem ersten Tutorial

In diesem Tutorial werde ich euch die wichtigsten Grundlagen mit dem Gebrauch von Pyrocluster näher bringen.
Voraussetzung hier für sind Grundkenntnisse in Cinema 4D und natürlich das Modul Pyrocluster. Dieses Modul ist ab Cinema 4D R10 Bestandteil des Advanced Renderers. Vorherige Versionen bedürfen das ältere Modul Pyrocluster.

Beginnen wir also mit einer neuen Szene. Datei -> Neu

Zunächst wollen wir einfachen Rauch erstellen, um uns ein wenig mit Pyrocluster vertraut zu machen.

Wir erzeugen zuerst ein Pyrocluster- Material (Datei - Shader - Pyrocluster)
und ein Pyrocluster – Volume Tracer (Datei - Shader - Pyrocluster – Volume Tracer), zu finden in der Materialleiste. Hier sehen wir, dass Pyrocluster nichts mit Modelling zu tun hat, sondern ein Shader ist.



Als nächstes erzeugen wir ein Umgebungs - Objekt und ein Emitter - Objekt. Den Emitter drehen wir um 90° in der P – Achse.
Das Pyrocluster Material weisen wir dem Emitter - Objekt zu und den Pyrocluster - Volume Tracer dem Umgebungs - Objekt.

Wenn wir jetzt das aktuelle Bild rendern würden, wäre unser Bildschirm schwarz. Wir müssen also noch die Partikel aus dem Emitter herausholen, damit unsere Wolke weiß, wo sie sich zu bilden hat.
Dazu drücken wir in der Zeitleiste auf Play und lassen den Zeitbalken bis Frame 40 laufen. Alternativ könnte man den Balken auch manuell verschieben, ich jedoch bin ziehe es vor auf Play und wieder auf Stop zu klicken.
Nun können wir unser Bild im Editor oder im Bild - Manager rendern.
Dies kann einige Sekunden dauern, da Pyrocluster ziemlich rechenaufwändig ist.
Wie wir die Berechnungszeit verringern können, zeige ich euch später.

Euer Ergebnis müsste nun so aussehen.



Aber was hat Cinema überhaupt gemacht? Wozu dient das Pyrocluster Material und wozu der Pyrocluster - Volume Tracer? Was spielt der Emitter und das Umgebungs - Objekt für eine Rolle?
Diese Fragen werde ich euch jetzt beantworten.

Pyrocluster -Volume Tracer

Der Volume Tracer in Verbindung mit dem Umgebungs - Objekt erzeug den Volumen - Effekt und sorgt für die Dreidimensionale Darstellumg des Pyrocluster Shaders.
Wenn man mehrere Wolken in einer Szene hat braucht man immer nur ein Umgebungs – Objekt mit Volume Tracer um alle Pyrocluster – Effekte darzustellen.

Widmen wir uns nun den Einstellungen des Volume Tracers.
Dazu machen wir einen Doppelklick auf das Material und sehen uns nun die Materialeigenschaften an.



Die Eigenschaften des Volume Tracers sind die Wichtigsten im Bezug auf die Rendergeschwindigkeit. Dazu gleich mehr.

Zunächst erkläre ich euch einmal die Eigenschaften.

Objekte rendern:
Ein Haken bei dieser Einstellung bewirkt, dass alle Pyrocluster Effekte gerendert werden. Kein Häkchen macht Pyrocluster Effekte unsichtbar beim rendern. Dient hauptsächlich dazu die Rechenzeit zu verringern, wenn man andere Objekte proberendert.

Unsichtbare Objekte rendern:
Macht die ausgeblendeten Emitter mit Pyrocluster Material sichtbar.

Render - Modus:
Nun kommen wir zu einer der wichtigsten Einstellung im Volume Tracer, dem
Render - Modus.

Dieser beeinflusst die Rechengeschwindigkeit und die Qualität des Pyrocluster – Effekts.
Es gibt 3 Einstellungen.

Crisp
Gas-Crisp
Dunstig
Manuell

Bei manuell kann man die Einstellungen selber vornehmen.
Crisp, Gas-Crisp und Dunstig beeinflussen die Qualität der Pyrocluster – Effekte und die Rechengeschwindigkeit.



Pyrocluster - Material

Als nächstes wenden wir uns dem Pyrocluster Material zu.

Der Dampf wird erzeugt, indem jeder einzelne Partikel des Emitters die Form des Pyrocluster Materials annimmt.

Dies kann man schön sehen wenn man die Geburtsrate des Emitters auf 1 stellt und nur einen einzigen Partikel herauslässt.



Soweit so gut. Die Funktionsweise von Pyrocluster sollte eigentlich nun mehr oder weniger verständlich sein.

Rauchschwaden eines Vulkans

Nun wollen wir uns einem konkreten Beispiel zuwenden.

Wir werden einen rauchenden Vulkan erzeugen, wobei wir uns dabei hauptsächlich auf die Rauchschwaden konzentrieren werden die aus seinem Schlund hervorgehen.

Öffnet also eine neue Datei und erstellt die beiden Pyrocluster Materialien, also ein normales Pyrocluster Material und einen Volume Tracer. Auch brauchen wir wieder einen Emitter und ein Umgebungs – Objekt.

Da wir einen Vulkan hervorbringen wollen müsst ihr auch noch ein Landschafts – Objekt in die Szene einfügen. (Objekte-> Grundobjekte-> Landschaft)

Für das Landschafts – Objekt übernehmt ihr folgende Einstellungen:



Dann konvertiert ihr es zu einem Polygonobjekt (c) und modelliert mit dem Magneten oben auf das Plateau einen Schlund hinein welcher ungefähr so aussehen sollte wie meiner. Das brauch nicht sonderlich ordentlich gemacht werden, da wir uns hier ja hauptsächlich mit Pyrocluster beschäftigen wollen.



So, nun zum eigentlichen Teil. Den Rauchschwaden.

Wir drehen das Emitter – Objekt um 90° um die P-Achse und verschieben es so dass es über dem Schlund steht und dann ein bisschen in ihn hinein.



Ich habe die Stelle an der bei mir der Emitter liegt rot markiert.

Wir erzeugen noch ein Turbulenz – Objekt und geben ihm eine Größe von 1000x1000x1000. Dies machen wir nur damit die Wolke später ein bisschen wilder und aufgeblähter aussieht, es ist aber nicht zwingend notwendig.
Dies platzieren wir über dem Emitter so das die untere Kante des T-Objekts knapp über dem Emitter liegt.

Für den Emitter übernehmt ihr bitte folgende Parameter.



Als nächstes müssen wir Partikel ausströmen lassen und zwar bis Frame 171.

Gut. Die Vorarbeit ist geschafft, ordnet das Pyrocluster Material dem Emitter zu und den Volume Tracer dem Umgebungs- Objekt.
Öffnet den Material Manager für Pyrocluster mit einem Doppelklick auf das Material und übernehmt folgende Einstellungen.



Was die einzelnen Einstellungen bewirken, lässt sich am besten herrausfinden indem ihr ein bisschen an ihnen herumschraubt und schaut was passiert.

Gesagt sei nur, dass wenn ihr auf den Vorschau Button klickt, ihr eine Vorschau von dem Aussehen des finalen Effekts erhaltet, welcher automatisch aktualisiert wird, wenn ihr eine Einstellung verändert.



Bei Alter Radius habe ich vorne ein dunkles Grau verwendet, KEIN SCHWARZ.

Mit dieser Einstellung kann man den Redius der Rauchsäule verändern, man kann sie unten schmal machen und oben breit werden lassen. Hier ist ebenfalls viel ausprobieren angesagt.



Auch bitte diese Einstellungen übernehmen.

Wenn ihr hier auf Vorschau klickt, bekommt ihr im Editor Kugeln angezeigt die die Positionen Der Pyrocluster Effekte anzeigen.

Mit dieser Funktion kann man optimal an dem Alter Radius aus dem vorhergegangenen Screen herumspielen.



Wieder die Einstellungen übernehmen und wir sind sogut wie fertig.

Jetzt rendert ihr das ganze und habt eine recht Hübsch anmutende Vulkan Wolke.
Wenn ihr wollt könnt ihr noch ne Textur auf den Berg packen, aber das soll nicht Thema dieses Tutorials sein.

Hier mein Ergebnis.



Damit wären wir auch schon am Ende.

Ich hoffe es hat euch ein wenig Spaß gemacht und ihr habt auch etwas dabei gelernt.

Bei Fragen stehe ich gerne zu Verfügung oder postet sie im Forum.

LG
Euer Lederstrumpf

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