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Erste Schritte in Indigo (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Chris in Cinema 4D R10, Ingigo 1.0.6, Cindigo 1.0.6, letzte Änderung am 13.03.2008
Hallo und herzlich Willkommen zum Tutorial „Erste Schritte mit Indigo“.
Gleich vorne weg: Nicht verzagen! Es ist gar nicht so einfach Indigo mit Cinema zum spielen zum bringen. Das Ergebnis, wie ihr es z.B. im Titel seht, erfreut dafür dann umso mehr. Das Tutorial ist deshalb ausdrücklich für User gedacht, die mit Cinema schon etwas vertraut sind. Indigo kann auf den ersten Blick etwas verwirren und es schleichen sich leicht Fehler ein, so dass man schon grundlegende Erfahrung mit Materialien, Objekten und Tags haben sollte. Kaputt machen könnt ihr aber an eurem Cinema nichts, es ist nur ein Plug-In, der eigentliche Rendervorgang findet dann in einem externen Programm statt.
Was ist Indigo? Indigo ist ein kostenloser, externer Renderer, der sich in seiner Berechnung von Schatten, Licht, Spiegelungen, etc. vom Standard Renderer in Cinema 4D (dem Advanced Renderer) unterscheidet. In Cinema wird das Licht „gefaked“. Das heißt, dass die Berechnung von Licht und Schatten basiert zwar auf den Grundlagen der Physik, es ist aber beispielsweise möglich Lichtquellen ohne Schatten zu haben, oder umgekehrt.
Mit Indigo wird exakt auf den Grundlagen der Physik gearbeitet. Weiterer Vorteil: Anders als beim Advanced Renderer baut sich das Bild nicht Zeile für Zeile auf und ihr müsst vorher festlegen, wie hoch die Qualität eures Bildes ist, sondern Indigo rendert das gesamte Bild. Anfangs stark verrauscht, wird mit zunehmender Renderzeit das Bild klarer und klarer. Aber dazu später mehr.
1. Installation
Damit es losgehen kann, braucht ihr 3 Sachen:
1. Indigo (aktuelle Version ist derzeit Indigo 1.0.6)
2. das Plug-In Cindigo, welches in der Lage ist euer Objekt aus Cinema zu exportieren
3. die neueste Version von Quicktime!
Das Plug-In und den Renderer findet ihr hier:
http://www.indigorenderer.com/joomla/forum/viewtopic.php?t=3485&start=0
http://www.indigorenderer.com/joomla/forum/viewtopic.php?t=3479
Entpackt den Renderer an einem Ort eurer Wahl, ich habe mir auf dem Desktop einen neuen Ordner angelegt, weil man öfters mal die Pfade wechselt. Zusätzlich habe ich noch einen neuen Ordner mit Namen „Renders“ hier angelegt, wo später die exportierten Objekte gespeichert werden.
Entpackt dann den Ordner Cindigo 1.0.6 in den Ordner …/Cinema4D/Plug-ins/.

Im Ordner findet ihr dann unter anderem die Dateien
cindigo1.0.1.cdl
cindigo1.0.1.cdl_R10
Wichtig: User der Version Cinema 4D 10 löschen die darin enthaltene cindigo1.0.1.cdl und benennen anschließend die Datei cindigo1.0.1.cdl_R10 um in:
cindigo1.0.1.cdl
User der Version Cinema 4D 9 löschen die cindigo1.0.1.cdl_R10.
Okay, das wars zur Installation, wir starten jetzt Cinema 4D (neu starten, falls schon offen gewesen).
Meine Beispielszene findet ihr im Downloadbereich.
2. Erste Einstellungen
Tja, bisher sieht noch alles aus wie gehabt. Wenn wir aber mal einen Blick unter Plug-Ins werfen, fällt uns ein neuer Eintrag auf:

Das ist also unsere Schnittstelle zwischen Cinema 4D und Indigo. Beginnen wir mit einer einfachen Szene. Ich habe einen Schach-Bauern aus einer alten Datei genommen, ihr könnt aber auch einen einfachen Würfel nehmen. Ich verwende in meinem Beispiel 3 Objekte + einer Ebene als Boden und ihr solltet die selbe Anzahl haben.
Wichtig: Fangt mit sehr einfachen Objekten an! Habt ihr den Bogen dann raus, könnt ihr es mit schwierigeren Sachen versuchen. Verwendet kein Bodenobjekt am Anfang. Indigo ist zwar in der Lage unendlich Fäche zu interpretieren, dafür müssen aber die Render-Einstellungen etwas geändert werden, was wir nicht gleich zu beginn tuen wollen. Erstellt stattdessen einfach eine Ebene und passt diese an.
Erstellt eine Kamera.
Erstellt 2 Nullobjekte, von denen ihr eins in „Sun“ umbenennt. Klickt nun das andere der beiden Null-Objekte mit der rechten Maustaste und wählt unter Cindigo-Tags --> Cindigo Render Settings Tag.

Dieser Tag hat nur die Aufgabe unsere Rendereinstellungen zu speichern. An den einzelnen Rendereinstellungen werden wir erstmal nichts verändern, was wir hier aber einstellen können ist die Art der Beleuchtung unserer Szene. Diese stellen wir auf „Sun“.

In die Zeile „Sun Direction“ ziehen wir mit der linken Maustaste unser Null-Objekt, was „Sun“ heißt. Dieses Null-Objekt bestimmt, aus welcher Höhe und Richtung unser Sonnenlicht kommen wird. Verschiebt es also in eine von euch gewünschte Position. Ihr könnt stattdessen auch "normale" Cinema-Lichtquellen verwenden, wobei eine Lichtquelle mit Sonnentag sich besonders eignet. Achtet aber darauf, dass die Position relativ zum absoluten Ursprung (also 0,0,0)ist.
Weiterer wichtiger Punkt ist, der Globe scale multiplier (GSM). Dieser Faktor rechnet die Einheiten aus Cinema (z.B. cm) in Indigo-Einheiten (m) um.
Beispiel 1: Szene in Cinema in cm: 100cm Cinema = 1 Indigo-Einheit (m). GSM:= 1/100
Beispiel 2: Szene in Cinema in km: 1km Cinema = 1000 Indigo-Einheiten (m). GSM:= 1000/1
Im folgenden Bild seht ihr, wie ich meine Objekte angeordnet habe.

Dann werden wir jetzt das erste Mal rendern. Ruft den Indigo-Render auf, indem ihr auf Plug-Ins --> Cindigo --> Export to Indigo IGS geht.

Es öffnet sich ein Exportfenster. In dem klickt ihr „Run Indigo“ an und wählt als Pfad den Ort an dem ihr den Indigo Renderer entpackt habt. Anschließend klickt ihr auf Export.
Im Anschluss daran werdet ihr gefragt, wo ihr denn das exportierte Mesh speichern wollt. Ich habe dafür im Indigo- Ordner einen eigenen Ordner mit Namen „Renders“ angelegt. So bleiben alle exportierten Dateien in einem Ordner.

Und dann kann es ein bisschen dauern. Das Mesh wird exportiert und die Daten für Indigo neu interpretiert. Nicht wundern also, wenn es ein paar Minuten wie abgestürzt auf dem Bildschirm aussieht. Indigo startet dann und man erhält folgendes Bild:
Gar nicht schlecht für den Anfang. Vorteil bei Indigo ist übrigens auch, dass man keine Bilder speichern muss. Sie werden automatisch angelegt und immer mit einer neuen Berechnung aktualisiert. Wollt ihr den Rendervorgang beenden, braucht ihr Indigo nur zu schließen. Ihr findet dann eure Bilder unter .../Indigo1.0.6/renders.
3. Materialien
Ganz wichtig: Materialien in Cinema müssen eindeutig bezeichnet werden, damit sie in Indigo erkannt werden! Bei doppelter Namensvergabe wird eins durch das andere überschrieben! Außerdem kann von den Mapping-Arten nur das UVW-Mapping ausgewählt werden.
Damit das Bild etwas mehr pepp kriegt, beginnen wir nun Materialien für Indigo in Cinema zu erstellen. Die Sache ist eigentlich einfach, hat jedoch einen Haken:
Alpha-Maps und externe Texturen sind nur mit sehr umständlichen Wegen realisierbar. Ich werde deshalb in diesem Tutorial auf diese Sachen nicht eingehen. Aber: Glas und Metalle sind dafür wesentlich einfacher. Für einfache Objekte, wie Tassen, Gläser,usw. ist Indigo einfach eine lohnenswerte Ergänzung.
Wichtig: Solltet ihr doch externe Texturen verwenden, müsst ihr gegebenenfalls die Dateinamen ändern! Indigo erkennt keine Texturen die ein Leerzeichen enthalten. Passt also z.B. sonne hinten.jpg an zu sonne_hinten.jpg.
Erstellt euch 4 Materialien:
Ein Material für die Ebene, mit einem hellen Blau und einem breiten Glanzlicht.
Das ist das Material für unseren Boden.
Ein Material mit einer Farbe (in meinem Fall gelb) im Farb-Kanal, einer hohen Spiegelung (etwa 46%) und einen hohen, schmalen Glanzlicht.
Das wird unser Beispiel für ein Spiegelmaterial.
Ein Material, was etwa 80% transparent ist, sowie geringe Fresnel-Reflexion (25%) und 3% Streuung aufweißt.
Wie nicht anders zu erwarten wird das unser Glasmaterial.
Ein Material, welches eine Farbe und ein normales Glanzlicht hat.
Mit dem Material werden wir gleich auf einen weiteren Vorteil von Indigo eingehen.
Damit diese Materialien in Indigo erkannt werden, müssen sie konvertiert werden. Glücklicherweise ist das recht einfach:

Ein Klick mit der linken Maustaste in den Objektmanager und es taucht der neue Ordner Materials auf.

Die kleinen, grünen Kästchen dahinter sind Material Helper Tags von Indigo. Sie beinhalten die gleichen Informationen, wie die Cinema-Materialien, nur für Indigo verständlich. Beispiel: Mein Glasmaterial besitzt einen Brechungsindex von 1,5. Mit einem Klick auf den Material Helper Tag hinter dem Glasmaterial finden wir genau diesen Wert unter -->internal Medium --> IOR. IOR steht für Index of Refraction - den Brechungsindex. Außerdem könnt ihr hier Transparenz, Absorptionsstärke und Höhe und noch einiges mehr einstellen. Lasst aber die Einstellungen erstmal so, weil hier bei zuviel herumprobiere unser Glas ganz schnell undurchsichtig wird.
Mit Klick auf den Material Helper Tag hinter dem Material „nk“ können wir einen besonderen Vorzug von Indigo nutzen. Die Verwendung von nk-Daten. Indigo besitzt eine Bibliothek, in der Elemente und ihr optisches Verhalten gespeichert sind. Wollt ihr beispielsweise ein silbernes Material haben, so müsst ihr das nicht umständlich mit Cinema erstellen, sondern ihr ladet einfach die benötigten nk-Daten.

Mit dem Parameter „Exponent“ bestimmt ihr, wie stark das Metall glänzen soll.
Nach dem ihr das geschafft habt, wenden wir uns jetzt wieder dem Rendern zu.
Ordnet die Materialien den Bauern (oder euren eigenen Objekten) und der Ebene zu.
Klickt wieder auf Plug-In --> Cindigo --> Export to Indigo IGS
Nun rendert euer Bild mit Materialien. Je länger es rendert, umso besser wird die Qualität. Theoretisch hört es nie auf zu rendern.

Es ist nicht ganz einfach und der erste Umgang mit Indigo fällt schwer. Gerade bei kleineren Szenen, Glas oder Metallen lohnt sich der Aufwand aber umso mehr.
Ich hoffe, ich konnte euch einen ersten Einblick in das Arbeiten mit Indigo in Verbindung mit Cinema 4D geben. Sollte es an einer Stelle Schwierigkeiten geben, probiert es mit einfacheren Objekten oder fragt im Forum in der Kategorie Cinema 4D.
Viel Spaß beim Ausprobieren!
Grüsse,
euer Chris (Azrael Crusader)
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