Cinema 4d

Modelling - Teil 1 (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 13.01.2008

...was nicht unbedingt im Handbuch steht...
Teil 1


I. Die Objekte




Herzlich willkommen zum neuen Tutorial der verschiedenen Varianten des Modellings in C4D! Im ersten Teil wollen wir uns die Objekte und die Struktur- Werkzeuge anschauen, welche C4D bietet. Unter diesen beiden Oberbegriffen verbergen sich -wenn auch zahlreich- alle Mittel, die zur Verfügung stehen, um ein Mesh (Modell) entstehen zu lassen. Unter den Ordnern Selektion und Funktion haben wir noch "Hilfsfunktionen" zur Auswahl. Im wesentlichen geht es um die verschiedenen Selektionsverfahren und die Hilfsfunktionen, welche auf das Mesh selbst keinen unmittelbaren Eingriff nehmen, vielmehr dieses umwandeln, duplizieren und anordnen. Wir werden jetzt nicht jede einzelne Funktion betrachten können, dort, wo es sich anbietet, werden wir die eine oder andere Variante beleuchten. Im ersten Teil schauen wir uns die Vor- und Nachteile einzelner Objekte an. Der zweite Teil beschäftigt sich mit ausgewählten Problematiken der einzelnen Objekte, wie NURBS, Array und anderen. Dem Boxmodelling und dem "poly by poly" widmen wir uns im dritten Teil.




Das Prinzip


Das grundlegende Prinzip ist folgendes: Alle Modelling- Objekte und Objekte sind beliebig kombinierbar. Freilich unter Beachtung der jeweiligen Objekte- Hierarchie. Öffnet die Objekte; hier erscheinen das Null- Objekt, das Polygon, die Grundobjekte, Splines, Nurbs, das Partikelsystem und die Deformatoren als wichtigste Objekte, die übrigen spielen während des Modellings keine Rolle. Unter den Modelling- Objekten finden wir als wesentliche das Array, das Boole, die Instanz, den Metaball, die Symmetrie und das Atom- Array. Viele assoziieren Splines mit Nurbs, Boole mit Grundkörpern etc. Dabei kann z.B. auch mittels Metaball- Objekt modelliert werden (siehe Handbuch, da wurde ein Pferd mittels Metaball- Objekt gemodellt...) Auch der Emitter kann zum modellieren herangezogen werden, etwa um Pflanzen zu meshen... Hier mal ein Beispiel einer "zappelnden Waschmaschine". Da alle Objekte (meist sinnvoll) kombiniert werden können, setzt die Grenze nur einer -unser Rechenknecht...Es können also z.B. auch Deformer unter ein Hyper-Nurbs gesetzt werden, ein Extrude- Nurbs unter ein Atom-Array und und und....



Als ein letztes Beispiel vielleicht einmal die Kombination eines Extrude- Nurbs mit einer Kreisspline und einem Stauchobjekt, hier hatte das Stauchobjekt modellierende Funktion, indem die Form des Kreises beeinflusst wurde. Das mag auf den ersten Blick nicht unbedingt einleuchten wollen, aber spätestens bei Animationen hätten wir ohne größeren Aufwand noch Eingriffsmöglichkeiten in die parametrischen Eigenschaften des Kreises. Dies wäre nach einer Konvertierung des Kreises nicht mehr möglich; mithin kommt es auf den Verwendungszweck an. Allein bei der letzten Form fallen mir mindestens 4 Wege des Modellings ein. Die hier relativ "ungewöhnliche" Art nur einmal zum Verständnis, das es immer mehrere Wege gibt. Für den einen oder anderen Zweck mag eine andere Möglichkeit besser sein. Es ging erst einmal darum, das Prinzip zu verdeutlichen. Probiert mehreres aus, lernt die Möglichkeiten kennen.




Vor- und Nachteile


Die Nachteile der einzelnen Objekt- Möglichkeiten liegen zum einem beim Speicherbedarf und zum anderen bei den Einflußmöglichkeiten nach dem Modelling. Der Speicherbedarf spielt bei größeren Projekten (Workflow, Renderzeiten) eine Rolle, die Einflußmöglichkeiten kommen bei Animationen zum Zuge. Hier spielen besonders die parametrischen Eigenschaften der Deformer eine entscheidende Rolle. Der Speicherbedarf sollte neben persönlichen Vorlieben auch beachtet werden. Um zunächst einmal zu verdeutlichen, was gemeint ist, hierzu ein kleines Beispiel anhand eines gebogenen Rohres:



Links auf dem Screen ist das gebogene Roht gerendert zu sehen. Hier wurde die Variante gerendert, bei der der Zylinder mittels Biege- Objekt gemoddelt wurde (Bild rechts) Vorteil: Um das zu bewerkstelligen, benötigen wir wenig Zeit, um aber zu ein ansehnliches Ergebnis zu erlangen, müssen wir die Deckflächen des Zylinders relativ drastisch erhöhen, einhergehend erhöht sich der Speicherbedarf auf immerhin 272kb. Dieser resultiert aus der Erhöhung der Deckflächen. Probiert selbst einmal und ihr werdet sehen, dass die Grundeinstellungen des Zylinders (Höhensegmente 8; Segmente Umfang 36) nach der Biegung mehr wie ein abgekauter Strohhalm aussehen...(als Tipp, wer so was mal machen muss *g*)



Das nächste Bild (links oben) zeigt die mir persönlich am nächsten liegende Methode mittels Sweep- Nurbs. Der Vorteil liegt im Speicher, der sich noch im Rahmen hält und bei Belassen in den Grundeinstellungen des Sweeps, also ohne aktivierter regelmäßiger Unterteilung gesenkt werden kann. Versucht man das ganze -was relativ fern liegt- im "poly by poly", kommt man am naheliegendsten auf die Lösung wie im Bild rechts oben, die gebildeten Polygone müssen unter ein Hyper- Nurbs gelegt werden, um die Rundungen zu erhalten. Der Speicherbedarf ist relativ klein. Entgegen viel verbreiteter Meinung hält sich der Speicherbedarf eines Objektes unter einem Hyper- Nurbs unter erstaunlich kleinen Grenzen, solange im "poly by poly"- Verfahren oder im Boxmodelling mit Körpern gearbeitet wird, die vor der Konvertierung "flach" gehalten werden. Das beinhaltet bei dem z.B. Würfel, der unter einem Hyper- Nurbs liegt, dass er nicht unnötige Segmente vor dem Konvertieren erhält. Bei anderen Grundkörpern geht es noch "gefährlicher" zu, z.B. beim Zylinder.

Wenn das gebogene Rohr animiert werden sollte, spielen andere Faktoren eine Rolle. So würden Deformer (hier das Biege- Objekt) auf das Grundobjekt viel bessere Eingriffe erlauben, als z.B. das Sweep- Nurbs. Wenn es aber nur darum gehen würde, den Durchmesser des Rohres zu animieren, könnte man wieder zu der Sweep- Variante zurückkehren, da der Durchmesser des Kreises einfachst animierbar wäre (Parameterkeying). Wir wollen uns noch einmal die Vor- und Nachteile der wichtigsten Objekte anhand der folgenden Grafiken verdeutlichen:



Kein Fehler, ihr seid richtig. Wir sehen oben 4 Zylinder, der rechte sieht etwas ...na ja...aus. Allerdings: der linke Zylinder ist ein Grundobjekt mit den Standardwerten. Der zweite von links ist kein Grundobjekt, sondern ein Loft-Nurbs, also 2 Kreissplines, um die richtigen Relationen zum Grundzylinder zu bekommen, mit einem Radius von 50m. Bei den zweiten Objekt von rechts handelt es sich um ein Sweep- Nurbs, radiusgebende Kreisspline 50 m, als Führungsspline eine Bezierspline mit einer Länge von 200m, um wieder die Ausmaße des Grundzylinders zu erhalten. Der rechte, ja, der macht uns Sorgen. Es handelt sich um ein boxmodellierten Zylinder, also einen Würfel (200,100,100m), damit er die Rundungen erhält, benötigen wir das Hyper- Nurbs, allerdings müssen wir beim Würfel die Segmente X auf 20 erhöhen, um auch nur annährend die Zylinderform zu erhalten.



Schauen wir uns einmal die Speicherwerte an, mit erstaunlichem Ergebnis: Das Grundobjekt Zylinder hat nicht unbedingt den kleinsten Speicherbedarf. Den "Vogel" schießt das Sweep- Nurbs ab, fast um die Hälfte einen geringeren Speicherbedarf. Dabei darf aber die regelmäßige Unterteilung nicht aktiviert sein, aber selbst bei Aktivierung dieses Paramters liegt es bei schlappen 22 kb. Tja, "Verlierer" scheint das Hyper- Nurbs zu sein. Das liegt jedoch daran, dass wieder die Deckflächen beim Zylinder aktiviert werden mussten, um die Form zu erhalten. Bei den Grundeinstellungen (Würfel Segmente 1,1,1 unter Hyper- Nurbs) ist das Hyper- Nurbs nämlich "Winner", mit sagenhaften 9 kb (!). Ganz gräßlich wäre es, einen Zylinder mit seinen Grundeinstellungen unter einem Hyper- Nurbs zu konvertieren (was jetzt keinen Sinn machen würde, um die Form zu erhalten), hier schnellt der Speicherbedarf auf astronomische ...490 kb.



Was ich euch verdeutlicht haben will: Ausgehend davon, dass wir meist Formen herstellen müssen, bei denen die reinen Grundkörper nicht ausreichen, "zerlegt" euer Mesh vorher. Wie ihr oben gesehen habt, ist es manchmal von Vorteil, nicht mit Grundkörpern und Deformern zu modellieren. Die Deformer spielen z.B. in meiner "Modellierpraxis" fast keine Rolle, allerdings bei Animationen um so mehr. Stellt euch obige Beispiele anhand einer Szene einmal vor: Ein Keller, in dem Heizungsrohre verlaufen, die viele Knicke haben. Mit Deformern unter dem Zylindern haben wir ganz schnell ein paar MB Speicher "verbraten"; mittels Sweep- Nurbs jedoch nicht...Dennoch sollte man wissen, wie sie gehandhabt werden, weil es in der Tat Formen gibt, wo sich z.B. das FFD-Objekt anbietet. Versucht nicht unbedingt, es aus dem "Ganzen feilen" zu wollen.
...Warum wir das erzählen...nun, stellt euch ein Projekt vor, in dem ihr eine Szene mit z.B. 3000 Objekten habt, für das Workflow ist es von entscheidender Bedeutung, wie hoch der Speicherbedarf des Szenarios ist. Gedankliche Schritte sollten immer sein:
1. Wird es ein Still oder modelliere ich z.B. ein Fahrzeug, was später in "Massenszenen" animiert werden soll. Ganz nebenbei spielt die Frage nach einer späteren Animation eine zentrale Rolle. Denken wir nur an die Animation eines Fahrzeuges (XPresso, COFFEE, Inverse Kinematik und sonst etwas...), denken wir an Explosionen von Gegenständen, damit es natürlich aussieht, kommt man nicht umhin, sinnvoll zu modellieren. Ein Explosion-FX unter einem Fahrzeug, was aus einem Objekt besteht, "zerknallt" es auch, aber sieht das so im wahren Leben aus, nö... Da bleibt die Karosserie in ihrer Hauptform erhalten, aber Scheiben bersten, die Türen fliegen weg, das Auto (Karosserie) wird angehoben, zerfällt aber nicht im 20000 gleichgroß- geformte Stückilies, da müssen andere Methoden heran. Einen Einstieg hierzu wird es im vierten Teil des Allexpresses geben... Nächste zentrale Frage: Welche Objekte werden trotz Animation "starr" bleiben ? Es macht z.B. keinen Sinn, eine Radkappe des Autos mittels vieler Deformer zu modellieren, um "eventuell" Animationsmöglichkeiten offenzuhalten, wenn man weiß, dass sie in sich nicht animiert werden wird, sondern sich allenfalls mit dem gesamten Rad mitdrehen wird...
2. Gedankliche "Zerlegung", für viele problematisch; welche Objekte stellen eine effektive Arbeitsweise sicher unter Beachtung des Speicherbefarfs. Es war oft in Foren die Rede davon, z.B. Waffen zu modellieren, dabei wurde entweder mittels eines Grundkörpers versucht, sämtliche Details darstellen zu wollen oder man zeichnete eine Spline, legte dieses in ein Extrude- Nurbs und fragte nun, wie man die "Feinheiten" hineinbekommt... Das sind relativ unbrauchbare Ansätze. Manuel hat in seinem "Gabel"- Tutorial gezeigt, dass es durchaus sinnvoll sein kann, von einem Grundkörper ausgehend zu modellieren, wenn es die Form zuläßt. Wenn ich die Gabel "zerlege", komme ich nur auf einen Körper. Orientiert euch am "wahren Leben", was das Zerlegen betrifft. Eine Gabel wird aus dem Ganzen gestanzt, die Waffe besteht aus vielen Teilen...sonst schießt sie nicht...
3. Wenn "unangenehme" Varianten des Moddelns auf der Tagesordnung stehen (denken wir nur an das Boole- Obj.), betrachtet euch den zweiten Teil dieses Tutorials, um das Workflow wieder zu erhöhen.
4. Man kann Tutorials bis zum....schreiben, ein Handbuch- Ersatz stellen sie nicht dar, es wird kaum ein Mesh modelliert, wo alle Haupt- und Hilfsfunktionen zum Einsatz kommen, dann wären wir wieder bei 1000 Seiten -da kann man gleich das Handbuch lesen. Vielmehr sollen Anstöße kommen, um gezielt im Handbuch nachzuschlagen, es ist klar, dass man als Anfänger nichts davon hat, das HB monoton durchzuarbeiten, das bringt nichts. Wenn ihr also hier lest und mitmacht, betrachtet euch ergänzend die anderen Funktionen im jeweiligen Ordner/Reiter, probiert sie einmal aus, es gibt ja die UNDO- Funktion...

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