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Von 2D nach 3D Teil 2 (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Chris in Cinema 4D R9, letzte Änderung am 23.04.2008
Hallo zusammen und Willkommen zum dreidimensionalen Teil des Tutorials „von 2D zu 3D.
Nach dem Tarip euch gezeigt hat, wie ihr mitttels Adobe Illustrator eine Vorlage erstellt, werde ich euch jetzt zeigen, wie ihr das Ganze 3-dimensional werden lasst.
Was wir für diese Tutorial natürlich brauchen, sind die Daten aus dem ersten Teil des Tutorials, welches ihr hier findet: Von 2D zu 3D Teil 1
Öffnet Cinema und wählt unter Datei > Öffnen die exportierte TutLogo.ai aus. Wie ihr seht wird ein neues Nullobjekt mit dem Namen der .ai-Datei erstellt und in diesem findet ihr die einzelnen Pfade als Splines.
Doch… Irgendwie hat was nicht ganz geklappt. Scheinbar fehlen die „Aussparungen“ bei den Buchstaben wie b oder d…

Das liegt daran, dass die Splines nicht geschlossen sind. Mit einem Klick darauf sieht unser Buchstabe wieder so wie gewünscht aus.

Wählt diese Aktion auch bei den anderen, noch offenen Splines aus. Jetzt werden wir noch alle Splines des Schriftzuges (nicht die Figuren und den Schweif, sondern nur die Buchstaben) zu einem zusammenfassen. Dazu klicken wir die einzelnen Splines mit gedrückter STRG-Tase an. Wenn sich alle Splines in einer Reihe befinden, reicht es auch, den ersten Spline anzuklicken und mit gedrückter SHIFT-Taste den letzten Spline anzuklicken.

Das spart eine Menge Zeit und müsehliges Geklicke. Nach dem die Pfade der Buchstaben ausgewählt haben wählen wir unter Funktionen > Verbinden.

Es entsteht ein neuer Spline, der alle Buchstaben umfasst, die einzelnen Splines der Buchstaben können wir jetzt löschen. Ich habe den neuen Spline noch „Schriftzug“ genannt
(Pfad 9 klingt so unpersönlich ;) ).
Dann kanns eigentlich richtig losgehen. Damit unsere Splines dreidimensional werden, brauchen wir das Extrude-Nurbs, welches ihr im Untermenü des Hypernurbs findet.

Erstellt ein Extrude-Nurb und ordnet den Spline „Schriftzug diesem unter.

Damit wir auswählen können, in welche Richtung die Dicke unseres Schriftzuges gehen soll schauen wir uns mal die Optionen des Extrude-Nurbs an. Klickt das Extrude-Nurbs an und wählt unten recht in dem Fenster Objekt aus. Wie ihr seht könnt ihr hier die Dicke des Schriftzuges in alle 3 Richtungen einstellen.

Ich habe eine Dicke in z-Richtung von 35 ausgewählt.
Als nächstes wollen wir, dass die Flächen vorne und hinten nicht so glatt sind. Dafür gibt es die Option Deckflächen gleich daneben. Hier könnt ihr auswählen, welche Art von Deckfläche ihr haben wollt und wie stark sie ggf. gerundet werden soll. Hier meine Einstellungen. Wichtig ist noch das Häckchen bei Kontur beibehalten.

Dasselbe machen wir dann auch mit den Figuren und dem Schweif des Logos. Bei dem Schweif habe ich mal eine Kleinigkeit geändert um euch den Unterschied zu zeigen.Wählt hier als Rundungstyp nicht Konvex sondern Halbkreis aus.

Den Unterschied seht ihr im nächsten Bild:

Als letztes will ich euch bei dem Logo noch einen kleinen Vorteil zeigen, warum man Nurbs nicht zu früh konvertieren sollte. Erstellt euch 2 Texturen eurer Wahl (Ich hab einfach blau und gelb genommen) und legt sie bei über den Schriftzug. Erst blau, dann gelb. Klickt jetzt den kleinen gelben Ball hinter dem Schriftzug an und gebt bei Sektion R1 ein.

Als Ergebnis kriegt euer Schriftzug einen dünnen Rand mit der Farbe, die ihr eingestellt habt. So lassen sich z.B. Goldränder realisieren. Das fertige Ergebnis eures Logos könnte das so aussehen:

Die Taschenuhr soll ein Beispiel sein, das man mit dieser Art der 3D-Modellierung durchaus auch komplexere Dinge erstellen kann. Das Vorgehen erfolgt aber analog der Logoerstellung, weshalb ich mich hier etwas kürzer fassen werde.
Anders als beider Vektor-Vorlage für die Uhr benötigt die 3D-Umsetzung deutlich weniger Zeit. Auf einen wichtigen Punkt möchte ich hier aber noch eingehen und das ist die Beachtung von Hierachien:
Man stelle sich vor, dass man Uhrteile hat, die genau die selbe Dicke und Deckflächen haben. Man könnte das Extrude-Nurbs kopieren und den Spline austauschen, es geht aber auch einfacher und sauberer. Nehmt dazu einfach 2 Splines, die später dieselbe Dicke haben sollen in ein Extrude-Nurbs untereinander und aktiviert die Option „hierarchisch“. Es werden nun beliebig viele Splines, nämlich diejenigen, die unter des Extrude-Nurbs liegen, berücksichtigt. (Zum Zwecke der Animation freilich nicht zu empfehlen, da wir hier sicherlich -um alles korrekt drehen zu können, jeweils eigene Objektachsen benötigen würden...) aber für ein Still eine Möglichkeit, Splines zusammen zu fassen für Körper, die die gleiche Dicke benötigen und selbiges Material erhalten sollen (Die Materialvergabe erfolgt an das Extrude-Nurbs, die Splines können nicht Träger von Material-Tags sein.

Achtet auch beim Erstellen der einzelnen Teile darauf, dass diese größer werden und somit skaliert werden müssen. Am Ende könnte dann eure Uhr etwas so aussehen:

Damit ist auch der zweite und letzte Teil des Tutorials abgeschlossen, ich hoffe es hat euch Spass gemacht und ich möchte an dieser Stelle mich noch bei René aka Tarip bedanken, der den ersten Teil des Tutorials und das Uhrwerk erstellt hat.
Grüsse euer Chris (Azrael Crusader)
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!
Nach dem Tarip euch gezeigt hat, wie ihr mitttels Adobe Illustrator eine Vorlage erstellt, werde ich euch jetzt zeigen, wie ihr das Ganze 3-dimensional werden lasst.
1.Vorbereitungen
Was wir für diese Tutorial natürlich brauchen, sind die Daten aus dem ersten Teil des Tutorials, welches ihr hier findet: Von 2D zu 3D Teil 1
2. das Logo
Öffnet Cinema und wählt unter Datei > Öffnen die exportierte TutLogo.ai aus. Wie ihr seht wird ein neues Nullobjekt mit dem Namen der .ai-Datei erstellt und in diesem findet ihr die einzelnen Pfade als Splines.
Doch… Irgendwie hat was nicht ganz geklappt. Scheinbar fehlen die „Aussparungen“ bei den Buchstaben wie b oder d…

Das liegt daran, dass die Splines nicht geschlossen sind. Mit einem Klick darauf sieht unser Buchstabe wieder so wie gewünscht aus.

Wählt diese Aktion auch bei den anderen, noch offenen Splines aus. Jetzt werden wir noch alle Splines des Schriftzuges (nicht die Figuren und den Schweif, sondern nur die Buchstaben) zu einem zusammenfassen. Dazu klicken wir die einzelnen Splines mit gedrückter STRG-Tase an. Wenn sich alle Splines in einer Reihe befinden, reicht es auch, den ersten Spline anzuklicken und mit gedrückter SHIFT-Taste den letzten Spline anzuklicken.

Das spart eine Menge Zeit und müsehliges Geklicke. Nach dem die Pfade der Buchstaben ausgewählt haben wählen wir unter Funktionen > Verbinden.

Es entsteht ein neuer Spline, der alle Buchstaben umfasst, die einzelnen Splines der Buchstaben können wir jetzt löschen. Ich habe den neuen Spline noch „Schriftzug“ genannt
(Pfad 9 klingt so unpersönlich ;) ).
Dann kanns eigentlich richtig losgehen. Damit unsere Splines dreidimensional werden, brauchen wir das Extrude-Nurbs, welches ihr im Untermenü des Hypernurbs findet.

Erstellt ein Extrude-Nurb und ordnet den Spline „Schriftzug diesem unter.

Damit wir auswählen können, in welche Richtung die Dicke unseres Schriftzuges gehen soll schauen wir uns mal die Optionen des Extrude-Nurbs an. Klickt das Extrude-Nurbs an und wählt unten recht in dem Fenster Objekt aus. Wie ihr seht könnt ihr hier die Dicke des Schriftzuges in alle 3 Richtungen einstellen.

Ich habe eine Dicke in z-Richtung von 35 ausgewählt.
Als nächstes wollen wir, dass die Flächen vorne und hinten nicht so glatt sind. Dafür gibt es die Option Deckflächen gleich daneben. Hier könnt ihr auswählen, welche Art von Deckfläche ihr haben wollt und wie stark sie ggf. gerundet werden soll. Hier meine Einstellungen. Wichtig ist noch das Häckchen bei Kontur beibehalten.

Dasselbe machen wir dann auch mit den Figuren und dem Schweif des Logos. Bei dem Schweif habe ich mal eine Kleinigkeit geändert um euch den Unterschied zu zeigen.Wählt hier als Rundungstyp nicht Konvex sondern Halbkreis aus.

Den Unterschied seht ihr im nächsten Bild:

Als letztes will ich euch bei dem Logo noch einen kleinen Vorteil zeigen, warum man Nurbs nicht zu früh konvertieren sollte. Erstellt euch 2 Texturen eurer Wahl (Ich hab einfach blau und gelb genommen) und legt sie bei über den Schriftzug. Erst blau, dann gelb. Klickt jetzt den kleinen gelben Ball hinter dem Schriftzug an und gebt bei Sektion R1 ein.

Als Ergebnis kriegt euer Schriftzug einen dünnen Rand mit der Farbe, die ihr eingestellt habt. So lassen sich z.B. Goldränder realisieren. Das fertige Ergebnis eures Logos könnte das so aussehen:

3. die Taschenuhr
Die Taschenuhr soll ein Beispiel sein, das man mit dieser Art der 3D-Modellierung durchaus auch komplexere Dinge erstellen kann. Das Vorgehen erfolgt aber analog der Logoerstellung, weshalb ich mich hier etwas kürzer fassen werde.
Anders als beider Vektor-Vorlage für die Uhr benötigt die 3D-Umsetzung deutlich weniger Zeit. Auf einen wichtigen Punkt möchte ich hier aber noch eingehen und das ist die Beachtung von Hierachien:
Man stelle sich vor, dass man Uhrteile hat, die genau die selbe Dicke und Deckflächen haben. Man könnte das Extrude-Nurbs kopieren und den Spline austauschen, es geht aber auch einfacher und sauberer. Nehmt dazu einfach 2 Splines, die später dieselbe Dicke haben sollen in ein Extrude-Nurbs untereinander und aktiviert die Option „hierarchisch“. Es werden nun beliebig viele Splines, nämlich diejenigen, die unter des Extrude-Nurbs liegen, berücksichtigt. (Zum Zwecke der Animation freilich nicht zu empfehlen, da wir hier sicherlich -um alles korrekt drehen zu können, jeweils eigene Objektachsen benötigen würden...) aber für ein Still eine Möglichkeit, Splines zusammen zu fassen für Körper, die die gleiche Dicke benötigen und selbiges Material erhalten sollen (Die Materialvergabe erfolgt an das Extrude-Nurbs, die Splines können nicht Träger von Material-Tags sein.

Achtet auch beim Erstellen der einzelnen Teile darauf, dass diese größer werden und somit skaliert werden müssen. Am Ende könnte dann eure Uhr etwas so aussehen:

Damit ist auch der zweite und letzte Teil des Tutorials abgeschlossen, ich hoffe es hat euch Spass gemacht und ich möchte an dieser Stelle mich noch bei René aka Tarip bedanken, der den ersten Teil des Tutorials und das Uhrwerk erstellt hat.
Grüsse euer Chris (Azrael Crusader)
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!