Cinema 4d

Modelling - Teil 3 (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Andreas, letzte Änderung am 13.01.2008

1. Das Boxmodelling


Ihr habt vielleicht schon das Tutorial (Gabel) durchgearbeitet. Bereits hier habt ihr Erfahrungen im Boxmodelling gesammelt.

Boxmodelling (oder auch HyperNURBS- Modelling) ist das Erstellen von Objekten mittels weniger Polygone innerhalb eines Hyper- Nurbs. Das Hyper- Nurbs übernimmt durch seine Algorithmen die Berechnung, Abrundung und Unterteilung des untergeordneten Objektes. Das dem Hyper- Nurbs untergeordnete Objekt wird auch als "Cage- Objekt" bezeichnet. Cage- Objekte sind hierbei konvertierte Grundobjekte (Würfel etc.) Das kleinste bearbeitbare Objekt ist somit ein Polygon, es muss sich um eine Fläche mit mindestens 3 gemeinsamen Punkten handeln, daher scheiden einzelne Punkte oder Splines (logischerweise) aus.

Klassische Anwendungsfälle für das Boxmodelling sind "organische Formen", also Charakter- Modelling, Tier- und Comicfiguren, aber auch Fahrzeuge und anderes technisches Gerät, wenn es darum geht, organische Formen mit einem "technischen" Touch zu versehen (die Motorhaube ist rundlich, Scheinwerfer aber eckig...zumindest bei älteren Fahrzeugen...). Um es vorweg zu nehmen: Es gibt kein Patentrezept, wann man boxmodellieren oder eine andere Variante vorziehen sollte, das bleibt letztlich auch den persönlichen Vorlieben überlassen. Durch die offene Struktur des Programms kann man auch innerhalb des Modellierens "wechseln" (Mischformen). Ausschlaggebend sollte die Effizienz sein. Es wurde bereits angedeutet, dass beim gedanklichen Zerlegen des Objektes sich die eine oder andere Art des Modellierens geradezu "aufdrängt". Die Gabel, das Messer. der Löffel, um beim "Besteck" zu bleiben, bestehen aus einem Körper, hier wäre also Boxmodelling die erste Wahl. Falls jemand sich aus dem Download- Bereich den Synthesizer einmal angeschaut hat, wäre Boxmodelling für das Modellieren keine gute Alternative. Der Vorteil des Boxmodellings ist, dass man bereits eine "geschlossene" Form vorgegeben hat und durch minimalste Änderungen drastische Veränderungen vornehmen kann.

1.1 Workflow und Werkzeuge


Ab Release 8 begegnen uns unter den NURBS zwei Hyper- Nurbs. Was hat es damit auf sich?



Nichts schlimmes...Bis Release 7 gab es keine Wichtungen im Hyper- Nurbs. Das ist der gravierendste Unterschied. Weitere sind die fehlende Möglichkeiten der Isoline- Bearbeitung und unterschiedliche Triangulationen beim R7. Fazit: Benutzt von vornherein das Hyper- Nurbs, das Hyper- Nurbs R7 ist eingeschränkt und spielt keine wesentliche Rolle mehr.

Unter Umständen kann es hilfreich sein, das Hyper- Nurbs während des Modellierens zu deaktivieren. Hierzu müssen wir das Cage- Objekt nicht aus dem Hyper- Nurbs nehmen, es gibt hierzu das Tastaturkürzel "Q" Mit "Q" werden "Generatoren" aktiviert bzw. deaktiviert. Generatoren sind alle Objekte, die Hierarchie- Strukturen erzeugen. Das Hyper- Nurbs erzeugt vorübergehend ein Polygon- Objekt. Andere Generatoren sind alle NURBS- Objekte, das Array, Boole etc. Man kann es sich grob so merken: Alle Objekte, die für sich allein nicht sichtbar sind und erst durch untergeordnete Objekte beginnen zu "arbeiten", könnte man als Generator bezeichnen. Dabei sollte das Cage- Objekt selektiert sein, was ja der Fall ist beim Modellieren. Falls ein Symmetrie- Objekt "zwischengeschalten" ist, wird dies "übergangen" und wir können dennoch das Cage- Objekt mittels "Q" deaktivieren. Das macht Sinn.



Wenn man das Hyper- Nurbs sehen möchte, ohne das Drahtgitter- Modell des Cage- Objektes betrachten zu wollen, kann ebenfalls die Taste "Q" Verwendung finden, dann muss aber nicht das Cage- Objekt, sondern das Hyper- Nurbs selektiert werden.

Boxmodelling lässt die Bearbeitung im Punkte-, Kanten- und Polygon- Modus zu. Als Besonderheit fährt das Hyper- Nurbs die Wichtung auf. Hierbei können Punkten, Kanten oder Polygone so bearbeitet werden, dass die unter dem Hyper- Nurbs gerundeten Polygone wieder "begradigt" werden; bei einer Wichtung von 100% entspricht die Form also dem Drahtgitter des Cage- Modells. Beherrschen sollte man außerdem das Extrudieren, Innen extrudieren, das Beveln, den "Pinsel" (früher Magnet) und das Messer als die wichtigsten Werkzeuge.

LetŽs go, kleines Beispiel:

Zur besseren "Orientierung seht ihr oben links, in welchem Modus wir uns befinden, denn es geht beim Boxmodelling immer ganz schön hin und her...

1. Ruft einen Würfel auf und gebt ihn rechts im Obj.- Manager je 2 Segmente (2,2,2)
2. Erstellt ein Symmetrie- Objekt und ein Hyper- Nurbs.
3. In der Hierarchie wird der Würfel dem Symmetrie- Objekt untergeordnet, das Symmetrie- Objekt unter das Hyper- Nurbs.
4. Konvertiert den Würfel und löscht alle Punkte, die links auf der X- Achse liegen (von Null aus), wir erhalten einen hälftigen Würfel, das Symmetrie-Objekt übernimmt die "Spiegelung" der linken Hälfte.



5. Selektiert auf der rechten Hälfte die vier äußeren Punkte und skaliert sie wie auf den Screen auf eine Y- Größe von 200 und eine Z- Größe von 60.



6. Den mittleren Punkt auf der rechten Seite verschieben wir nach rechts;
7. den oberen mittleren Punkt nach oben. Orientiert euch an dem Screen.



8. Rotiert in der Editor- Ansicht, so dass ihr von rechts auf den Würfel seht und selektiert dieses Polygon. Dazu müssen wir freilich im Polygon- Modus sein.



9. Dieses wird extrudiert; entweder interaktiv mit Taste "D" oder (umständlicher) über das Strukturmenü "Extrudieren"; rechts erscheinen die Werkzeugoptionen. Extrudiert entweder mit gedrückter linker Maustaste oder gebt als Offset- Wert 30 ein, dann "Zuweisen". Bei gedrückter linker Maustaste ändert sich der Offset- Wert ständig mit. Das Loslassen der Maustaste "ersetzt" sozusagen den Befehl "Zuweisen". Allerdings ist dann eine nachträgliche Korrektur des Offset- Wertes ausgeschlossen, C4D würde gleich wieder extrudieren...



10. Rotiert in der 3D- Ansicht so, dass wir es von hinten sehen und markiert diese beiden Punkte, dazu haben wir in den Punkte- Modus gewechselt.



11. Rotiert im Fenster so, dass wir von links hinten schauen und verschiebt die selektierten Punkte wie auf dem Screen, sie sollen ungefähr parallel zu den beiden oberen Punkten liegen.



12. Zunächst schauen wir wieder von schräg vorn auf unser...mal sehen, was es wird. Im Polygon- Modus selektieren wir das unter 9. extrudierte Polygon und rotieren es mit einem H- Winkel von ca. 25°.



13. Lassen wir es selektiert und wenden uns einem neuen Werkzeug zu, dem Innen extrudieren. Mit diesem Werkzeug wird nicht wie bei Extrudieren "herausgezogen", sondern innerhalb des Polygons ein neues gebildet, wobei sich die Kanten des Polygons nach den Kanten des Ursprungspolygons orientieren. Es ist sozusagen eine Art der Unterteilung und beschert uns neue Punkte. Eine wichtige Rolle spielt es auch, wenn es darum geht, Kanten zu "entrunden".

Dieses Werkzeug können wir wieder interaktiv nutzen, indem wir die Taste "I" drücken; der Rest ist analog dem Extrudieren. Auch hier erscheinen die Werkzeugoptionen, also mal ausprobiert: Bitte innen extrudiert mit einem Offset von 3m (diesmal vielleicht doch per Eingabe in den Werkzeug- Manager rechts und "Zuweisen", wie man will...so genau muß das hier nicht sein, vielleicht ahnt ja schon der eine oder andere, dass wir hier sicherlich keine technische Zeichnung anfertigen, gell..



14. Das so neu erhaltene Polygon gleich selektiert lassen und es mit einem ca. - Offset von 40m wieder extrudieren.(Taste "D" und los...)



15. Dieses Polygon rotieren wir wie auf dem Screen im H- Winkel um etwa "- 15°".



16. Neu in C4D R9: Per Taste "V" erreichen wir die neue Befehlsschnellauswahl. Hier rufen wir unter Selektion die Ring- Selektion auf.



17. Bewegt euch mit dem Mauszeiger solange über die Kanten -also im Kanten- Modus, bis dieser Kantenring gelb unterlegt ist und selektiert ihn.
18. Nach Rechtsklick erscheint das popup- Menü, wo wir Kanten schneiden aktivieren.



19. Rechts erscheinen die Werkzeug- Optionen für Kanten schneiden. Belasst die Werte wie in der Voreinstellung, N- Gone bitte deaktivieren und Zuweisen. Was ist geschehen... wir haben neue Punkte erhalten, indem wir die Kante geschnitten haben, jede selektierte Kante wurde mittig (Offset 50%) einmal (Unterteilung 1) geschnitten. Demenstprechend erhalten wir auch mehr Polygone



20. Selektiert im Punkte- Modus die beiden neu hinzugekommenen, auf dem Screen markierten Punkte...



21. ...und verschiebt sie in X- Richtung nach links.



22. Selektiert diese beiden Polygone und extrudiert sie um 40m. (Polygon- Modus, Taste "D")



23. Die neu entstandenen Polygone skalieren wir auf eine Z- Größe von ca. 10m. (linker Screen)
24. Wechselt in den Kanten- Modus, Taste "V" und wählt wieder in der Befehlsschnellauswahl unter Selektion die Ring- Selektion und selektiert den unteren Kantenring (rechter Screen)



25. Die selektierten Kanten werden wieder geschnitten wie im Schritt 19.
26. Nach dem Wechsel in den Polygon- Modus selektiert bitte dieses Polygon.



27. Das selektierte Polygon innen extrudieren wir mit einem Offset von 6m.
28. Danach skalieren wir es auf ca. Größenwerte von (40,40,30). Jetzt ist es passiert...Das Polygon ist gar nicht vollständig sichtbar, hmmm. Nun, die Punkte des Polygons liegen nicht in einer Ebene, es handelt sich um ein "nicht- planares" Polygon. Das ist beim Boxmodelling aber auch nichts aufregendes und kommt des öfteren vor. Spätestens nach unseren nächsten Schritten sehen wir es wieder in vollster "Pracht".



29. Dieses Polygon wird mit einem Offset- Wert von 30m extrudiert.
30. Wechselt in den Punkte- Modus und selektiert die vier neuen Punkte einzeln, um sie in Z- Richtung annährend auszurichten. Sie sollten also alle den annährend selben Z- Positionswert haben. Das Polygon vorn sollte weiterhin annährend quadratisch sein, muss aber jetzt nicht "ausarten"...



31. Wenn dies erledigt ist, wechseln wir in den Polygon- Modus und verschieben das Polygon nach rechts, etwa auf eine X- Position von 75m.
32. Wechselt in den Polygon- Modus und extrudiert das Polygon mit einem Offset von 30m.



33. Wir lassen es selektiert und schieben es beherzt in y- Richtung "einen Weng" nach oben, so wie auf dem Screen unten links.
34. Als letztes skalieren wir das Polygon etwas schmaler, die ca. Werte entnehmt unten dem rechten Screen.



35. Dreht unser Gebilde in der Editor- Ansicht so, dass wir es von vorn sehen (also das auf dem Screen links ist...vorn) Spätestens jetzt sehen wir, dass es keine Teekanne wird...*g*. Selektiert das angezeigte Polygon. Auch hier kann es passieren, dass nicht alle vier Punkte angezeigt werden (nicht- planar).
36. Wir innen extrudieren es mit einem Offset von 1m.



37. Kümmern wir uns also um den Rüssel, nicht wahr. Zommt heran und selektiert im Punkte- Modus die beiden mittigen Punkte.
38. Nach dem Selektieren beider Punkte -Rechtsklick-, im popup- Menü wählen wir ein neues Werkzeug, das Verschmelzen. Jetzt klickt mit der Maus im Editor leer, wenn beide Punkte selektiert waren, werden sie zu einem verschmolzen.



39. Dieser neu entstandene Punkt muß mittig liegen, da wir unter einem Symmetrie- Objekt modellieren, also selektieren und auf die X- Koordinate "0" setzen.
40. Nach derselben Methode führen wir die links mittigen Punkte zusammen, beide selektieren und verschmelzen (auf dem rechten Screen links eingekreist), dann kommen die beiden rechten Punkte (unten rechts eingekreist) in den Schmelztiegel. Zur Veranschaulichung sind die linken Punkte bereits verschmolzen und die rechten erst selektiert, aber auch sie lassen wir "heiraten" und verschmelzen sie.



41. Ein Paar fehlt uns noch, wir haben erst drei paar Punkte verschmolzen. Dazu müssen wir einmal kurz in unser Trampel hineinfahren - und da sind sie, wieder verschmelzen, fertig.
42. Raus an die frische Luft.



43. Die beiden markierten Punkte bringt in eine "harmonische Form", verschiebt sie also so wie auf dem Screen. Hier sollen die Augenhöhlen entstehen. Der Rüssel rennt ja nicht weg, außerdem -wer schreibt uns denn die Reihenfolge vor...



44. Wechselt in den Polygon- Modus und selektiert die beiden großen Polygone vorn oben. Im Struktur- Menü rufen wir ein neues Werkzeug auf, das Messer. Mit ihm können Polygone geschnitten werden. Da wir es heute nicht so genau nehmen, bleiben wir gleich in der 3D- Ansicht. (Normalerweise schneiden wir in einer 2D- Ansicht, mit gedrückter Shift- Taste sogar gerade...) Aber es geht auch mal so.



45. Nachdem das Messer- Werkzeug aktiviert wurde, setzt es mit gedrückter Maustaste links oben wie auf dem Screen an, zieht es nach rechts unten und lasst die Maustaste los. Der Verlauf des Schnittes wird gelb angezeigt, nach dem Loslassen seht ihr den Schnitt (rechts oben im Screen). Punkt.



46. Selektiert die durch den Schnitt neu entstandenen linken Polygone und innen extrudiert sie mit einem Offset von 8m.
47. Die Polygone selektiert lassen und mit einem Offset- Wert von (-10) extrudieren. Es kann negativ extrudiert werden, was aber nicht selbiges wie innen extrudieren ist...



47. Selektiert im Punkte- Modus die neu entstandenen, auf dem Screen links markierten Punkte und schiebt sie etwas nach links (je nach Geschmack, hier wird der Augenabstand "getunt")
48. Selektiert noch einmal die beiden neu entstandenen "Augenpolygone". Wir probieren ein neues Werkzeug aus (ab R9), das Glätten. Es fungiert im Polygon-, Kanten- oder Punktmodus als "Bügeleisen" und kann sogar ohne Hyper- Nurbs bestimmte Glättungen durchführen. Nun ja, wir wollen die Äuglein ein wenig runden und rufen über das Struktur- Menü bzw. Rechtsklick nach Selektion die Funktion "Glätten" auf und weisen sie mit den Standarteinstellungen zu. Seht ihr den Unterschied?



49. Gleich selektiert lassen und beide Polygone nochmals extrudieren, diesmal mit einem Offset von 5m.
50. Jetzt selektieren wir das untere Polygon und rufen über das Struktur- Menü /bzw. Rechsklick das Werkzeug Bevel auf. Dieses Werkzeug "kantet" ab, es stellt ein Mix aus Extrudieren und innen extrudieren dar, da es beides gleichzeitig ausführt. Mit den Standardwerten wollen wir uns begnügen und weisen zu. Damit werden wir später eine Pupille andeuten.



51. Nach dem Beveln löschen wir das entstandene Polygon.
52. Ruft eine Kugel auf und skaliert sie leicht größer, als die eben entstandene Öffnung und platziert sie entsprechend. Das andere Auge ist einfach eine Kopie.



53. Hilft nix, wir müssen an den Rüssel. Also das betreffende Polygon wieder selektiert.
54. Gleich extrudieren mit einem Offset von 40m. Unser Polygon schaut heraus, geht aber ein bisserl auseinander, sieht mehr wie eine Mutation aus, na ja.



55. Extrudiert wird immer in mittlere Richtung des Polygons, da es aus einer organischen Form stammt, müssen wir nachbessern. Zunächst erhalten die beiden markierten Punkte die X- Koordinate "0" (wegen des Symmetrie- Objektes) Jetzt ist das passiert, was viele zur Verzweiflung bringt, wie sieht das denn aus... Nun, das Hyper- Nurbs kommt nicht zurecht, weil ein Polygon zuviel ist, nämlich genau das in der Mitte, von außen erkennbar und von innen noch besser, löschen wir es mal.



56. Da war der Übeltäter, wie links nun zu erkennen ist, vielleicht noch wie rechts zu sehen, den markierten Punkt etwas nach unten schieben, um eine rundere Form zu erhalten.



57. Das vordere "Rüsselpolygon" rotieren wir etwa auf (-60)
58. Das störende Mittelpolygon wiederum löschen. Die Mittelpunkte verschieben wir auf die X- Koordinate "0" , um wieder eine geschlossene Form zu erhalten.



59. Die links markierten Punkte werden im Punkte- Modus -ganz nach eurem Belieben verschoben, so dass ein kleiner Rüssel entsteht. Laßt euch hier ruhig Zeit, das erfordert einiges Vorstellungsvermögen
60. Jetzt rotieren wir im Editor, damit wir unser Trampelchen von links unten sehen können, markieren das untere Polygon und innen extrudieren es mit einem Offset von ca. 15m.



61. Im Punkte- Modus ordnen wir die neu entstandenen Punkte annährend quadratisch an
62. Das quadratische Polygon wird nun einmal mit einem Offset von 30m extrudiert , anschließend noch einmal mit einem Offset von ca. 5m.



63. Dieses Polygon skalieren wir größer, ich hab mich für einen Wert von ca. 65m entschieden.
64. Nun wird das Polygon in Y- Richtung nach unten verschoben, hier auf einen Wert von (-150m). Fast fertig unsere kleinen Stamperlies vorn. Allerdings sieht das noch zu "brav" aus...



65. Selektiert einmal das Polygon vorn unten am Fuß und ruft ein neues Werkzeug auf, den Pinsel. In R9 neu und mehrere Funktionen, hier aber als unser guter alter "Magnet". Mit den Grundeinstellungen des Pinsels zieht das Polygon nach links innen und verformt nach Herzenswunsch das Füßle. Rechts ein mögliches Endergebnis.



66. Analog baut die hinteren Füßen aus dem hinteren unteren Polygon.
67. Ich hab an dem Ohr noch etwas innen extrudiert, aber seht selbst unseren traurigen Trampel an. Warum der so traurig guckt? .... Vielleicht weil der Rüssel noch wachsen muss....Whuhahahaha....



Soweit ein kleiner Ausflug ins Boxmodelling, einige wichtige Werkzeuge haben wir bereits angewendet. Im poly by poly, was wir als nächstes besprechen werden, wäre so ein intuitives Arbeiten nicht unbedingt möglich, aber seht selbst....

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