Cinema 4d

Sommerkleid mittels Clothilde (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von 3d-grafikzone, letzte Änderung am 12.10.2007

In diesem Tutorial möchte ich mich mit dem Thema Clothilde beschäftigen. Dazu werden wie Stoffe erzeugen und auch Objekte die diese Abstoßen.

Im folgenden Beispiel erstellen wir ein Ballkleid bzw. ein Sommerkleid. Dabei möchte ich besondern Wert auf die Modelierung des Kleides legen und weniger detailliert auf die Texturen eingehen. Das Kleid kann natürlich je nach Bedarf zu einem weiten Ballkleid ausgeweitet werden, aber dazu später mehr.


1. Als erstes starten wir Cinema4d und speichern unser Projekt ab (speichern sollte in regelmäßigen Abständen erfolgen, da Clothilde recht Arbeitsspeicher belastend sein kann und so ältere Computer leicht abstürzen).


2. Dann benötigen wir die Standard Frau die nei Cinema4d mitgeliefert wird. Diese finden Sie im Menü Objekte/Objekt-Bibliothek/Human Meg. Sie sollte nun durch die Auswahl wie im Bild erscheinen.



3. Es gibt sicherlich andere Verfahren die Figur einzukleiden, aber dies ist meiner Meinung nach hier die einfachste. Wir laden ein Würfelgrundobjekt in die Szene, welcher der Grundbaustein unseres Kleides ist.



4. Dem Würfel geben wir folgende Eigenschaften und Koordinaten im Attribute Manager.



5. Ebenso nehmen wir im Attribute Manager folgende Segmentunterteilungen vor.



6. Um nun besser arbeiten zu können möchte ich mir nur noch das Drahtgitter des Würfels anzeigen lassen. Dazu setze ich in den Basis-Eigenschaften ein Häkchen bei X-Ray. Somit kann ich durch den Würfel hindurchsehen.



7. Würden wir nun Clothilde aktivieren würde unser Kleid wie ein übergestülpter Sack aussehen. Aus diesem Grund müssen wir den Würfel nun dem Körper grob anpassen. Dafür konvertieren wir den Würfel (Würfel im Objektmanager auswählen und die „C-Taste“ drücken).



8. In den folgenden Schritte markieren wir mit der Loop-Selektion die waagerecht verlaufenden Unterteilungen und verschieben diese an die extremsten stellen(die größten Ausbeulungen des Körper, Eckpunkte des Körpers)



9. Ich habe nun folgende Einteilung vorgenommen. Hier wird etwas Augenmass und Gefühl voraus gesetzt



10. Das Gleiche machen wir nun mit den senkrecht verlaufenden Kanten. Diese werden an der Halsöffnung angepasst.



11. Bis jetzt sieht unser Würfel noch recht unbearbeitet aus. Doch dieses wird sich schnell ändern, da wir jetzt die Öffnungen für Arme, Beine und Hals anlegen. Dazu gehen wir in den Polygon-Modus und löschen die entsprechenden Polygone. An den Beinen löschen wir die ganze untere Fläche (Polygon markieren und die „Entf-Taste“ drücken).



12. Bevor wir nun mit der Anpassung des groben Schnittes fortfahren, sollten wir unserem zukünftigen Kleid ein gewisses Volumen durch die Stoffdicke verleihen. Dazu gehen wir im Menü auf Plug-in /Clothilde/CNurbs. Das CNurbs Objekt erscheint nun im Objektmanager. Wir ordnen unserem CNurbs Objekt den Würfel unter da dadurch das Kleid sofort Volumen erhält und an seinen Ecken abgerundet wird.



13. Jetzt wird in den Eigenschaften des CNurbs Objektes die Dicke des Stoffes festgelegt. Ich habe dabei die folgenden Einstellungen gewählt.



14. Der komplexe und ungeliebte Teil des Tutorials beginnt, doch der ist bei flinker Hand auch in wenigen Minuten erledigt. Anfänger sollten hier jetzt nicht den Mut verlieren (es lohnt sich).

Wir beginnen mit dem groben zurechtrücken der einzelnen zu beginn verschobenen Sektoren. So rücken wir diese z.B. an den Schultern näher heran. Ebenso am Bauch und den Beinen. Wichtig ist darauf zu achten, dass kein Teil des Körpers durch das Kleid hindurch schaut. Am besten man markiert sich im Punkt-Modus immer eine ganze Reihe.



15. Diesen Schritt wiederholen wir nun auch an der Vorderseite des Kleides. Hier kann nun ganz nach Bedarf entschieden werden ob an der einen oder anderen Stelle mehr oder weniger Stoff vorhanden sein soll. Ich versuche hier ein recht eng anliegendes Kleid zu erstellen.



16. Von der Seite sieht es doch schon ganz gut aus, aber von Vorn gesehen ist unser Kleid noch ein ganz schöner Klotz. Deshalb wiederholen wir die in Schritt 14/15 angewendete Technik auch an den Seiten.



17. Nun haben wir 80% des Grobschnittes fertig. Wie euch vielleicht schon aufgefallen ist haben wir an den Kanten noch ganz schön große Lücken zum doch recht ovalen Körper. Deshalb müssen diese Punkte an den Seitenkanten auch noch angepasst werden.



18. Unser Kleid sollte nun so aussehen



19. Nun verbessern wir noch etwas den Ausschnitt, da dieser noch recht eckig gehalten wurde. Um diesen spitzen Ausschnitt zu erzeugen, müssen wir einen mittig gesetzten Punkt setzen. Dies geht über das Menü Struktur/Punkt hinzufügen



20. Den Punkt wollen wir nun mit den Trägern verbinden was über die Menü Auswahl Struktur/Polygon erzeugen geht. Dazu klicken wir auf den einen Punkt und ziehen eine gelbe Linie zu dem zweiten Punkt. Davon wird dann zum dritten Punkt verbunden. Klickt man dann auf Polygon erstellen im Attribute Manager, sollte so ein Ausschnitt entstehen.



21. Ein zweites Polygon fügen wir auf die gleiche Art und Weise auf die rechte Seite hinzu



22. Wenn wir nun mit dem Grobschnitt des Kleides zufrieden sind und an allen Ecken etwas herumgezogen haben bis alles an Ort und Stelle ist, können wir mit der eigentlichen Ankleide durch Clothilde beginnen. Dazu wählen wir im Objekt-Manager den Würfel (das Kleid) aus. Auf diesen Würfel klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen Clothilde Tags/Kleidung. Es sollte nun hinter unserem Objekt ein blauer Vorhang zu sehen sein. Mit dieser Auswahl haben wir festgelegt, dass dieses Polygon (Kleid) ein Kleidungsstück (Stoff) sein soll.



23. Im nächsten Schritt müssen wir festlegen, dass unsere Figur einen Widerstand für das Kleid darstellen soll. Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste auf unser Objekt Meg_Mesh und wählen Clothilde/Kollision. Darauf hin müsste hinter dem ausgewählten Mesh (Frau) eine Kugel mit einem darüber geschweiften Vorhang erscheinen. Egal ob Vorhang alleine oder mit Kugel, bei diesen Symbolen handelt es sich um Tags, die ein Einstellungsmenü verbergen, so klicken wir doch mal mit der linken Maustaste auf den Kollision Tag (Kugel mit Vorhang).



24. Dort erscheint nun im Attribute Manager ein Eigenschaftsfeld in dem wir Einstellungen wie die Reibung die unser Körper erzeugen soll und wie stark der Stoff auf dem Körper abgefedert werden soll. Wir nehmen in unserem Fall folgende Einstellungen vor. Wichtig: Beachten Sie bitte, dass das Häkchen bei "Kollision aktivieren" gesetzt ist.



25. Als nächstes begeben wir uns in den Kleidung Tag. Dort können wir alle nötigen Einstellungen für den Stoff unseres Kleides vornehmen. Bitte das Häkchen bei "Selbstkollision" setzen. Die anderen Einstellungen können so bleiben.

Würden wir dagegen ein Latex-Kleid machen wollen, dann könnte man hier Einstellungen bei Gummi oder Ähnlichem vornehmen. (Einfach mal ausprobieren)



26. Nun klicken wir auf Ankleide, setzen das Häkchen bei Ankleide-Modus, stellen 5 Schritte ein und klicken auf Entspannen. Wir können nun sehen wie sich da Kleid langsam an den Körper anlehnt. Durch mehrfaches Klicken wird es immer perfekter. Natürlich kann man hier nun auch mit verschieden Werten wie oben schon angedeutet arbeiten. Jetzt könnt ihr selbst noch weitere Veränderungen am Kleid vornehmen. Zum Beispiel einen freien Rücken oder dünnere Träger modelieren. Da sind nun eurer Fantasie keine Grenzen gesetzt. Die Texturierung müsst ihr selbst machen, aber das bekommt ihr schon hin also viel Spaß beim  herumprobieren. Ich habe im unteren Teil noch ein Bild angehangen, wie man sich das fertige Kleid vorstellen kann.



Ich hoffe, dass das Tutorial sehr aufschlussreich und leicht zu verstehen war. Sollten Sie Fragen zu einem der Schritte haben nutzen Sie bitte das Forum!



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