Photoshop
Cinema 4d
HTML / CSS
JavaScript
PHP
Flash
Fotografie
Terragen
Webserver
Informatik
Sonstige
Eine Art Rennstrecke (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Dac-XP, letzte Änderung am 07.12.2006
Herzlich willkommen zum Cinema4D - Modelingtutorial "Eine Art Rennstrecke..."
Und genau darum geht es auch in diesem Tutorial. Ich zeige hier, wie man eine Rennstrecke in segmentartigem Aufbau modelliert. Allerdings handelt es sich dabei nicht um eine realistische, alltägliche Rennstrecke. Nein, wir heben ein wenig ab und geben dem Inhalt so mehr Tiefe.
Wir bauen Geraden, Kurven, Loopings, Rampen und Tunnel. Wofür die Strecke nachher gebraucht wird, ist eurer Phantasie überlassen.
Vorweg sei wie immer gesagt, dass einige grundlegende Techniken von Cinema4D bereits bekannt sein sollten.
Also wie beginnt man, wenn man eine Straße erstellen will, die auch in der Luft verlaufen soll? Man könnte sich natürlich Beispiele aus dem Internet ansehen, von diversen Rennspielen oder Brücken, die ein geeignetes Streckenprofil aufweisen, wir aber denken uns ein eigenes Profil aus, das wir auch umsetzen werden. Das ist relativ einfach, da wir mit einem Spline ein solches Profil relativ einfach erstellen können. Man sollte nur die Dimensionen (Anzahl der Spuren, Höhe des Profils) beachten.
Beginnen wir also mit dem Profil in Form eines Splines. Um genau zu sein benutzen wir einen B-Spline, der übrigens mein Lieblingsspline ist. Mit Hilfe dieses Splines zeichnen wir nun die rechte Hälfte des Sreckenprofils im XY-Ansichtsfenster. Wir müssen nur darauf achten, dass wir pro Ecke, die auch eckig sein soll zwei dicht bei einander liegende Punkte erstellen. Wie die Schritte im einzelnen aussehen, könnt ihr der folgenden Grafik entnehmen.

(Abb. 1: Das Streckenprofil und die Punktekoordinaten)
Die Grafik mag auf den ersten Blick ein wenig verwirrend wirken, ist aber recht einfach erklärt.
An einigen Punkten habe ich die Koordinaten (X / Y) geschrieben. Nur oben rechts die Koordinaten muss man sich selber ausrechnen, da dort zu wenig Platz war. Man kann sich aber einfach die Kästchen zur Hilfe nehmen, die jeweils 10 Einheiten entsprechen.
Überall, wo wir Ecken finden, sind jeweils zwei Punkte im Abstand von einer Einheit gesetzt, wie der Beispielausschnitt zeigt. Somit hätten wir den ersten Teil unseres Streckenprofils fertig. Um das Streckenprofil jetzt zu komplettieren, kopieren wir das Splineobjekt und setzen die Größe auf der X-Achse auf -1.
Dazu solltet ihr beachten, dass ihr euch im Objektmodus befindet, und statt "Abmessung" in der Auswahlbox des Koordinatenmanagers "Größe" eingestellt habt.

(Abb. 2: Das Streckenprofil dupliziert und gespiegelt)
Wir haben bewirkt, dass man das komplette (bzw. halbe) Profil gespiegelt hat, und so das ganze Profil sehen kann. Jetzt sind allerdings die beiden Hälften noch nicht miteinander verbunden, was ich im nächsten Schritt zeige.
Dazu markieren wir beide Splineobjekte im Objektmanager, gehen über "Funktionen" in der Menüleiste auf "Verbinden" und erhalten so ein zusätzliches Objekt, das beide Splines beinhaltet. Die beiden einzelnen Splines können nun gelöscht werden. Die beiden Splines sind allerdings noch immer nicht wirklich verbunden. Um das zu ändern, müssen wir zunächst alle in der Mitte liegende Punkte löschen. Jetzt haben wir zwei Segmente, die wir nur noch verbinden müssen. Dazu markieren wir die unteren, inneren Punkte und klicken auf "Struktur->Spline bearbeiten->Segmente verbinden" um die Punkte zu verknüpfen. Anschließend stellen wir in den Splineeigenschaften noch das Häkchen bei "Spline schließen" rein, um ein geschlossenes Spline-Streckenprofil zu erhalten.

(Abb. 3: Splinesegmente verbinden und Spline schließen)
Wir stellen nur noch in den Splineeigenschaften die Auswahl der Zwischenpunkte auf "Natürlich" und die Anzahl auf "2". Mithilfe des nun fertigen Profils können wir unsere Streckensegmente erstellen.
Für eine einfache Gerade reicht es, wenn wir unser Profilspline in ein "Extrude-NURBS" legen (Objekte->NURBS->Extrude-NURBS). Die Verschiebung entlang der Z-Achse stellen wir auf 2000m, um ein passendes Segment zu erhalten. Zusätzlich stellen wir im Phong-Tag des NURBs-Objektes die Winkelbeschränkung ein, falls das noch nicht der Fall sein sollte, auf einen Wert von 60°.

(Abb. 4: gerades Streckensegment)
Klar soweit? Gut, dann kann es ja weiter gehen. Wie wäre es mit einer Steilkurve um 180°? Kein Problem. Wie man sich denken kann, reicht hier kein einfaches Extrude-NURBS mehr, um eine saubere Kurve zu erstellen.
Für eine saubere Steilkurve benötigen wir viele unserer Profilsplines, mit der wir die Kurve formen können. Leider sagen hier Bilder mehr, als tausend Worte.

(Abb. 5: Anordnung der Profilsplines zur Steilkurve)
Um daraus die Strecke zu machen, legen wir alle Splines in ein Loft-NURBS, woraus sich dann die Strecke bildet. Und jetzt sieht man eventuell auch, warum das Setzen der korrekten Splinepositionen und Winkel sehr schwierig ist. Wenn man die Splines zu sehr verschiebt (oder zu wenig), erhält man eckige Stellen, die unschön sind. Von daher kann man viel per Hand korrigieren, sobald man das Streckensegment sehen kann.
Nach dem Anpassen der einzelnen Splines bleibt nur noch das Einstellen der Winkelbeschränkung des Phong-Tags auf dem Loft-NURBS und dann das Rendern des Ergebnisses.

(Abb. 6: Fertiges Steikurvensegment)
So weit, so gut! Das waren mit die einfachsten Abschnitte der Strecke. Jetzt folgt ein etwas schwierigeres, dafür aber auch umso ansehnlicheres Segment. Der Looping. So ein Looping darf in keiner Fun-Rennstrecke fehlen, und bietet ungemeine Möglichkeiten in der Streckengestaltung, damit diese nicht zu monoton wird.
Die erste Überlegung, wie solch ein Looping zu realisieren wäre, führt mich wieder zu der Methode mit dem Loft-NURBS. Und dabei bin ich auch geblieben. Aber das Anpassen der einzelnen Profilsplines, um unschöne Unregelmäßigkeiten zu vermeiden ist ein nicht nötiger Arbeitsaufwand. Ich erkläre euch, wie man das Anpassen von Hand zum größten Teil umgehen kann.
Wir benutzen zur Herstellung der einzelnen Splines einfach ein Array-Grundobjekt (Objekte->Modelling->Array) und ordnen unser Profilspline diesem unter. Was man jetzt erhält, hat noch wenig bis gar nichts mit einem Looping zu tun, aber das lässt sich leicht ändern.

(Abb. 7: Spline im Array-Grundobjekt)
Um das wie in Abbildung 7 zu sehende Durcheinander zu entwirren, müssen wir in den "Objekt-Achse bearbeiten" - Modus gehen und dort die Achse des Splines um 90° um die Z-Achse drehen und um -90° um die Y-Achse. Wie man jetzt schon erahnen kann, ergibt die Anordnung der Splines ein zylinderartiges Gebilde.

(Abb. 8: Gedrehte Splineachsen bewirken eine "saubere" Anordnung)
Für einen Looping ist das sicherlich ein wenig klein und hat auch ein bisschen zu wenig Zwischenschritte. Von daher gehen wir wieder in den Objekt-Modus (damit wir das nachher nicht vergessen) und anschließend ändern wir in den Array-Eigenschaften die Werte "Radius" auf 1500m und "Kopien" auf 10 (muss aber nicht). Ein anschließendes Drehen des Array-Objekte um 90° um die Z-Achse bringt uns der gewünschten Loopingform noch einen Schritt näher.

(Abb. 9: Angepasstes Array-Objekt)
Wie man nur unschwer erkennen kann, ist der Looping noch in sich geschlossen, was aber nicht der Falls ein darf. Deshalb müssen wir jedes einzelne Spline um ein paar Meter entlang der Y-Achse verschieben. Doch wir haben ja nur einen einzelnen Spline in einem Array-Objekt. Deshalb konvertieren wir unser Array-Objekt einfach in die Grundobjekte ("C" oder Funktionen->Aktuellen Zustand in Objekt wandeln). Und siehe da wir erhalten ein Null-Objekt mit ganz vielen Splines, die sich nun wunderbar entlang der Y-Achse verschieben lassen können. Zunächst jedoch können wir das alte Array-Objekt mit dem dazugehörigem Profilspline wieder löschen. Um zu berechnen, um wieviele Einheiten wir die einzelnen Splines verschieben müssen, wenden wir einfache Mathematik an (keine Sorge ...GANZ einfache). Wir nehmen die Breite eines Profilsplines (bei mir etwa 880m) und addieren eine großzügige Toleranz, um nachher zwischen Ein- und Ausgang des Loopings eine Lücke zu erhalten (ich nehme mal 120m) und teilen dies durch die Anzahl der einzelnen Splines (macht bei mir zufällig genau 100m). Das heißt, dass wir jeden Spline (außer dem ersten) um diese 100m auf der Y-Achse verschieben müssen, um nachher unseren "perfekten" Looping zu erhalten.

(Abb. 10: Auf der Y-Achse verschobene Splines)
Jetzt fehlt uns noch ein abschließender Spline, für den wir einfach den Ersten kopieren und um 1100m verschieben (11 Teilschritte). Abschließend ordnen wir alle Splines einem Loft-NURBS unter und stellen bei dessen Phong-Tag noch die Winkelbeschränkung ein. Sollte der Looping eventuell noch ein wenig geneigt sein, kann man das per Hand nachbessern. Ansonsten kann man noch den hintersten und vordersten Spline kopieren und verschieben, um eine gerade Abschlussstrecke zu erhalten.

(Abb. 11: fertiger Looping)
Und weiter gehts! Ein Helix ist ebenfalls wie der Looping ein beliebtest Element in Rennstrecken, die nicht so ganz auf der Realität basieren. Der Helix ist wieder relativ einfach. Wir benutzen selbstverständlich wieder unseren Profilspline und einen neuen Helix-Spline (Objekte->Spline Grundobjekte->Helix und passen die Einstellungen des Helix-Splines unseren Bedürfnissen an.

(Abb. 12: Helixeigenschaften)
Nun haben wir die Strecke, die unser Profilspline entlang "laufen" soll, um einen festen Körper zu bilden. Auch hierfür gibt es ein NURBS. Wir nehmen den SweepNURBS (Objekte->NURBS->SweepNURBS) und ordnen diesem die beiden Splines unter. Dabei müssen wir die Reihenfolge beachten. Erst unser Profilspline, dann der Helix.

(Abb. 13: Das SweepNURBS mit den untergeordneten Splines)
Wie man jetzt sehen kann, wird nach oben hin das Streckenprofil gedreht. Wenn dies kein gewünschter Effekt ist (wie in unserem Beispiel), müssen wir dafür in die SweepNURBS-Eigenschaften gehen, und da das Häkchen bei "Banking" raus nehmen.

(Abb. 14: Helix ohne Verdrehung)
So weit, so gut! Wir haben jetzt die Gerade, die Steilkurve, den Looping und den Helix.
Zu guter Letzt erkläre ich noch, wie man eine Rampe bastelt, bevor wir eine komplette Szene "bauen".
Zunächst zeichnen wir uns mithilfe eines B-Splines eine durchgehende Strecke, mit einer Erhebung in der Mitte, die aus drei Punkten in gleichem Abstand besteht. Je höher die Erhebung, desto steiler wird die Rampe.

(Abb. 15: Vorstufen einer Rampe...)
So sieht zwar noch keine Rampe aus, doch wenn wir nun den mittleren der drei Punkte, die höher liegen markieren und das Segment nun trennen (Struktur->Spline Bearbeiten->Spline abtrennen), so erhalten wir zwei Abschnitte, die schon eher einer Rampe ähneln. Den übrig gebliebenen Punkt in der Mitte kann man jetzt komplett löschen.

(Abb. 16: Getrennte Segmente)
Anschließend nehmen wir wieder unser Profilspline und ordnen dieses zusammen mit dem Rampenspline einem Sweep-NURBS unter.
Kleiner Hinweis: sollte mal bei so einer Aktion ein völlig unbrauchbares Ergebnis vorliegen, könnte es an der Objektachse liegen (einfach die Achse drehen) oder an der falschen Reihenfolge der Splines unter dem NURBS-Objekt.

(Abb. 17: und so könnte die Rampe dann aussehen...)
Jetzt, wo wir eine Vielzahl von Elementen haben, können wir diese relativ einfach in eine komplette Strecke verbauen. Zunächst erstellen wir eine komplett neue Szene, in die wir dann per "Datei->Hinzuladen" die einzelnen Streckenelemente in die Szene laden.
Fangen wir mit einem geraden Segment für die Start- und Zielgerade an. Es wäre unnötig, hier genaue Angaben der Länge zu machen. Jeder muss für sich wissen, wie die Strecke genau aussehen soll. Also erstellen wir zunächst wie gesagt eine Gerade. Diese ergänzen wir um einige Steilkurven und weitere Geraden, wie man gerade Lust hat, oder wie man es geplant hat. Wichtig ist nur, dass die Enden der Streckenelemente möglichst bündig aneinander liegen. Sonst kommt es zu unschönen Kanten.

(Abb. 18: Einige Streckenabschnitte aneinander gereiht)
Nach diesem Muster kann man nun auch die restlichen Streckenabschnitte wunderbar verbauen, so dass zum Beispiel eine solche Strecke entstehen könnte:

(Abb. 19: Eine komplette Rennstrecke)
Da wäre sie also. Der Grundbau einer Rennstrecke. Ein bisschen futuristisch, aber das war ja von Anfang an das Ziel. Jetzt kann man - um wenigstens ein bisschen Realitätsnähe in die Szene zu bringen, noch Stützen für die höher gelegenen Abschnitte einbauen und eine kleine Szene drumherum bauen.

(Abb. 20: Streckenbeispiel mit Szene)
Ansonsten wünsche ich noch viel Spaß mit diesem Tutorial.
Mit freundlichen Grüßen DaC!
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!
Und genau darum geht es auch in diesem Tutorial. Ich zeige hier, wie man eine Rennstrecke in segmentartigem Aufbau modelliert. Allerdings handelt es sich dabei nicht um eine realistische, alltägliche Rennstrecke. Nein, wir heben ein wenig ab und geben dem Inhalt so mehr Tiefe.
Wir bauen Geraden, Kurven, Loopings, Rampen und Tunnel. Wofür die Strecke nachher gebraucht wird, ist eurer Phantasie überlassen.
Vorweg sei wie immer gesagt, dass einige grundlegende Techniken von Cinema4D bereits bekannt sein sollten.
Also wie beginnt man, wenn man eine Straße erstellen will, die auch in der Luft verlaufen soll? Man könnte sich natürlich Beispiele aus dem Internet ansehen, von diversen Rennspielen oder Brücken, die ein geeignetes Streckenprofil aufweisen, wir aber denken uns ein eigenes Profil aus, das wir auch umsetzen werden. Das ist relativ einfach, da wir mit einem Spline ein solches Profil relativ einfach erstellen können. Man sollte nur die Dimensionen (Anzahl der Spuren, Höhe des Profils) beachten.
Beginnen wir also mit dem Profil in Form eines Splines. Um genau zu sein benutzen wir einen B-Spline, der übrigens mein Lieblingsspline ist. Mit Hilfe dieses Splines zeichnen wir nun die rechte Hälfte des Sreckenprofils im XY-Ansichtsfenster. Wir müssen nur darauf achten, dass wir pro Ecke, die auch eckig sein soll zwei dicht bei einander liegende Punkte erstellen. Wie die Schritte im einzelnen aussehen, könnt ihr der folgenden Grafik entnehmen.

(Abb. 1: Das Streckenprofil und die Punktekoordinaten)
Die Grafik mag auf den ersten Blick ein wenig verwirrend wirken, ist aber recht einfach erklärt.
An einigen Punkten habe ich die Koordinaten (X / Y) geschrieben. Nur oben rechts die Koordinaten muss man sich selber ausrechnen, da dort zu wenig Platz war. Man kann sich aber einfach die Kästchen zur Hilfe nehmen, die jeweils 10 Einheiten entsprechen.
Überall, wo wir Ecken finden, sind jeweils zwei Punkte im Abstand von einer Einheit gesetzt, wie der Beispielausschnitt zeigt. Somit hätten wir den ersten Teil unseres Streckenprofils fertig. Um das Streckenprofil jetzt zu komplettieren, kopieren wir das Splineobjekt und setzen die Größe auf der X-Achse auf -1.
Dazu solltet ihr beachten, dass ihr euch im Objektmodus befindet, und statt "Abmessung" in der Auswahlbox des Koordinatenmanagers "Größe" eingestellt habt.

(Abb. 2: Das Streckenprofil dupliziert und gespiegelt)
Wir haben bewirkt, dass man das komplette (bzw. halbe) Profil gespiegelt hat, und so das ganze Profil sehen kann. Jetzt sind allerdings die beiden Hälften noch nicht miteinander verbunden, was ich im nächsten Schritt zeige.
Dazu markieren wir beide Splineobjekte im Objektmanager, gehen über "Funktionen" in der Menüleiste auf "Verbinden" und erhalten so ein zusätzliches Objekt, das beide Splines beinhaltet. Die beiden einzelnen Splines können nun gelöscht werden. Die beiden Splines sind allerdings noch immer nicht wirklich verbunden. Um das zu ändern, müssen wir zunächst alle in der Mitte liegende Punkte löschen. Jetzt haben wir zwei Segmente, die wir nur noch verbinden müssen. Dazu markieren wir die unteren, inneren Punkte und klicken auf "Struktur->Spline bearbeiten->Segmente verbinden" um die Punkte zu verknüpfen. Anschließend stellen wir in den Splineeigenschaften noch das Häkchen bei "Spline schließen" rein, um ein geschlossenes Spline-Streckenprofil zu erhalten.

(Abb. 3: Splinesegmente verbinden und Spline schließen)
Wir stellen nur noch in den Splineeigenschaften die Auswahl der Zwischenpunkte auf "Natürlich" und die Anzahl auf "2". Mithilfe des nun fertigen Profils können wir unsere Streckensegmente erstellen.
Für eine einfache Gerade reicht es, wenn wir unser Profilspline in ein "Extrude-NURBS" legen (Objekte->NURBS->Extrude-NURBS). Die Verschiebung entlang der Z-Achse stellen wir auf 2000m, um ein passendes Segment zu erhalten. Zusätzlich stellen wir im Phong-Tag des NURBs-Objektes die Winkelbeschränkung ein, falls das noch nicht der Fall sein sollte, auf einen Wert von 60°.

(Abb. 4: gerades Streckensegment)
Klar soweit? Gut, dann kann es ja weiter gehen. Wie wäre es mit einer Steilkurve um 180°? Kein Problem. Wie man sich denken kann, reicht hier kein einfaches Extrude-NURBS mehr, um eine saubere Kurve zu erstellen.
Für eine saubere Steilkurve benötigen wir viele unserer Profilsplines, mit der wir die Kurve formen können. Leider sagen hier Bilder mehr, als tausend Worte.

(Abb. 5: Anordnung der Profilsplines zur Steilkurve)
Um daraus die Strecke zu machen, legen wir alle Splines in ein Loft-NURBS, woraus sich dann die Strecke bildet. Und jetzt sieht man eventuell auch, warum das Setzen der korrekten Splinepositionen und Winkel sehr schwierig ist. Wenn man die Splines zu sehr verschiebt (oder zu wenig), erhält man eckige Stellen, die unschön sind. Von daher kann man viel per Hand korrigieren, sobald man das Streckensegment sehen kann.
Nach dem Anpassen der einzelnen Splines bleibt nur noch das Einstellen der Winkelbeschränkung des Phong-Tags auf dem Loft-NURBS und dann das Rendern des Ergebnisses.

(Abb. 6: Fertiges Steikurvensegment)
So weit, so gut! Das waren mit die einfachsten Abschnitte der Strecke. Jetzt folgt ein etwas schwierigeres, dafür aber auch umso ansehnlicheres Segment. Der Looping. So ein Looping darf in keiner Fun-Rennstrecke fehlen, und bietet ungemeine Möglichkeiten in der Streckengestaltung, damit diese nicht zu monoton wird.
Die erste Überlegung, wie solch ein Looping zu realisieren wäre, führt mich wieder zu der Methode mit dem Loft-NURBS. Und dabei bin ich auch geblieben. Aber das Anpassen der einzelnen Profilsplines, um unschöne Unregelmäßigkeiten zu vermeiden ist ein nicht nötiger Arbeitsaufwand. Ich erkläre euch, wie man das Anpassen von Hand zum größten Teil umgehen kann.
Wir benutzen zur Herstellung der einzelnen Splines einfach ein Array-Grundobjekt (Objekte->Modelling->Array) und ordnen unser Profilspline diesem unter. Was man jetzt erhält, hat noch wenig bis gar nichts mit einem Looping zu tun, aber das lässt sich leicht ändern.

(Abb. 7: Spline im Array-Grundobjekt)
Um das wie in Abbildung 7 zu sehende Durcheinander zu entwirren, müssen wir in den "Objekt-Achse bearbeiten" - Modus gehen und dort die Achse des Splines um 90° um die Z-Achse drehen und um -90° um die Y-Achse. Wie man jetzt schon erahnen kann, ergibt die Anordnung der Splines ein zylinderartiges Gebilde.

(Abb. 8: Gedrehte Splineachsen bewirken eine "saubere" Anordnung)
Für einen Looping ist das sicherlich ein wenig klein und hat auch ein bisschen zu wenig Zwischenschritte. Von daher gehen wir wieder in den Objekt-Modus (damit wir das nachher nicht vergessen) und anschließend ändern wir in den Array-Eigenschaften die Werte "Radius" auf 1500m und "Kopien" auf 10 (muss aber nicht). Ein anschließendes Drehen des Array-Objekte um 90° um die Z-Achse bringt uns der gewünschten Loopingform noch einen Schritt näher.

(Abb. 9: Angepasstes Array-Objekt)
Wie man nur unschwer erkennen kann, ist der Looping noch in sich geschlossen, was aber nicht der Falls ein darf. Deshalb müssen wir jedes einzelne Spline um ein paar Meter entlang der Y-Achse verschieben. Doch wir haben ja nur einen einzelnen Spline in einem Array-Objekt. Deshalb konvertieren wir unser Array-Objekt einfach in die Grundobjekte ("C" oder Funktionen->Aktuellen Zustand in Objekt wandeln). Und siehe da wir erhalten ein Null-Objekt mit ganz vielen Splines, die sich nun wunderbar entlang der Y-Achse verschieben lassen können. Zunächst jedoch können wir das alte Array-Objekt mit dem dazugehörigem Profilspline wieder löschen. Um zu berechnen, um wieviele Einheiten wir die einzelnen Splines verschieben müssen, wenden wir einfache Mathematik an (keine Sorge ...GANZ einfache). Wir nehmen die Breite eines Profilsplines (bei mir etwa 880m) und addieren eine großzügige Toleranz, um nachher zwischen Ein- und Ausgang des Loopings eine Lücke zu erhalten (ich nehme mal 120m) und teilen dies durch die Anzahl der einzelnen Splines (macht bei mir zufällig genau 100m). Das heißt, dass wir jeden Spline (außer dem ersten) um diese 100m auf der Y-Achse verschieben müssen, um nachher unseren "perfekten" Looping zu erhalten.

(Abb. 10: Auf der Y-Achse verschobene Splines)
Jetzt fehlt uns noch ein abschließender Spline, für den wir einfach den Ersten kopieren und um 1100m verschieben (11 Teilschritte). Abschließend ordnen wir alle Splines einem Loft-NURBS unter und stellen bei dessen Phong-Tag noch die Winkelbeschränkung ein. Sollte der Looping eventuell noch ein wenig geneigt sein, kann man das per Hand nachbessern. Ansonsten kann man noch den hintersten und vordersten Spline kopieren und verschieben, um eine gerade Abschlussstrecke zu erhalten.

(Abb. 11: fertiger Looping)
Und weiter gehts! Ein Helix ist ebenfalls wie der Looping ein beliebtest Element in Rennstrecken, die nicht so ganz auf der Realität basieren. Der Helix ist wieder relativ einfach. Wir benutzen selbstverständlich wieder unseren Profilspline und einen neuen Helix-Spline (Objekte->Spline Grundobjekte->Helix und passen die Einstellungen des Helix-Splines unseren Bedürfnissen an.

(Abb. 12: Helixeigenschaften)
Nun haben wir die Strecke, die unser Profilspline entlang "laufen" soll, um einen festen Körper zu bilden. Auch hierfür gibt es ein NURBS. Wir nehmen den SweepNURBS (Objekte->NURBS->SweepNURBS) und ordnen diesem die beiden Splines unter. Dabei müssen wir die Reihenfolge beachten. Erst unser Profilspline, dann der Helix.

(Abb. 13: Das SweepNURBS mit den untergeordneten Splines)
Wie man jetzt sehen kann, wird nach oben hin das Streckenprofil gedreht. Wenn dies kein gewünschter Effekt ist (wie in unserem Beispiel), müssen wir dafür in die SweepNURBS-Eigenschaften gehen, und da das Häkchen bei "Banking" raus nehmen.

(Abb. 14: Helix ohne Verdrehung)
So weit, so gut! Wir haben jetzt die Gerade, die Steilkurve, den Looping und den Helix.
Zu guter Letzt erkläre ich noch, wie man eine Rampe bastelt, bevor wir eine komplette Szene "bauen".
Zunächst zeichnen wir uns mithilfe eines B-Splines eine durchgehende Strecke, mit einer Erhebung in der Mitte, die aus drei Punkten in gleichem Abstand besteht. Je höher die Erhebung, desto steiler wird die Rampe.

(Abb. 15: Vorstufen einer Rampe...)
So sieht zwar noch keine Rampe aus, doch wenn wir nun den mittleren der drei Punkte, die höher liegen markieren und das Segment nun trennen (Struktur->Spline Bearbeiten->Spline abtrennen), so erhalten wir zwei Abschnitte, die schon eher einer Rampe ähneln. Den übrig gebliebenen Punkt in der Mitte kann man jetzt komplett löschen.

(Abb. 16: Getrennte Segmente)
Anschließend nehmen wir wieder unser Profilspline und ordnen dieses zusammen mit dem Rampenspline einem Sweep-NURBS unter.
Kleiner Hinweis: sollte mal bei so einer Aktion ein völlig unbrauchbares Ergebnis vorliegen, könnte es an der Objektachse liegen (einfach die Achse drehen) oder an der falschen Reihenfolge der Splines unter dem NURBS-Objekt.

(Abb. 17: und so könnte die Rampe dann aussehen...)
Jetzt, wo wir eine Vielzahl von Elementen haben, können wir diese relativ einfach in eine komplette Strecke verbauen. Zunächst erstellen wir eine komplett neue Szene, in die wir dann per "Datei->Hinzuladen" die einzelnen Streckenelemente in die Szene laden.
Fangen wir mit einem geraden Segment für die Start- und Zielgerade an. Es wäre unnötig, hier genaue Angaben der Länge zu machen. Jeder muss für sich wissen, wie die Strecke genau aussehen soll. Also erstellen wir zunächst wie gesagt eine Gerade. Diese ergänzen wir um einige Steilkurven und weitere Geraden, wie man gerade Lust hat, oder wie man es geplant hat. Wichtig ist nur, dass die Enden der Streckenelemente möglichst bündig aneinander liegen. Sonst kommt es zu unschönen Kanten.

(Abb. 18: Einige Streckenabschnitte aneinander gereiht)
Nach diesem Muster kann man nun auch die restlichen Streckenabschnitte wunderbar verbauen, so dass zum Beispiel eine solche Strecke entstehen könnte:

(Abb. 19: Eine komplette Rennstrecke)
Da wäre sie also. Der Grundbau einer Rennstrecke. Ein bisschen futuristisch, aber das war ja von Anfang an das Ziel. Jetzt kann man - um wenigstens ein bisschen Realitätsnähe in die Szene zu bringen, noch Stützen für die höher gelegenen Abschnitte einbauen und eine kleine Szene drumherum bauen.

(Abb. 20: Streckenbeispiel mit Szene)
Ansonsten wünsche ich noch viel Spaß mit diesem Tutorial.
Mit freundlichen Grüßen DaC!
>> Allgemeine Fragen oder Probleme mit dem Tutorial? Hier gehts zum Forum!