Cinema 4d

Der OBAN Baum (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Gentle, letzte Änderung am 12.12.2006



Bäume machen in Cinema 4D. Es geht – meistens aber mit kostspieligen Plugins, die extra für Pflanzen ausgelegt sind. Es ist aber genauso möglich, einen Baum mit OBAN zu erstellen… und das durchaus in einer halben Stunde.

OBAN könnt ihr euch auf http://www.gentle.tk/ herunterladen. Entpackt das Archiv in eurem Cinema 4D Ornder nach >libary>object. Enthalten ist auch ein Manual, dass die Grundlegende Handhabung von OBAN erklärt.


Grundkonzept: An einem Stamm werden dicke Äste angeordnet, an diesen dünne Ästchen und darauf werden wiederum Blätter gepappt.
Wie das genau geht, erfährst du nun hier.


Der Stamm


Erstelle einen Spline in der Seitenansicht (F3). Er stellt die Grundform deines
zukünftigen Baumes dar, also überlege dir genau, wie er verlaufen soll.
Werfe ihn in ein Sweep-NURBS (mit Alt kannst du den Spline automatisch
unterordnen) und ordne dem Sweep noch einen N-Eck-Spline unter.
Diesen lässt du auf 6 Unterteilungen. Beim Sweep-NURBS stelle bei „Größe“
ca. 20% ein. Dein Stamm sollte jetzt etwa so aussehen wie meiner.




Der Ast, Splines:



Auch die Äste (in diesem Fall die großen) werden mit Splines realisiert –
so habt ihr maximale Animationsmöglichkeit. Also, erstellt einen Haupttrieb,
ein ganz normaler Akima-Spline (das ist in der Abb. 2 der S-förmige
Trieb in der Mitte). An diesen gib noch zwei oder drei Triebe (separate Splines)
dran. Lasse dich dabei von realen Ästen inspirieren, sie wachsen eher eng
anliegend zum Haupttrieb und ändern dann die Richtung.



Wir befinden uns immer noch in der F3-Ansicht.
Selektiere alle Ast-Splines und benutze das Knittern-Tool
(V8.5: Struktur -> Knittern, V9.5: Struktur -> Punktwert setzen)
Gib bei der X-Koordinate einen Wert ein, ich habe 25m gewählt.



Jetzt haben sich die Splinepunkte verschoben. Gehe in die einzelnen
2D-Ansichten und passe die Positionen an, sodass die Seitentriebe
wieder den Haupttrieb berühren.
Letzter Schritt: erstelle einen weiteren Seitentrieb, diesmal aus der F4-Ansicht.
Wieder knittern, diesmal aber die Z-Koordinate verändern.
Das ganze kann jetzt etwa so aussehen:




Der Ast, Sweep-NURBS:



Jetzt machen wir den Ast plastisch. Dazu verbinde zuerst die drei Seitentriebe
(Funktionen -> Verbinden). Danach wirf den Haupttrieb in ein Sweep-NURBS
und die Seitentriebe ebenso, aber in ein Separates. Wieder zwei N-Eck-Splines
dazu, wobei das N-Eck des Haupttriebes etwa eineinhalb mal so dick sein sollte
wie das, das die Nebentriebe bildet. Selektiere beide Sweep-Objekte und gib ihnen
eine Größe von 20%. So sieht mein Ast aus…




Der kleinere Ast:


Dieselbe Prozedur noch einmal – es ist auch möglich, den alten Ast zu kopieren
und die Punkte verschieben – ich habe einen neuen Ast gemacht.
Wichtig ist, dass er dem ersten nicht zu ähnlich sieht und halbwegs raumdeckend ist.
Wir werden ihn dazu benutzen, Blätter an ihm anzuordnen, oder: zu Obanen. ;-)
Ast Nummer zwei sieht bei mir so aus:




Das Blatt:


Für das Blatt erstellen wir erstmal eine Ebene, mit jeweils
zwei Unterteilungen.



Erstelle ein neues Material.



Ich habe aus einem Foto eine Blatttextur gebastelt, lade sie hier herunter:
http://gentle.gym.wenzgasse.at/3d/Blatt_exotic.tif
Lade das Bild sowohl in den Farb- als auch in den Alphakanal. Ich habe dem TIF
bereits einen Alphakanal gegeben, du brauchst nichts weiter tun, als diesen zu
invertieren.



Wie du auf dem Screenshot sehen kannst, hat die Textur eine Auflösung von
485 mal 724 Pixeln. Gib diese Werte bei der Größe der Ebene ein.
Wandle die Ebene um und füge ihr das Blattmaterial zu (UVW Mapping!).
Toll, wir sehen bereits ein Blatt – aber es ist eben noch etwas flach, das wirkt
unrealistisch. Deshalb: Ziehe die Punkte bzw. die Kanten, die von rechts nach links
in der Mitte liegen, nach oben. Dann die Punkte, die von der Oben-Unten-Richtung
in der Mitte liegen. Freude – unser Blatt ist plastisch.



Wie du auch auf dem Bild sehen kannst, ich habe die Objektachse
im Achsenmodus so verschoben, dass sie am Ende des Stängels liegt.
Das wird später wichtig, wenn wir die Blätter anordnen. Skaliere die Blätter
auf eine realistische Größe, als Referenz nimm den kleinen Ast, den du erstellt hast.




Blätter wachsen lassen – mit OBAN:


Und hier kommt zum ersten Mal OBAN zum Einsatz. Erstelle ein neues OBAN-Objekt.



Bevor wir anordnen können, müssen wir erstmal den Ast herrichten. Dazu selektiere
die beiden Sweep-NURBS und wandle sie um.



Lösche die Deckflächenobjekte(braucht niemand) und verbinde die beiden
Polygonobjekte. Nenne das Objekt „kleiner Ast“. Klicke auf das OBAN-Nullobjekt.
Ordne das Blatt auf dem kleinen Ast an.



Im Feld „Anzahl 1“ stelle etwa 50 Blätter ein. Es tritt jetzt ein kleines Problem auf:
Am Astansatz wachsen keine Blätter… aber auch das stellt kein Problem dar.
Wechsle in eine 2D-Ansicht, wähle das Live-Selektions-Tool mit deaktiviertem
„Selektiere nur sichtbare Elemente“ und wähle die Polygone bei den Astansätzen aus.



Invertiere die Selektion (Selektion -> Invertieren) und friere sie ein
(Selektion -> Selektion einfrieren). Nenne die Selektion wie du willst und ziehe sie
per Drag&Drop in das Feld des OBAN-Objekts, das Selektion heißt.



Stelle bei dem Rotations-Vektor eine Richtung deiner Wahl ein, ich habe 218°
und 51°gewählt (es bietet sich an, den Playknopf zu drücken und diese
Rotationen in Echtzeitzu beobachten und abzustimmen).



Wenn du willst, kannst du auch etwas Variation hineinbringen,
mit dem Rotationsvariation-Wert. Jetzt klicke das Partikel-Geometrie-Objekt an,
das dem OBAN-Objekt untergeordnet ist.



Wandle es mit „C“ um. klicke das neu entstandene Nullobjekt an, Rechtsklick darauf.
Wähle „Selektiere Kinder“.



Damit selektierst du die Blattobjekte,
die untergeordnet sind. Verbinde sie mit Funktionen -> Verbinden.
Lösche das alte OBAN-Objekt. Ordne das verbundene Objekt,
das alle Blätter enthält, dem kleinen Ast unter.



Dein Ast könnte jetzt etwa so aussehen:




Große Äste wachsen lassen:


Als erstes vergewissere dich, dass der Stamm-Spline den Interpolationsmodus
„Natürlich“ hat. Dann wandle den Stamm in ein Polygonobjekt um. Wirf den Stamm
in ein HyperNURBS-Objekt. Um ihn etwas unregelmäßiger zu gestalten, selektiere
alle Punkte und benutze das Knittern-Tool – aber Vorsicht, nicht zu extrem werden.
Es soll immer noch natürlich aussehen.



Nachdem du geknittert hast, wandle das Hyper-NURBS-Objekt mit zwei
Unterteilungen zu einem Polygonobjekt um (Shortcut „C“).

Selektiere die beiden Sweep-NURBS, die den großen Ast bilden und wandle sie
mit „C“ um. Lösche die Deckflächen und verbinde die beiden Polyobjekte.
Vergewissere dich, dass die Achse des Astes in seinem Ursprung liegt.



Jetzt skaliere ihn so, dass er eine realistische Größe im Vergleich zum
Stamm hat.


Es ist an der Zeit, das zweite Mal zu Obanen. Erstelle ein OBAN-Objekt und ziehe
den Stamm in das Feld „Anordnungsobjekt“ und den großen Ast in
„Partikelobjekt 1“. Anzahl etwa 30.
Sieht etwas seltsam aus, aber das ist zu richten. Als erstes selektiere den oberen Teil
des Stammes und friere die Selektion ein



Diese eingefrorene Auswahl ziehe dann ins Selektion-Feld im OBAN-Objekt.
Jetzt ist ein neues Problem aufgetreten: Die Wuchsrichtung. Mit OBAN kein Problem…
Ich habe 100° beim Head-Wert, 60° beim Pitch und 50° Bank gewählt, außerdem
noch 60% Rotationsvariation. Diese Einstellungen sind aber absolut von der Stamm-
und Astform abhängig, deshalb wirst du mit den Werten herumspielen müssen.
Praktisch ist es, zuerst den Variationswert zu setzen, am Besten über 50%,
damit das ganze natürlich-unordentlich aussieht. Bei mir so…




Äste auf Ästen – es wird…


Wir kommen zu einem der letzten Schritte, nämlich das Anordnen
der kleinen Äste auf den großen. Dazu selektieren wir die Partikelgeometrie,
in der die großen Äste liegen. Mit „C“ wird sie umgewandelt. Null-Objekt anklicken,
Unterobjekte selektieren, verbinden und das alte OBAN-Objekt löschen.
Erstelle ein neues OBAN-Objekt und ziehe die großen Äste in das „Anordnungsobjekt“-
Feld, den kleinen Ast, dem die Blätter untergeordnet sind, in das „Partikelobjekt 1“-Feld.
Stelle eine Anzahl ein, bei der dein Editorfenster noch flüssig läuft, z.B. 15.
Jetzt kannst du noch einstellen, ob die Äste rotiert werden sollen o.Ä., wenn nötig.
Um jetzt richtig viele Äste zu machen, klicke auf
Plugins -> Thinking Particles -> Thinking Particles Einstellungen



Dort hakst du dann “Diese Einstellungen benutzen” an und deaktivierst
„Objekte Anzeigen“



Nachdem du das gemacht hast, stelle die Anzahl beim OBAN-Objekt hoch.
So hoch, wie du willst, je mehr, desto dichter wird das Blattwerk ;-)
Ich habe einen Wert von 150 gewählt. Blende übrigens den großen und den kleinen Ast
aus – oder schieb sie an den Baum dran.


Rinde und Rendering:


Suche dir eine Rindentextur oder benutze meine:
http://gentle.gym.wenzgasse.at/3d/Holz_Rinde.jpg.
Erstelle ein neues Material,
lade die Rinde in den Farb- und in den Bumpkanal. Lege die Rindentextur
auf den Stamm, den kleinen Ast und die großen Äste. Beim Stamm musst du
vielleicht noch etwas die Kachelung anpassen.

Das Rendern der OBAN-Bilder mache ich meistens so: Ich erstelle ein Himmel- und
ein Bodenobjekt ohne Texturen, deaktiviere das Autolicht
(Rendervoreinstellungen -> Optionen -> AutoLicht) und stelle Radiosity an –
im stochastischen Modus. Wenn du willst, kannst du auch noch Lichtquellen einfügen,
auf was du gerade eben Lust hast – ich habe noch ein Distanzlicht dazugegeben.
Jetzt klicke auf den Renderbutton, aber Achtung, durch
den stochastischen Modus wird das Rendering etwas dauern.
Das ist mein Ergebnis…:



Ich hoffe, das Tutorial bringt die Einsetzungsmöglichkeiten von OBAN näher,
ist verständlich und hat euch weitergebracht.
In diesem Sinne viel Spaß mit OBAN,

Gentle
aka
Tobias Deml
zu erreichen unter thegentle0@gmail.com , http://www.gentle.tk

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