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Brücken schlagen (Cinema 4d Tutorial)
Tutorial erstellt von Gentle, letzte Änderung am 12.12.2006
Zwei Felsen, dazwischen sollen seilartige Verbindungen entstehen. So die Problemstellung, für die es in Cinema 4D keine offensichtliche Lösung gibt. Die Anwendungsgebiete erstrecken sich von Seilverbindungen über Brücken, Netzen, Kabel, Aufhängungen bis zu organischen Schleimfäden und was du sonst noch zu dem Thema assoziierst.
Erstmal unsere Szene:

Wir wollen nun Verbindungen zwischen den beiden Bergen schaffen. Dazu benötigst du Polygone, die auf den Bergen liegen und als Anknüpfpunkte dienen.
Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten; entweder, du erstellst eine zufällige Auswahl an Polygonen (z.B. mit dem Chestnut Selector), oder du selektierst alle Ansatzpolygone per Hand. Anschließend musst du diese Selektion vom Objekt abtrennen. Oder du löst es mit OBAN. ( Download und Manual auf www.gentle.tk ). Dazu erstelle ein einzelnes Polygon und obane es auf beiden Bergen (die du vorher zusammenfügen musst). Wandle die Anordnung in Polygonobjekte um und verbinde diese (näheres dazu im OBAN-Tutorial).
Welchen der Wege du auch gegangen bist, das Ergebnis bleibt dasselbe und sollte etwa so aussehen:

Lösche zuerst die Polygone, die nicht in Frage kommen, bei diesem Beispiel wären es die Polygone auf der Rückseite der beiden Berge.
Nimm das Brückentool und beginne einfach, auf gut Glück ein Polygon auf der einen Seite anzuklicken und eines auf der anderen zu treffen.
Nach einigen Versuchen kann es sein, dass du versehentlich bereits bestehende Brücken mit Ansatzpolygonen verbindest, Strg+Z behebt das Problem. Sollte es zu verwirrend werden, geh in die Topansicht und selektiere mit dem Live-Selektionstool die Brücken (einfach einmal zwischen den Bergen durchfahren, bei deaktivierter „Nur sichtbare Elemente selektieren“-Option).
Ein weiterer Problemfaktor ist, dass die Brücken verdreht sein können, d.h. du nicht die richtigen Ecken der Polygone als Brückengrundlage wählst. Bei Detailshots solltest du daher genau darauf aufpassen, von der Ferne sieht man diese Überschneidungen allerdings kaum bis gar nicht, speziell, wenn die Brücken in einem Hyper-NURBS-Objekt liegen.
Schlussendlich hast du einige Brücken gebaut, etwa so:

Sollen die Brücken gerade werden, bist du jetzt fertig. Sollen sie allerdings durchhängen (was z.B. bei Kabeln und Seilen vonnöten ist),
so ist das Kanten-schneiden-Tool dein Freund. Selektiere alle Kanten der Brücken, die du in der Luft erwischen kannst (also nur jene, die von einem berg zum anderen gehen, nicht die, die auf den Bergen ansetzen). Mit Rechtsklick -> Edge Cut gelangst du zu dem Werkzeug. Stelle zwei Unterteilungen ein,
ohne N-Gons zu erzeugen:

Selektiere alle Polygone und schränke deine Auswahl auf die mittleren Polygone durch Selektion -> Selektion verkleinern ein, wie hier am Bild zu sehen:

Jetzt musst du nur noch diese Polygone nach unten verschieben, möglicherweise ein paar Stellen nachbessern und nach Wahl ein Hyper-NURBS-Objekt überordnen.
Es kann sein, dass ein paar Brücken unerwünscht sind, z.B. in den Boden hineinragen.
Dazu wähle ein oder mehrere Polygone dieser Brücke aus, dann per Selektion -> „Selektiere verbundene Polygone“ den Rest der Brücke selektieren und löschen.
Et voila, so sollte es schlussendlich aussehen:

Die Idee stammt eigentlich aus meinem „Anticôs – Versunkene Stadt“ - Projekt, bei dem ich Türme auf diese Weise miteinander verband (ein Ausschnit dieser Szene ist im Header zu sehen, das finale Bild und den Werdegang gibt es hier.)
Viel Spaß beim Brückenschlagen,
Tobias Deml
www.gentle.tk
thegentle0@gmail.com
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