Cinema 4d

Modelling eines Flammenwerfers (Cinema 4d Tutorial)

Tutorial erstellt von Lederstrumpf in Cinema 4D R10, letzte Änderung am 28.04.2008

Voraussetzungen:
Cinema 4D (6+) viele nützliche Funktionen (9+)
keine Module
Grundkenntnisse Modellierung


Hallo und Herzlich willkommen!

In diesem Tutorial werden wir einen Flammenwerfer bauen.


Der Benzintank


Ruft unter den Grundobjekten eine Kapsel auf und gebt ihr einen Radius von 40 m. Die restlichen Einstellungen belassen wir.

Als nächstes konvertiert ihr eure Kapsel in ein Polygon-Objekt und selektiert per Loop-Selektion Selektion -> Loop-Selektion jene oberen Polygone, welche die Rundung eures Zylinders bilden.

Im nächsten Schritt wechselt ihr in den Skalieren- Modus und skaliert die Rundung entlang der Y-Achse auf einen Y- Wert von 24.





Als nächstes werden wir die Öffnungen modellieren, in welche man das Benzin einfüllt.

Dazu selektiert ihr -wie auf dem oberen Bild zu sehen- die Polygone per Loop-Selektion und wählt die Innen Extrudieren Funktion aus und extrudiert mit einem Offset von 1.75 nach innen.



Nun wählt ihr wieder per Loop-Selektion die neu entstandenen Polygone aus und extrudiert diese mit einem Offset von 2.5 heraus.



Diese Polygone innerhalb der heraus extrudierten Polygone selektieren, mit einem Offset von 1 innen extrudieren und dann mit einem Offset von 3 extrudieren. Dies sollte dann so aussehen.



Selektiert nun die obersten Polygone wählt das Bevel- Werkzeug aus und tragt die Werte ein, wie sie unten auf dem Screen zu sehen sind.



Nun noch einmal mit einem Offset von 0.25 nach innen extrudieren.
Jetzt schmeißt ihr das Objekt noch in ein Hyper-Nurbs und benennt es in Tank um. "Schmeißen" heisst freilich unterordnen .-)

So sollte euer Objekt jetzt aussehen.



Jetzt machen wir mit dem Verschluss weiter.

Erstellt euch ein Objekt, welches wie das meinige aussieht.
Es besteht aus Zylindern, von denen jeder einen Radius von 1.5m hat.
Gruppiert eure 5 Zylinder und Benennt sie in "Verschluss" um. Eine Modellierungsvariante wäre ein Array-Objekt mit 4 Kopien



Gruppiert den Tank und den Verschluss und benennt das Nullobjekt wieder in Tank um und verschiebt es um 50 Einheiten entlang der Z-Achse.Ordnet es einem Symmetrie- Objekt unter. Zwischenergebnis:



Als nächstes deaktiviert euer Hyper-Nurbs und wählt die Polygone aus wie unten im Bild gezeigt. (Deaktivierung "Generator z.B. mittels Taste Q -siehe Grundlagen- Tutorials -Boxmodeling)



Nun wählt das Messer aus und zerschneidet die selektierten Polygone mit folgenden Einstellungen:



Das gleiche macht ihr auch noch mit den Polygonen an der unteren Seite des Tanks



Selektiert nun die neu entstandenen Polygone und extrudiert diese mit einem Offset von -1



Die neu entstandenen Kanten mit einem Inneren Offset von 0.5m Beveln



Nun werden wir die Verbindung zwischen den Tanks herstellen.
Dazu aktiviert ihr erst einmal das Snapping, das wird dazu dienen, unseren Splinepunkt, aus dem  wir die Verbindung zwischen den Rohren herstellen, genau an die Unterseite unseres Tanks zu setzten.

Dort stellt ihr Typ Snap 3D ein und macht einen Haken bei Punkt. Alle anderen Haken sind zu deaktivieren. Vergesst nach diesem Arbeitsschritt nicht, das Snapping wieder zu deaktivieren.

Setzt in der Editoransicht an der rot markierten Stelle einen linearen Splinepunkt.


Nun in der Rechtsansicht noch Punkte setzten mit den Koordinaten wie unten zu sehen.



Nun erstmal speichern und das Snapping wieder deaktivieren.

Selektiert den Punkt,



Macht einen Rechtsklick und geht auf Fasen. Fast ihn mit einem Radius von 12m.

Erstellt einen Kreisspline mit dem Radius 7.5m und stellt unter Ebene XY ein.
Den Kreisspline braucht ihr nicht zu verschieben da wir ihn in ein Sweep-Nurbs zusammen mit dem  eben erstellten Spline werfen werden. Vorher jedoch ordnet den Spline den wir eben erstellt haben einem Symmetrie Objekt unter und verschiebt dann das Symmetrie Objekt um 5 Einheiten entlang der Y-Achse nach oben. Im Symmetrie Objekt stellt ihr die Spiegel ebene auf XY.

So müsste euer Ergebnis aussehen und eure Hierarchie müsste etwa wie die auf dem zweiten Bild ausschauen.





Benennt das Sweep-Nurbs noch in "Verbindungsstück" o.ä. um.

Nun kommen wir zum Druckgasbehälter

Der Druckgasbehälter


Dazu kopiert ihr einfach den Tank samt Hyper-Nurbs, den wir als erstes erstellt haben, tragt bei den Koordinaten bei x, y, und z jeweils Null ein.

Nun skaliert ihr ihn mit gedrückter Shift- Taste bis er folgende Werte bei der Größe stehen hat. Wichtig ist nur, dass ihr die Kapsel -die dem Hyper-Nurbs untergeordnet wurde- skaliert, nicht das Hyper-Nurbs.



Wenn dies geschehen ist, wählt wieder das Hyper-Nurbs aus und verschiebt es zu den Koordinaten

x: 40
y: 20
z: 0

Euer Ergebnis sollte nun so aussehen:




Erstellt nun einen Kreisspline mit Radius 24m dreht ihn auf die XZ-Ebene und verschiebt ihn auf die gleichen x-Koordinaten, auf denen auch euer Druckgasbehälter liegt. Macht außerdem noch ein Häkchen bei Ring und gebt ihm einen äußeren Radius von 25m.

Modelliert noch an eine Stelle eures Druckgasbehälters eine Einmündung, wie wir sie schon einmal gebaut haben. Ich habe sie in die Mitte gesetzt. Ich habe wieder mit einem Offset von -1 gearbeitet.



Wir werden nun eine Befestigung für den Gasbehälter an den Tankflaschen bauen.
Verschiebt euren Kreisring auf die Höhe eurer Einbuchtung, und ändert den Radius, so dass er in der Einbuchtung drin liegt und
ordnet ihn einem Extrude-Nurbs unter. Gebt dem Extrude-Nurbs folgende Werte. Es kommt aber auf die Größe der Einbuchtung an, die Ihr gemodellt habt. Das sind die Einstellungen für eine Einbuchtung wie die bereits Vorhandenen.



Ich habe eine größere Einbuchtung gemodellt.



Selektiert nun die unteren Polygone des Behälters und extrudiert diese mit einem Offset von 8 heraus, deaktiviert vorher das Hyper-Nurbs dann müsste das leichter gehen.




Erstellt nun ein Verbindungsstück von dem Druckgasbehälter zum Verbindungsstück zwischen den Benzintanks, das macht ihr wie schon bereits geschehen, als wir die Verbindung zwischen den Benzintanks gemacht haben. Snapping aktivieren Lineares Spline setzten, fasen und dann Spline und einen Kreis mit Radius von 3.5m einem Sweep-Nurbs unterordnen.



Wenn ihr wollt, könnt ihr dort auch noch ein Ventil anfügen, einfach das schon vorhandene von den Benzintanks kopieren skalieren und an die richtige Stelle setzten.



Hier mal ein Zwischenergebnis. So in etwa sollte euer Tank jetzt aussehen.



Nun erstellen wir die Verbindung zwischen Schlauch (Den werden wir erst ganz am Schluss erstellen) und Benzintank.

Setzt dazu ein Linearen Spline wie unten zu sehen ist.
Das habe ich in den verschiedenen Perspektiven gemacht und wieder Snapping aktiviert- jedoch habe ich einen Haken bei Rasterpunkt gemacht und nicht bei Punkt.



Wenn dies geschehen ist, selektiert ihr alle Eckpunkte, an denen eine Rundung zu sehen sein soll und benutzt wieder Fasen. Bei mir sieht das dann so aus.



Erstellt dann einen Kreisspline mit Radius 3m (oder passte den Radius eurem Objekt an) und ordnet ihn zusammen mit eurem Spline wieder einem Sweep-Nurbs unter.



Setzt an das Ende eures Verbindungsstückes noch einen gerundeten Würfel sowie ein Verschluss. Der Würfel dient zu Befestigung am Tank und als Verbindungsstück zum Schlauch.



Der Flammenwerfer


Kommen wir nun zum eigentlichen Flammenwerfer, diesen werden wir aus einem Zylinder modellieren.

Ruft dazu ein Zylinder Grundobjekt auf und gebt ihm unter Objekteigenschaften einen Radius von 5m und eine Länge von 250m.
Bei Richtung stellt ihr +Z ein.

Verschiebt es um 150 Einheiten nach oben, dann könnt ihr besser damit arbeiten. Alternativ könnt ihr auch alle anderen Objekte im Editor unsichtbar machen. Ich bevorzuge jedoch die Variante des Verschiebens da man dann die Proportionen besser abschätzen kann.

Selektiert die vorderen Polygone.



Extrudiert diese nun mit einem Offset von 7m heraus und selektiert die neu entstandenen Polygone per Loop Selektion und extrudiert diese mit einem Offset von 8m.



Nun wieder die Polygone der Deckfläche selektieren, mit einem Wert von 1.5m innen extrudieren und dann mit einem Offset von 15m extrudieren.


Nun mit einem Wert von 2m innen extrudieren und mit einem Offset von 6m extrudieren. Dann wählt ihr das Bevel- Werkzeug aus und tragt folgende Werte bei den Einstellungen ein:



Nun selektiert ihr diese Polygone.



Diese extrudiert ihr mit einem Offset von -15m.



Nun boolt ihr noch Lüftungslöcher in den Flammenwerfer. Dazu habe ich Zylinder mit einem Radius von 1m und einer Höhe von 5m in ein Null-Objekt geworfen und dann einem Array untergeordnet. Nun könnt ihr den Zylinder drehen bis es passt und die Duplikate des Arrays werden folgen.



Wir selektieren nun diese Kannten und beveln diese mit einem inneren Offset von 0.5m.




Nun wählen wir den Phong-Tag aus und tragen bei „Glätten bis“ einen Wert von 40° ein. Euer Bild müsste nun etwa so aussehen.




Der Griff


So, kommen wir nun zum Griff.
Diesen werden wir aus einem einfachen Würfel modellieren.
Wählt euren Flammenwerfer aus und haltet die Alt-Taste gedrückt. Nun einen Würfel aufrufen.Dieser wird an der gleichen stelle wie euer ausgewähltes Objekt platziert und ihm untergeordnet. Zieht den Würfel aus der Hierarchie heraus und gebt ihm folgende Größen.

X: 10m
Y: 10m
Z: 50m
Segmente X: 5
Segmente Y: 1
Segmente Z: 4
Rundung Größe: 3m

Platziert ihn wie auf dem Screen zu sehen:



Nun in ein Polygonobjekt umwandeln und die unteren Polygone selektieren.
Dann modelliert Ihr die Form heraus wie auf den unteren Screen zu sehen.
Skaliert das komplette Objekt noch ein wenig größer und seit mit dem Griff so gut wie fertig.



Schmeißt es nun noch in ein Hyper-Nurbs
Deaktiviert das HN und setzt an den unten gezeigten Stellen Schnitte, dort wird der Abzug entstehen.



Daraus den Fingerschutz modelln, das müsste eigentlich jeder alleine schaffen.



Nun aktiviert das HN wieder und seht euch euer Resultat an.

Zum Schluss müsst ihr nur noch einen Spline von den Tankflaschen zum Ende eures Flammenwerfers ziehen per Snapping. Dann ordnet ihr einen Kreisspline mit dem Spline-wo euer Schlauch entlang führen soll- einem Sweep Nurbs unter und seit fertig.



Den Schlauch müsst ihr immer wieder neu verlegen, je nachdem wo euer Flammenwerfer sich befindet.

Hier nun mein Endresultat.
Bei euch sollte es ähnlich aussehen.



Ihr könnt es nun auch noch Texturieren nach eurem Geschmack.

Mein Final Render ohne Texturen sieht so aus:




Ich hoffe ihr hattet Spaß bei dem Tutorial und konntet etwas lernen.

Euer Lederstrumpf

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